Ich hole dafür mal etwas weiter aus:
Beim einsetzen eines Skills wird ein Paket gesendet, welches wie folgt aussieht:
0x40 0x24 0xB4 0x00 0x9f 0x19
Byte 1-2 Skill-Paket
Byte 3-4 Skill-ID (in dem Fall "Lähmen 1")
Byte 5-6 Target
Der Skill läuft dann Serverside ab (Damage Berechung etc.).
Es gibt jedoch keine Serverseitige Prüfung, wann der Skill beendet ist. Lediglich durch den Client wird verhindert (Abhängig von der Animationsdauer), dass ich sofort einen weiteren Skill einsetze. Ich kann also 2 Skill-Pakete manuell hintereinander schicken und somit auch 2 Skills nahezu gleichzeitig einsetzen. Oder ich lösche die Animation und umgehe somit die Clientside sperre, was dazu führt das ich einfach die Skills verzögerungsfrei einsetzen kann.
Das ist das klassiche "Anibuggen".
Beim starten und stoppen der Autohits wird folgendes gesendet:
0x2B 0x24 (Autohit START)
0x32 0x24 (Autohit STOP)
Damit ist nicht das starten des einzelnen Autohits gemeint, sondern das starten & stoppen einer Sequenz aus Autohits. Sende ich also 0x2B 0x24 hittet mein Char solange, bis ich 0x32 0x24 sende. Das STOP-Paket wird beispielsweise gesendet, wenn ich MOVEMENT- oder SKILL-Pakete sende.
Wenn ich das STOP-Paket nicht sende wird die Autohit-Sequenz aber dennoch durch bestimmte Pakete unterbrochen. Sobald der Server z.B Skill-Pakete empfängt unterbricht er die Serverseitige Autohit-Sequenz. (Das ist auch der Grund wieso man nicht mehr klassich "Stacken" kann)
Eventuell fragt man sich nun, ob man nicht durch Spammen der "START" Pakete schnellere Autohits erzeugen kann - leider läuft der die Komponente "Attackspeed" komplett Serverside ab. Je nach Attackspeed Wert dauert es also, bis die Damage-Berechnung stattfindet, wordurch die Autoattacks ganz normal ausgeführt werden.
Man kann hier also nichts in Richtung "Anibug" machen, wie bei den normalen Skills.