Cs Pet / Buff SFX

07/15/2018 11:52 bloody2009#1
Hey Leute,

zwei kurze Fragen:

1. Wo kann ich die Flammen vom Cs Pet entfernen bzw anpassen?
2. Wie heißt die Buff SFX Datei?

Gallery

Mfg bloody2009 :handsdown:
07/15/2018 13:20 Professor Linebeck#2
1: Im Client, Sfx->Scripts
2: Schau in der propSkill.txt nach der ID der SFX, kopier sie und suche in der mdlDyna.inc danach. Dort findest du dann den Dateinamen der SFX.
07/15/2018 13:29 Dr. Peacock#3
Quote:
Originally Posted by Professor Linebeck View Post
1: Im Client, Sfx->Scripts
2: Schau in der propSkill.txt nach der ID der SFX, kopier sie und suche in der mdlDyna.inc danach. Dort findest du dann den Dateinamen der SFX.
Oder man schreibt 2-3 zeilen Code das sich die SFX dem Monster Automatisch anpasst.

@ bloody2009
1. Die Flammen sind SFX, welche du im Resource entweder in der mdlDyna.inc als zusatz eintrag hast oder sie sind dem Model in dem fall dem 'Ankou / Behemoth' als sonder sfx zugewiesen... in dem fall müsstest du das Model einfach mal im Model editor öffnen und die sfx ggf. entfernen. (oder du kopierst dir die SFX und verkleinerst sie für ein Baby-Behe Model...)
2. Wie in 1 schon erwähnt, guck mal in der mdlDyna.inc oder das Model selber im Model Editor.. irgendwo wird der eintrag stehen wenn du es genauer unter die Lupe nimmst :D
07/15/2018 19:12 Harvey'#4
Quote:
Originally Posted by Dr. Peacock View Post
Oder man schreibt 2-3 zeilen Code das sich die SFX dem Monster Automatisch anpasst.

@ bloody2009
1. Die Flammen sind SFX, welche du im Resource entweder in der mdlDyna.inc als zusatz eintrag hast oder sie sind dem Model in dem fall dem 'Ankou / Behemoth' als sonder sfx zugewiesen... in dem fall müsstest du das Model einfach mal im Model editor öffnen und die sfx ggf. entfernen. (oder du kopierst dir die SFX und verkleinerst sie für ein Baby-Behe Model...)
2. Wie in 1 schon erwähnt, guck mal in der mdlDyna.inc oder das Model selber im Model Editor.. irgendwo wird der eintrag stehen wenn du es genauer unter die Lupe nimmst :D

Hallo @[Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...],

ich habe da mal paar fragen und zwar wo du bitte in deinem "Model Editor" die SFX entfernen kannst beim Model direkt selbst ? Denn ich sehe davon nichts im ATool. ^^
Den dies bedeutet zu gleich das der User oben keine Möglichkeit hat es per "Model Editor" zu bearbeiten was Größe angeht sowie hinzufügen und entfernen.
[Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...]
@[Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...]
Name der SFX Datein von Behe
[Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...][Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...]

SFX Editor
[Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...]


MdlDyna.inc Einträge von den SFX'en
Code:
		"sfx_bodyrycanbehemoth01"    XI_MON_BEHEMOTH_ATK1   MODELTYPE_SFX "" 0  MD_NEAR 0  1.0f 0 1 ATEX_NONE 1 
		"sfx_bodyrycanbehemoth02"    XI_MON_BEHEMOTH_ATK2   MODELTYPE_SFX "" 0  MD_NEAR 0  1.0f 0 1 ATEX_NONE 1 
		"sfx_bodyrycanbehemoth04"    XI_MON_BEHEMOTH_ATK3   MODELTYPE_SFX "" 0  MD_NEAR 0  1.0f 0 1 ATEX_NONE 1

define.obj
Code:
#define	XI_MON_BEHEMOTH_ATK1					1939				
#define	XI_MON_BEHEMOTH_ATK2					1940				
#define	XI_MON_BEHEMOTH_ATK3					1941
Spec_item
Code:
16	II_WEA_MOB_BEHEMOTH_ATK2	IDS_PROPITEM_TXT_012552	1	1	IK1_WEAPON	IK2_MOB	IK3_VIRTUAL	=	1	=	=	1	30000	100	180	HD_ONE	=	=	=	0	=	=	=	=	=	=	0	=	=	1	5	_NONE	0	0	0	=	=	=	WT_RANGE	AS_CHEST	AS_ARM	AS_LEG	AS_HEAD	=	=	=	=	=	=	=	AR_HRANGE	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	XI_MON_BEHEMOTH_ATK1	=	XI_MON_BEHEMOTH_ATK3	=	=	MTI_ATK2	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	0	0	0	0	0	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	1	=	=	=	""""""	0	""""""	IDS_PROPITEM_TXT_012553	1	300	0	0	1	0	0	0	1	0	2	=	=	=	=	=	=	=	=	=	=	1	1	1	1	1	0	ITEM_GRADE_NORMAL	1	TYPE1_WEAPON	TYPE2_WEAPON_ONESWORD	1	0
07/15/2018 19:24 Dr. Peacock#5
Hallo @[Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...]
Habe mich etwas vertan, im normalen Model Editor sieht man lediglich die *.dds / ggf. *.png Datei eines Models welche man auch ändern kann, die SFX wird dem Monster als XI_ hinzugefügt welche in der mdlDyna.inc eingetragen ist.
Kannst natürlich den Source Code von ATools umschreiben das du die SFX direkt im Model Editor laden und ändern kannst...

Die einfachere Lösung wäre aber wirklich den Source Code allgemein umzuschreiben das die SFX sich dem Objekt bzw. Dem Monster automatisch anpasst, ist nicht die Welt und den Code hätte man in ca. 1 Minuten fertig.
07/15/2018 19:33 Harvey'#6
Quote:
Originally Posted by Dr. Peacock View Post
Hallo @[Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...]
Habe mich etwas vertan, im normalen Model Editor sieht man lediglich die *.dds / ggf. *.png Datei eines Models welche man auch ändern kann, die SFX wird dem Monster als XI_ hinzugefügt welche in der mdlDyna.inc eingetragen ist.
Kannst natürlich den Source Code von ATools umschreiben das du die SFX direkt im Model Editor laden und ändern kannst...

Die einfachere Lösung wäre aber wirklich den Source Code allgemein umzuschreiben das die SFX sich dem Objekt bzw. Dem Monster automatisch anpasst, ist nicht die Welt und den Code hätte man in ca. 1 Minuten fertig.

Wenn es ja so einfach ist sowie schnell gemacht ist bitte ich diesen Code zu schreiben und zu Veröffentlichen damit der User oben es nutzen kann.
Denke mal damit sollte Ihm dann schnell und einfach geholfen sein bevor er sich nun mit den ATool's beschäftigt.

Wieso sollte ich das ATool umschreiben? mir Persönlich bringt es nichts. Ich beschäftige mich hauptsächlich mit Skinning und nicht SFX.


ps. @[Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...]

etwas vergessen haha.
II_WEA_MOB_BEHEMOTH_ATK2 findest du selbstverständlich auch in defineitem & propMover .
07/15/2018 19:48 Professor Linebeck#7
Quote:
Originally Posted by Dr. Peacock View Post
Hallo @[Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...]
Habe mich etwas vertan
"Etwas". So ziemlich alles was du schreibst ist entweder falsch oder nur halb-richtig.


Quote:
Originally Posted by Dr. Peacock View Post
im normalen Model Editor sieht man lediglich die *.dds / ggf. *.png Datei eines Models
Warum sagst du nicht einfach Textur? D:


Quote:
Originally Posted by Dr. Peacock View Post
die SFX wird dem Monster als XI_ hinzugefügt welche in der mdlDyna.inc eingetragen ist.
Nein. Die jeweiligen SFX werden anhand der lua Dateien festgelegt. Die mdlDyna juckt da nicht.
Code:
function mvr_behemoth_create( id_who )
call_sfx(id_who, 1, "sfx_mvratkbehemoth02", "Bip01 Spine1", 1, 0 )
call_sfx(id_who, 1, "sfx_mvratkbehemoth03", "Bip01 Tail4", 1, 0 )
end

function mvr_behemoth_battle( id_who )
call_sfx(id_who, 1, "sfx_mvratkbehemoth01", "Bip01 L Hand", 1, 1 )
call_sfx(id_who, 1, "sfx_mvratkbehemoth01", "Bip01 R Hand", 1, 1 )
end

Quote:
Originally Posted by Dr. Peacock View Post
Kannst natürlich den Source Code von ATools umschreiben das du die SFX direkt im Model Editor laden und ändern kannst...
Wozu die Source umschreiben wenn es einen SFX Editor gibt???


Quote:
Originally Posted by Dr. Peacock View Post
2. Wie in 1 schon erwähnt, guck mal in der mdlDyna.inc oder das Model selber im Model Editor.. irgendwo wird der eintrag stehen wenn du es genauer unter die Lupe nimmst :D
Bei 2. war die Rede von dieser SFX:
[Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...]

Hat nicht ansatzweise etwas mit irgendeinem Model zutun.
Informiere dich das nächste mal besser, um solch falsche Informationen zu vermeiden...
07/16/2018 19:28 bloody2009#8
da meine Fragen beantwortet wurden, kann der Thread geschlossen werden

#closerequest