Hallo,
ich möchte euch heute zeigen, wie Ihr Shinings nun absofort über Python einstellen könnt.
Bevor es los geht möchte Ich noch sagen, dass das Release eig. von
"ShuzZzle" auf dem metin2 developer forum ist. Jedoch ist dort ein Fehler drin,
und Ich, der keine Ahnung von C++ hat, wusste nicht genau wie Ich manches einfügen muss.
Nun habe ich es auf jeden fall geschafft und möchte es euch auch zeigen.
ich möchte euch heute zeigen, wie Ihr Shinings nun absofort über Python einstellen könnt.
Bevor es los geht möchte Ich noch sagen, dass das Release eig. von
"ShuzZzle" auf dem metin2 developer forum ist. Jedoch ist dort ein Fehler drin,
und Ich, der keine Ahnung von C++ hat, wusste nicht genau wie Ich manches einfügen muss.
Nun habe ich es auf jeden fall geschafft und möchte es euch auch zeigen.
Screen:
How 2:
1. Die ShiningSettings.cpp und ShiningSettings.h vom Anhang im Verzeichnis
Userinterface einfügen.
2. Userinterface.cpp öffnen und nach folgendem suchen:
PHP Code:
initServerStateChecker();
PHP Code:
initShining();
PHP Code:
void initMessenger();
PHP Code:
void initShining();
PHP Code:
#include "boost/algorithm/string.hpp"
std::map<int, char*> shiningdata;
std::map<int, char*>::iterator shiningit;
PHP Code:
if (12010 <= vnum && vnum <= 12049)
{
__AttachEffect(EFFECT_REFINED+EFFECT_BODYARMOR_SPECIAL);
__AttachEffect(EFFECT_REFINED+EFFECT_BODYARMOR_SPECIAL2);
}
PHP Code:
if(!shiningdata.empty())
{
for (shiningit=shiningdata.begin(); shiningit!=shiningdata.end(); shiningit++)
if (shiningit->first == vnum)
{
std::string substr(shiningit->second);
std::vector<string> chars;
boost::split(chars, substr, boost::is_any_of("#"));
for(std::vector<string>::size_type i = 0; i != chars.size(); i++)
{
__AttachEffectToArmours(chars[i]);
}
}
}
PHP Code:
protected:
DWORD __AttachEffect(UINT eEftType);
DWORD __AttachEffectToArmours(string effectfilename);
void __DetachEffect(DWORD dwEID);
PHP Code:
protected:
DWORD __AttachEffect(UINT eEftType);
DWORD __AttachEffectToArmours(string effectfilename);
DWORD __AttachEffect(char filename[128]);
void __DetachEffect(DWORD dwEID);
PHP Code:
DWORD CInstanceBase::__EffectContainer_AttachEffect(DWORD dwEftKey)
PHP Code:
DWORD CInstanceBase::__AttachEffectToArmours(string effectfilename)
{
const char * effectpath = effectfilename.c_str();
CEffectManager::Instance().RegisterEffect(effectpath, false, false);
return m_GraphicThingInstance.AttachEffectByName(0, "Bip01", effectpath);
}
und wählt die Dateien ShiningSettings.cpp und ShiningSettings.h aus.
Nun könnt ihr die Binary compilen.
8. Als nächstes öffnet ihr in der root.eix/epk die game.py,
fügt oben bei den imports folgendes hinzu:
PHP Code:
import effecttable
PHP Code:
def __init__
PHP Code:
effecttable.LoadEffectTable()
Hinweis:
Im Archiv ist nochmal ein How 2 mit dem Binary Part
wegen den Tabs.
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