Frage zu Upcut Stone usw.

11/23/2019 17:56 DerHeiligeJesus#1
Moin Moin, ich verzweifle fast auf der Suche nach der Stelle wo ich einstellen kann das Upcut Stones usw. auch wenn sie über eine halbe Stunde laufen im oberen Teil des Bildschirms angezeigt werden. Diese Items werden erst ab einer halben Stunde angezeigt, siehe Beispielbild.

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Wäre cool wenn mir einer die Stelle zum ändern sagen könnte.
11/23/2019 18:37 Blouflash#2
WndCommItem.cpp
11/23/2019 20:33 Naltalah#3
Das ist nur halb richtig, wenn du möchtest, dass der Upcut Stone oben rechts auch angezeigt wird, wenn er länger als eine halbe Stunde geht, ist das CWndWorld::RenderSMBuff

Code:
if( 0 == ct.GetDays() && 0 == ct.GetHours() && ct.GetMinutes() <= 30 )
01/17/2020 18:21 DerHeiligeJesus#4
Es ist zwar schon etwas länger her aber eine Frage hätte ich dazu noch. Kann es sein das die Buffs einen gewissen Transparent Grad haben? Denn der Upcut Stone zum Beispiel ist im Inventar nicht transparent, wenn er oben angezeigt wird schon. Würde gerne das die oben auch nicht transparent sind und das müsste doch auch in der Funktion sein oder nicht?
01/17/2020 20:30 netHoxInc#5
Hab keine Ahnung vom Flyff Source an sich, aber meine Logik sagt mir iwie das du es hier findest:

WndCommItem.cpp -> void CWndCommItemCtrl::DrawSkill( C2DRender* p2DRender, CPoint* pPoint, int x, int &nScroll )

Nach nem großem if-case chaos solltest du die render func finden:

Code:
		p2DRender->RenderTexture( CPoint( 2, pPoint->y ), pp->second.m_pTexture, 192 );
die "192" stehen für "dwBlendFactorAlpha" Ich nehme mal an das wird wohl der wert für den Alphakanal der Grafik sein, welche 'glaube ich' für die Opacity zuständig ist, hab leider wenig mit hex colors zu tun, aber ich meine mich daran zu erinnern das die auch in einer art RGBA struktur funktioniere, RGB wie immer, nur mit Alpha noch dran.

Mag mich irren was das angeht, glaube allerdings das die funktion dennoch korrekt is ^^

Rückmeldung würd mich freuen, intressiert mich auch ^^


Edit: Noch grade mal bei der renderfunk den verweis gecheckt, der lässt ebenso ähnliches vermuten:
Code:
	m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_TEXTUREFACTOR, D3DCOLOR_ARGB( dwBlendFactorAlhpa, 0, 0, 0 ) );
01/18/2020 12:31 DerHeiligeJesus#6
Ich hab gestern schon versucht mit dem dwBlendFactorAlpha rum zu spielen aber es ändert sich nichts, deswegen hab ich gefragt :P
01/19/2020 00:39 Naltalah#7
Es ist weniger das Rendern an sich mit dem BlendFactor, der AlphaChannel wird beim Laden der Textur bestimmt. Hab jetzt nicht nachgeguckt ob das auch bei den CommItems der Fall ist, wenn man Fenster programmiert und ne Textur lädt, is der Alpha-Channel in CTextureMng::AddTexture zu finden

Code:
CWndBase::m_textureMng.AddTexture(g_Neuz.m_pd3dDevice, MakePath(DIR_THEME, "back_Slotitem.bmp"), 0xffff00ff);
Ist halt 0xAARRGGBB am Ende.