Asynchronität bei "offensiven" Gamehacks?

02/17/2016 16:18 Stahllegierung#1
hi,

es ist ja so, dass die meisten spiele abbrechen, wenn sich durch einen aktiven externen eingriff ins spiel asynchronität feststellen. mir passierte das, als ich zum beispiel im multiplayer von worms:armageddon die munition ändern wollte oder als ich meine rohstoffe bei age of empires 2 manipulieren wollte.

daher meine frage: kann man irgendwie aushebeln, dass spiele die asynchronität feststellen (theoretisch, wenn man alle beteiligten clients ebenfalls manipuliert, aber das kann nicht das ziel sein) oder muss man sich doch beispielsweise das anzeigen der flugparabel eines projektils in worms oder dem anzeigen der gegner/kartenhack in age of empires beschränken? beziehungsweise ist so ein aktiver eingriff überhaupt irgendwie möglich oder funktionieren nur wallhacks, maphacks, aimer (egal ob in shootern oder in form einer wurfparabel in worms)?

grüße
02/17/2016 16:28 MrSm!th#2
Ein gut gesichertes Spiel wird nicht so implementiert sein, dass der Server den Client fragt "Ist bei dir alles in Ordnung?". Der Server berechnet selbst, wie viel Munition du haben solltest und wenn du schießt, obwohl du laut seinen Daten keine hast, weiß er, dass etwas falsch läuft. Solche serverseitigen Checks wirst du nicht mal eben so umgehen können. Da müsstest du dann kreativer werden und herausfinden, ob du vielleicht über Umwege an dein Ziel kommst.
02/17/2016 22:59 Shadow992#3
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Originally Posted by Stahllegierung View Post
oder dem anzeigen der gegner/kartenhack in age of empires beschränken? beziehungsweise ist so ein aktiver eingriff überhaupt irgendwie möglich oder funktionieren nur wallhacks, maphacks, aimer (egal ob in shootern oder in form einer wurfparabel in worms)?
Das kommt wohl drauf an wie viel Zeit in den Bereich des Spiels investiert wurde, wie viel Geld für Server/Leistung eingeplant war u.ä.
Es gibt aber bei sehr vielen Spielen die Möglichkeit den Server auszutricksen, weil dieser nur sehr "rudimentäre" Checks macht.

Ein kleines Beispiel, das ich selbst schon einmal bei einem Shooter (Worms-like) gefunden habe:

Der Server hatte nur abgeschätzt, ob der Schusswinkel und der angebliche Auftrittsort (beide vom Clienten bestimmt) zusammenpassen.
Damit war es möglich so Sachen wie Wind/genaue Winkel/etc. auszuschalten. Der Vorteil ist halt eine viel geringere Belastung des Servers.

Auch viele Online-Ego-Shooter der frühen Generation haben lediglich überprüft, ob ein Treffer möglich ist, nicht jedoch was für eine Art von Treffer es war. Damit konnte man sich z.B. 100% Headshots hacken.

Aber bei 95% der heutigen kommerziell vertriebenen Spiele sollte das nicht mehr möglich sein oder nur in sehr geringem Ausmaß.
02/18/2016 23:23 Dr. Coxxy#4
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Originally Posted by Shadow992 View Post
Aber bei 95% der heutigen kommerziell vertriebenen Spiele sollte das nicht mehr möglich sein oder nur in sehr geringem Ausmaß.
wohl eher 10% ... - MMOs haben teils 'besseren' schutz (weils sich einfacher/schneller in realtime überprüfen lässt, bzw. es eh serverside ist), aber gerade in shootern wird immer noch massenhaft rumgeschlampt, siehe Battlefield 3/4, CoD, CS-Teile, etc.

EDIT:
und grad nochmal drüber nachgedacht, in mmos wird auch massenhaft rumgeschlampt, ist eher so, dass viele sachen prinzipbedingt nicht gehen, weils an sich serverside ist.