Da es immer wieder viele Anfragen gibt,wie man seinen Schurken skillen solle,poste ich das nun mal für diese Leute.
Hier also der Fahrplan:
1. Assassination Talents
2. Combat Talents
3. Subtlety Talents
4.1. Standard-Talentbuilds
4.2. Builds bekannter Spieler
4.3. Elasch's Beispielbuilds und Talentreihenfolge
5. Fazit
Vorher aber noch etwas Grundsätzliches:
Es gibt 3 Arten von Moves, mit denen der Rogue Combopunkte aufbaut. Während nicht alle Builds auf Combopunkte setzen, tun es doch die meisten, weshalb ich hier alle relevanten Skills in 3 Kategorien teilen und ihre Kosten sowie die erzeugten Combopunkte nennen will.
A. Opener (Skills, mit denen ein Kampf eröffnet wird; benötigen alle Stealth)
- Garrote (50 Energy, 1 Combopunkt)
- Ambush (60 Energy, 1 Combopunkt)
- Cheap Shot (60 Energy bzw. 40 mit Talent, 2 Combopunkte)
B. Standardskills (auch mit diesen kann der Kampf eröffnet werden, jedoch setzten sie kein Stealth voraus und können deshalb auch im Kampf beliebig oft eingesetzt werden)
- Sinister Strike (45 Energy bzw. 40 mit Talent, 1 Combopunkt)
- Backstab (60 Energy, 1 Combopunkt)
- Gouge (45 Energy, 1 Combopunkt)
- Ghostly Strike (Talent, 50 Energy, 1 Combopunkt)
- Hemorrhage (Talent, 35 Energy, 1 Combopunkt)
C. Finisher (diese Skills verbrauchen die aufgebauten Combopunkte, um damit bestimmte Effekte wie Schaden, erhöhter Attackspeed oder Stun zu erzeugen)
- Eviscerate (35 Energy)
- Slice and Dice (25 Energy)
- Expose Armor (25 Energy)
- Rupture (25 Energy)
- Kidney Shot (25 Energy)
Legende:
Name (Anzahl der möglichen Talentpunkte)
Beschreibung
Erklärung
(ich gehe immer von voll geskillten Talenten aus, also z.B. Rank 5/5)
1. Assassination Talents / Auftragsmord Talente
Improved Eviscerate / Verbessertes 'Ausweiden' (3)
Increases the damage done by your Eviscerate ability by 15%.
Hier gibt es nicht viel zu sagen, der Schaden des Finishers Eviscerate wird um 15% (5% pro Talentpunkt) erhöht. Dabei ist egal, ob Critical Hit oder nicht.
Remorseless Attacks / Gnadenlose Angriffe (5)
After killing an opponent that yields experience, gives you a 40% increased critical strike chance on your next Sinister Strike, Backstab, Ambush, or Ghostly Strike.
Nach jedem Kill eines Mobs, dessen Level noch nicht grau angegeben wird, oder eines gegnerischen Spielers im PvP, bekommt man einen 20sek. dauernden Bonus von zusätzlichen 40% Criticalchance auf den nächsten erfolgreichen Angriff mit einem der genannten Skills. Der Angriff muss innerhalb der 20 Sekunden erfolgen, oder der Bonus verfällt. Zusammen mit Malice und Improved Ambush sind so Criticalchancen von 100% auf einen Ambush möglich. Mit der richtigen Skillung ein Killspeedbooster.
Malice / Bosheit (5)
Increases your critical strike chance by 5%.
Unabhänging von Items, Level und Agility wird die Criticalchance um 5% erhöht.
Ruthlessness / Ruchlosigkeit (3)
Gives your finishing moves a 60% chance to add a combo point to your target.
Was einfach klingt, sollte nicht unterschätzt werden. Dieses Talent macht einen häufigen Einsatz der Finishing Moves sinnvoll. Wer also pro Kampf mehrere Rupture, Eviscerate oder Slice and Dice mit 3-4 Combopunkten einsetzt, wird von diesem Talent sicher profitieren. Ist man allerdings eine 5-Punkt-Finisher Fetischist, kann man Ruthlessness zwar auch verwenden, wird allerdings nie die Effektivität eines Viel-Finishers erreichen.
Murder / Mord (2)
Increases your chance to hit while using your Sap, Ambush, Garrote, or Cheap Shot abilities by 5%.
Wie die meisten sicher wissen, wird die Misschance mit dem Erlernen von Dualwield erhöht, so dass man (ohne Agilityboni) etwa 24% Misschance hat. Man verfehlt also fast jeden vierten Schlag mit Main- und Offhand. Dies gilt auch für Skills wie Sap, Ambush oder Cheap Shot. Nichts ist also nerviger, als in einer Instanz seinen Sap zu verfehlen, trotzdem aus dem Stealth zu fallen und so gleich 2 oder 3 Elitemobs auf dem Hals zu haben. Mit Murder kann man also die Misschance der Opening Moves von 24 auf 19% senken, man verfehlt also nicht mehr jeden vierten, sondern nur noch jeden fünften Schlag. Mit dem Talent Precision aus dem Combattree lässt sich diese Misschance noch weiter schmälern, doch dazu später mehr.
Improved Slice and Dice / Verbessertes 'Schnitzeln und schnetzeln' (3)
Increases the duration of your Slice and Dice ability by 45%.
Slice and Dice ist einer der Finisher, der eher für einen Combatbuild gedacht ist. Der Attackspeed wird für eine von der Combopunktzahl abhängige Zeit um 20, später 30, Prozent erhöht, was also die Anzahl der Treffer und damit die Wahrscheinlichkeit, zu Stunnen (Maces), einen extra Attack zu schlagen (Schwerter), einen Critical zu landen oder Gift auszulösen erhöht. Das Talent nun erhöht die Dauer des Finishers, so dass man mit einem verbesserten 3 Punkt Slice and Dice die gleiche Dauer erreicht, wie mit einem unverbesserten 5 Punkt Finisher. Somit kann man Slice and Dice öfter auslösen, was den dauerhafte Attackspeedbonus begünstigt und auch Talenten wie Ruthlessness und Relentless Strikes zu Gute kommt.
Relentless Strikes / Unerbittliche Stöße (1)
Your finishing moves have a 20% chance per combo point to restore 25 energy.
Dieses Talent gibt einem die Chance, beim Auslösene eines Finishing Moves sofort 25 Energy zu erlangen. Hierbei ist die Chance direkt von der Anzahl der Combopunkte abhängig - 20% je Punkt - so dass man mit einem 5 Punkt Finisher eine 100% Chance auf die 25 Energy hat, während man mit einem 3 Punkt Finisher "nur" bei 60% liegt. Trotzdem sollte man sich nicht verleiten lassen, nur 5-Punkt-Finisher zu schlagen, um die 25 Energy sicher zu bekommen. Zwei 3-Punkt-Finisher wie Slice and Dice (Imrpoved) oder Rupture bringen mehr, da sie für den Rest des Kampfes entscheidend sind bzw. Vorteile für den Kampf bringen. (Ruthlessness als Voraussetzung benötigt)
Improved Expose Armor / Verbessertes 'Rüstung preisgeben' (3)
Increases the armor reduced by your Expose Armor ability by 45%.
Der Finisher Expose Armor senkt den Armorwert des Gegners für 30 Sekunden um einen von den Combopunkten abhängigen Wert. Das Talent erhöht den Wert, um den der Armor gesenkt wird, um 15% pro Combopunkt. Ähnlich improved Slice and Dice senkt ein so verbessertes 3-Punkte-Expose Armor den Armorwert des Gegners mehr als ein unverbesserter 4-Punkte-Finisher (analgo verbessert 4 gegen unverbessert 5).
Lethality / Tödlichkeit (5)
Increases the critical strike damage bonus of your Sinister Strike, Gouge, Backstab, Ambush, Ghostly Strike, or Hemorrhage ability by 30%.
Pro investiertem Combopunkt wird der Critical Strike Schaden der oben genannten Skills um 6% erhöht, so dass man mit 5 Talentpunkten bei einem Critical Strike nicht nur 50% sondern 80% Schadensbonus bekommt. Dieses Talent ist für jeden Build, der auf viele Criticals setzt, Pflicht. (Malice als Voraussetzung benötigt)
Vile Poisons / Üble Gifte (5)
Increases the damage dealt by your poisons by 15%.
Pro Combopunkt wird der Schaden von Instant und Deadly Poison um je 3% erhöht. Gerade beim bis zu 5 mal stackenden Deadly Poison und in Verbindung mit den durch Talente erhöhten Anbringchancen ein nicht zu verachtendes Talent, dass in keinem Poisonbuild fehlen sollte.
Improved Instant Poison / Verbessertes sofort wirkendes Gift (5)
Increases the chance to apply Instant Poison to your target by 10%.
Instand Poison hat normalerweise eine Auslösechance von 20%. Mit diesem Talent erhöht man die Chance auf 30%, d.h. das Gift löst 50% öfter aus als ohne das Talent. In Verbindung mit Vile Poisons sicher ein nicht zu verachtender Schadensbonus.
Improved Kidney Shot / Verbesserter 'Nierenschuss' (3)
Reduces the cooldown of your Kidney Shot ability by 5 seconds.
Dies ist eines der wenigen Talente, das man von vornherein als weniger sinnvoll deklarieren kann. Hier der Grund: Bei allen Stunmoves gibt es einen Effekt namens "Diminishing Returns", der Folgendes macht: Sobald der Stun vorbei ist, wird ein 15 Sekunden dauernder spielinterner Timer in Gang gesetzt. Wird in diesen 15 Sekunden wieder ein Stun auf das Ziel ausgelöst, beträgt dessen dauer nur noch 50%. Ist dieser wiederum vorbei, geht der Timer wieder los. Folgt wieder ein Stun, dauert der nur noch 25% und sollte sich das Ganze wiederholen, ist das Ziel beim vierten versuchten Stun immun. Man sollte diesen Effekt also vermeiden. Rechnen wir also einmal: ein 5 Punkt Kidney Shot stunnt für 5, später 6, Sekunden. Dazu addieren wir den 15 Sekunden Timer für Diminishing Returns. Wo sind wir? Bei 20 bzw. 21 Sekunden. Und was ist der normale Cooldown von Kidney Shot? Richtig, 20 Sekunden. Man kann also, sobald Kidney Shot wieder bereit ist, den Skill einsetzen, ohne Diminishing Returns befürchten zu müssen. Würde man dieses Talent lernen, wäre der Cooldown nach 15 Sekunden vorbei und man würde beim Anwenden Diminishing Returns in Kauf nehmen müssen.
Cold Blood / Kaltblütigkeit (1)
When activated, increases the critical strike chance of your next Sinister Strike, Backstab, Ambush, or Eviscerate by 100%.
Dies ist eines der Talente, dass jeder Rogue gern in seinem Criticalbuild hat. Kurz vor einem 5-Punkt-Eviscerate aktiviert und der Gegner küsst wahrscheinlich die Bretter: der nächste Skill der oben erwähnten wird zum garantierten Critical. Ihr wollt euch sicher eines Stoffträgers entledigen? Einfach vor dem Ambush Cold Blood gezündet und der Kasper sieht mit einem Attack 2/3 seines HP Balken schwinden. Auch in Verbindung mit Seal Fate nicht zu verachten, da man so mit einem Ambush bis zu 3 Combopunkte (mit Initiative) bekommen kann.
Improved Deadly Poison / Verbessertes tödliches Gift (5)
Increases the chance to apply Deadly Poison to your target by 15%.
Das Naturschaden über Zeit austeilende Deadly Poison hat normal eine Trefferchance von 30%. Mit diesem Talent erhöht man diese auf 45%, es löst also wie schon beim Impr. Instant Poison 50% öfter aus. Es gilt das gleiche wie bei den anderen Gifttalenten: für einen Combat- oder Poisonbuild nicht zu verachten. Allerdings sollte man bei einem Daggerbuild trotz seiner höheren auslösewahrscheinlichkeit von Deadly Poison absehen, denn jeder Tick des Giftes unterbricht Gouge oder Blind.
Seal Fate / Schicksal besiegeln (5)
Your critical strikes from abilities that add combo points have a 100% chance to add an additional combo point.
Ein Muss für jeden Criticalbuild. Für jeden Skill, der normalerweise einen Combopunkt erzeugt, erhält man im Falle eines Criticals einen weiteren Combopunkt. Gerade in Verbindung mit einem Ambushbuild samt Remorseless Attacks erhält man so bei jedem Ambush 2 statt nur einen Combopunkt (zum Vergleich: initiative bringt bei gleicher Talentpunktmenge nur in 75% der Fälle einen zusätzlichen Combopunkt). Der Clou: einige bekannte Rogues aus der US Beta berichteten, dass sie in Verbindung mit Ruthlessness auch schon 2 Combopunkte nach einem Critical Eviscerate bekommen hätten. (Cold Blood als Voraussetzung benötigt)
Vigor / Lebenskraft (1)
Increases your maximum Energy by 10.
Vigor liegt ganz unten im Assassination Tree und setzt 30 Punkte in Assassination Talente voraus. Allerdings sind 10 Energy mehr eben genau das: Am Anfang des Kampfes 10 Energy mehr. Während des Kampfes wird die Energy so gut wie nie die 60 überschreiten, denn spätestens dann verbrät man sie wieder mit einem Skill. Jeder muss selber entscheiden, ob er 10 Energy mehr braucht, jedoch gebe ich eines zu bedenken: was könnte man am Anfang eines Kampfes mit 10 Energy mehr ausrichten, wenn ma dafür 31 Punkte in Assassination legen musste? Wer darauf eine gute Antwort weiß, schreibe mir bitte eine PN.
Hier also der Fahrplan:
1. Assassination Talents
2. Combat Talents
3. Subtlety Talents
4.1. Standard-Talentbuilds
4.2. Builds bekannter Spieler
4.3. Elasch's Beispielbuilds und Talentreihenfolge
5. Fazit
Vorher aber noch etwas Grundsätzliches:
Es gibt 3 Arten von Moves, mit denen der Rogue Combopunkte aufbaut. Während nicht alle Builds auf Combopunkte setzen, tun es doch die meisten, weshalb ich hier alle relevanten Skills in 3 Kategorien teilen und ihre Kosten sowie die erzeugten Combopunkte nennen will.
A. Opener (Skills, mit denen ein Kampf eröffnet wird; benötigen alle Stealth)
- Garrote (50 Energy, 1 Combopunkt)
- Ambush (60 Energy, 1 Combopunkt)
- Cheap Shot (60 Energy bzw. 40 mit Talent, 2 Combopunkte)
B. Standardskills (auch mit diesen kann der Kampf eröffnet werden, jedoch setzten sie kein Stealth voraus und können deshalb auch im Kampf beliebig oft eingesetzt werden)
- Sinister Strike (45 Energy bzw. 40 mit Talent, 1 Combopunkt)
- Backstab (60 Energy, 1 Combopunkt)
- Gouge (45 Energy, 1 Combopunkt)
- Ghostly Strike (Talent, 50 Energy, 1 Combopunkt)
- Hemorrhage (Talent, 35 Energy, 1 Combopunkt)
C. Finisher (diese Skills verbrauchen die aufgebauten Combopunkte, um damit bestimmte Effekte wie Schaden, erhöhter Attackspeed oder Stun zu erzeugen)
- Eviscerate (35 Energy)
- Slice and Dice (25 Energy)
- Expose Armor (25 Energy)
- Rupture (25 Energy)
- Kidney Shot (25 Energy)
Legende:
Name (Anzahl der möglichen Talentpunkte)
Beschreibung
Erklärung
(ich gehe immer von voll geskillten Talenten aus, also z.B. Rank 5/5)
1. Assassination Talents / Auftragsmord Talente
Improved Eviscerate / Verbessertes 'Ausweiden' (3)
Increases the damage done by your Eviscerate ability by 15%.
Hier gibt es nicht viel zu sagen, der Schaden des Finishers Eviscerate wird um 15% (5% pro Talentpunkt) erhöht. Dabei ist egal, ob Critical Hit oder nicht.
Remorseless Attacks / Gnadenlose Angriffe (5)
After killing an opponent that yields experience, gives you a 40% increased critical strike chance on your next Sinister Strike, Backstab, Ambush, or Ghostly Strike.
Nach jedem Kill eines Mobs, dessen Level noch nicht grau angegeben wird, oder eines gegnerischen Spielers im PvP, bekommt man einen 20sek. dauernden Bonus von zusätzlichen 40% Criticalchance auf den nächsten erfolgreichen Angriff mit einem der genannten Skills. Der Angriff muss innerhalb der 20 Sekunden erfolgen, oder der Bonus verfällt. Zusammen mit Malice und Improved Ambush sind so Criticalchancen von 100% auf einen Ambush möglich. Mit der richtigen Skillung ein Killspeedbooster.
Malice / Bosheit (5)
Increases your critical strike chance by 5%.
Unabhänging von Items, Level und Agility wird die Criticalchance um 5% erhöht.
Ruthlessness / Ruchlosigkeit (3)
Gives your finishing moves a 60% chance to add a combo point to your target.
Was einfach klingt, sollte nicht unterschätzt werden. Dieses Talent macht einen häufigen Einsatz der Finishing Moves sinnvoll. Wer also pro Kampf mehrere Rupture, Eviscerate oder Slice and Dice mit 3-4 Combopunkten einsetzt, wird von diesem Talent sicher profitieren. Ist man allerdings eine 5-Punkt-Finisher Fetischist, kann man Ruthlessness zwar auch verwenden, wird allerdings nie die Effektivität eines Viel-Finishers erreichen.
Murder / Mord (2)
Increases your chance to hit while using your Sap, Ambush, Garrote, or Cheap Shot abilities by 5%.
Wie die meisten sicher wissen, wird die Misschance mit dem Erlernen von Dualwield erhöht, so dass man (ohne Agilityboni) etwa 24% Misschance hat. Man verfehlt also fast jeden vierten Schlag mit Main- und Offhand. Dies gilt auch für Skills wie Sap, Ambush oder Cheap Shot. Nichts ist also nerviger, als in einer Instanz seinen Sap zu verfehlen, trotzdem aus dem Stealth zu fallen und so gleich 2 oder 3 Elitemobs auf dem Hals zu haben. Mit Murder kann man also die Misschance der Opening Moves von 24 auf 19% senken, man verfehlt also nicht mehr jeden vierten, sondern nur noch jeden fünften Schlag. Mit dem Talent Precision aus dem Combattree lässt sich diese Misschance noch weiter schmälern, doch dazu später mehr.
Improved Slice and Dice / Verbessertes 'Schnitzeln und schnetzeln' (3)
Increases the duration of your Slice and Dice ability by 45%.
Slice and Dice ist einer der Finisher, der eher für einen Combatbuild gedacht ist. Der Attackspeed wird für eine von der Combopunktzahl abhängige Zeit um 20, später 30, Prozent erhöht, was also die Anzahl der Treffer und damit die Wahrscheinlichkeit, zu Stunnen (Maces), einen extra Attack zu schlagen (Schwerter), einen Critical zu landen oder Gift auszulösen erhöht. Das Talent nun erhöht die Dauer des Finishers, so dass man mit einem verbesserten 3 Punkt Slice and Dice die gleiche Dauer erreicht, wie mit einem unverbesserten 5 Punkt Finisher. Somit kann man Slice and Dice öfter auslösen, was den dauerhafte Attackspeedbonus begünstigt und auch Talenten wie Ruthlessness und Relentless Strikes zu Gute kommt.
Relentless Strikes / Unerbittliche Stöße (1)
Your finishing moves have a 20% chance per combo point to restore 25 energy.
Dieses Talent gibt einem die Chance, beim Auslösene eines Finishing Moves sofort 25 Energy zu erlangen. Hierbei ist die Chance direkt von der Anzahl der Combopunkte abhängig - 20% je Punkt - so dass man mit einem 5 Punkt Finisher eine 100% Chance auf die 25 Energy hat, während man mit einem 3 Punkt Finisher "nur" bei 60% liegt. Trotzdem sollte man sich nicht verleiten lassen, nur 5-Punkt-Finisher zu schlagen, um die 25 Energy sicher zu bekommen. Zwei 3-Punkt-Finisher wie Slice and Dice (Imrpoved) oder Rupture bringen mehr, da sie für den Rest des Kampfes entscheidend sind bzw. Vorteile für den Kampf bringen. (Ruthlessness als Voraussetzung benötigt)
Improved Expose Armor / Verbessertes 'Rüstung preisgeben' (3)
Increases the armor reduced by your Expose Armor ability by 45%.
Der Finisher Expose Armor senkt den Armorwert des Gegners für 30 Sekunden um einen von den Combopunkten abhängigen Wert. Das Talent erhöht den Wert, um den der Armor gesenkt wird, um 15% pro Combopunkt. Ähnlich improved Slice and Dice senkt ein so verbessertes 3-Punkte-Expose Armor den Armorwert des Gegners mehr als ein unverbesserter 4-Punkte-Finisher (analgo verbessert 4 gegen unverbessert 5).
Lethality / Tödlichkeit (5)
Increases the critical strike damage bonus of your Sinister Strike, Gouge, Backstab, Ambush, Ghostly Strike, or Hemorrhage ability by 30%.
Pro investiertem Combopunkt wird der Critical Strike Schaden der oben genannten Skills um 6% erhöht, so dass man mit 5 Talentpunkten bei einem Critical Strike nicht nur 50% sondern 80% Schadensbonus bekommt. Dieses Talent ist für jeden Build, der auf viele Criticals setzt, Pflicht. (Malice als Voraussetzung benötigt)
Vile Poisons / Üble Gifte (5)
Increases the damage dealt by your poisons by 15%.
Pro Combopunkt wird der Schaden von Instant und Deadly Poison um je 3% erhöht. Gerade beim bis zu 5 mal stackenden Deadly Poison und in Verbindung mit den durch Talente erhöhten Anbringchancen ein nicht zu verachtendes Talent, dass in keinem Poisonbuild fehlen sollte.
Improved Instant Poison / Verbessertes sofort wirkendes Gift (5)
Increases the chance to apply Instant Poison to your target by 10%.
Instand Poison hat normalerweise eine Auslösechance von 20%. Mit diesem Talent erhöht man die Chance auf 30%, d.h. das Gift löst 50% öfter aus als ohne das Talent. In Verbindung mit Vile Poisons sicher ein nicht zu verachtender Schadensbonus.
Improved Kidney Shot / Verbesserter 'Nierenschuss' (3)
Reduces the cooldown of your Kidney Shot ability by 5 seconds.
Dies ist eines der wenigen Talente, das man von vornherein als weniger sinnvoll deklarieren kann. Hier der Grund: Bei allen Stunmoves gibt es einen Effekt namens "Diminishing Returns", der Folgendes macht: Sobald der Stun vorbei ist, wird ein 15 Sekunden dauernder spielinterner Timer in Gang gesetzt. Wird in diesen 15 Sekunden wieder ein Stun auf das Ziel ausgelöst, beträgt dessen dauer nur noch 50%. Ist dieser wiederum vorbei, geht der Timer wieder los. Folgt wieder ein Stun, dauert der nur noch 25% und sollte sich das Ganze wiederholen, ist das Ziel beim vierten versuchten Stun immun. Man sollte diesen Effekt also vermeiden. Rechnen wir also einmal: ein 5 Punkt Kidney Shot stunnt für 5, später 6, Sekunden. Dazu addieren wir den 15 Sekunden Timer für Diminishing Returns. Wo sind wir? Bei 20 bzw. 21 Sekunden. Und was ist der normale Cooldown von Kidney Shot? Richtig, 20 Sekunden. Man kann also, sobald Kidney Shot wieder bereit ist, den Skill einsetzen, ohne Diminishing Returns befürchten zu müssen. Würde man dieses Talent lernen, wäre der Cooldown nach 15 Sekunden vorbei und man würde beim Anwenden Diminishing Returns in Kauf nehmen müssen.
Cold Blood / Kaltblütigkeit (1)
When activated, increases the critical strike chance of your next Sinister Strike, Backstab, Ambush, or Eviscerate by 100%.
Dies ist eines der Talente, dass jeder Rogue gern in seinem Criticalbuild hat. Kurz vor einem 5-Punkt-Eviscerate aktiviert und der Gegner küsst wahrscheinlich die Bretter: der nächste Skill der oben erwähnten wird zum garantierten Critical. Ihr wollt euch sicher eines Stoffträgers entledigen? Einfach vor dem Ambush Cold Blood gezündet und der Kasper sieht mit einem Attack 2/3 seines HP Balken schwinden. Auch in Verbindung mit Seal Fate nicht zu verachten, da man so mit einem Ambush bis zu 3 Combopunkte (mit Initiative) bekommen kann.
Improved Deadly Poison / Verbessertes tödliches Gift (5)
Increases the chance to apply Deadly Poison to your target by 15%.
Das Naturschaden über Zeit austeilende Deadly Poison hat normal eine Trefferchance von 30%. Mit diesem Talent erhöht man diese auf 45%, es löst also wie schon beim Impr. Instant Poison 50% öfter aus. Es gilt das gleiche wie bei den anderen Gifttalenten: für einen Combat- oder Poisonbuild nicht zu verachten. Allerdings sollte man bei einem Daggerbuild trotz seiner höheren auslösewahrscheinlichkeit von Deadly Poison absehen, denn jeder Tick des Giftes unterbricht Gouge oder Blind.
Seal Fate / Schicksal besiegeln (5)
Your critical strikes from abilities that add combo points have a 100% chance to add an additional combo point.
Ein Muss für jeden Criticalbuild. Für jeden Skill, der normalerweise einen Combopunkt erzeugt, erhält man im Falle eines Criticals einen weiteren Combopunkt. Gerade in Verbindung mit einem Ambushbuild samt Remorseless Attacks erhält man so bei jedem Ambush 2 statt nur einen Combopunkt (zum Vergleich: initiative bringt bei gleicher Talentpunktmenge nur in 75% der Fälle einen zusätzlichen Combopunkt). Der Clou: einige bekannte Rogues aus der US Beta berichteten, dass sie in Verbindung mit Ruthlessness auch schon 2 Combopunkte nach einem Critical Eviscerate bekommen hätten. (Cold Blood als Voraussetzung benötigt)
Vigor / Lebenskraft (1)
Increases your maximum Energy by 10.
Vigor liegt ganz unten im Assassination Tree und setzt 30 Punkte in Assassination Talente voraus. Allerdings sind 10 Energy mehr eben genau das: Am Anfang des Kampfes 10 Energy mehr. Während des Kampfes wird die Energy so gut wie nie die 60 überschreiten, denn spätestens dann verbrät man sie wieder mit einem Skill. Jeder muss selber entscheiden, ob er 10 Energy mehr braucht, jedoch gebe ich eines zu bedenken: was könnte man am Anfang eines Kampfes mit 10 Energy mehr ausrichten, wenn ma dafür 31 Punkte in Assassination legen musste? Wer darauf eine gute Antwort weiß, schreibe mir bitte eine PN.