Maske schwebt am Kopf

08/26/2015 18:14 Lumi#1
Hat hierzu jemand eine Lösung?

08/26/2015 19:27 Mognakor#2
Scheint so als ob die Bones fehlen oder es am falschen Bone hängt.

Versuch mal Bone Nummer 6 das müsste der Kopf sein.
08/26/2015 19:32 Lumi#3
Das ist unbearbeitet ohne O3DOBJ Konverter.

Normal Größe wie es Ingame aussehen sollte:

Beim öffnen der O3D Datei im Konverter:

Ich bin mir bewusst, dass man den Scale im Konverter runter machen kann, aber genau so groß wird es dann Ingame angezeigt. Wenn ich sie wieder im 3ds Max verkleinere und in die richtige Position platziere, dann ist die Bearbeitung mit dem Konverter wieder weg. ^^

Wenn ich aber die OBJ Datei im Konverter öffne, dann zeigt er mir nicht mal das Model an. :D

Damit alle wissen wovon ich hier rede: [Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...]
08/26/2015 20:09 Mognakor#4
In welchen Formaten liegt das Model vor?

Kannst du es als richtig positioniertes und skaliertes .obj-Model exportieren?
08/26/2015 20:18 Lumi#5
Quote:
Originally Posted by Mognakor View Post
In welchen Formaten liegt das Model vor?
o3d, obj und ase


Quote:
Originally Posted by Mognakor View Post

Kannst du es als richtig positioniertes und skaliertes .obj-Model exportieren?
Inwiefern? o.o
08/26/2015 21:26 kevinkraus#6
ehm du musst ihn skinnen in dem du ihn in den 0BJto03D Converter tust und in irgendeinem reiter die Animations Checkbox aktivierst und dann einen Verweiß in deinem fall eine andere Maske dazu lädst und dann Pfeiltaste nach oben drückst ^^ dann musst du nur noch abspeichern.

Mit Freundlichen Grüßen,
- Kevin
08/26/2015 21:47 Lumi#7
Den Teil habe ich auch bereits gemacht (laut Tutorial), aber mir geht es hierbei um die Größe des Models. Beim abspeichern vergrößert sich das Model, obwohl im eigentlichem Model schon die Größe gemacht worden ist. :/
08/26/2015 22:33 europiOmg#8
Öffne einfach Model Editor von ATools > lad dein Model im obj format oder what ever du da grad hast rein > im Model Editor -Edit -Skin Auto > Load Skeleton > mvr_male.chr laden > in der Boneauswahl "Bip02 Head" auswählen > Ok >im Menü- File > Save >
part_blablalbal.o3d
Und das war es schon ;)
08/26/2015 22:51 Lumi#9
Hätte nie gedacht, dass du antwortest, aber ich bin dir sehr dankbar. ^^

Nichtsdestotrotz habe ich das Gefühl, dass ich etwas falsch mache.

[Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...]

Beim öffnen des Models im O3D spuckt der Editor mir ein Error, aber beim OBJ ging es.
Dann habe ich Skin auto -> mvr_male -> bip02 head -> Ok -> Save -> Part_mClo...

Edit: Neue Erkenntnisse:

Beim öffnen des Model (normal):


Beim auswählen des mvr_female / mvr_male -> bip02 head -> Ok:


Ingame wird es ebenso so groß dargestellt.

Ich demonstriere gerne mit Videos. :awesome:

08/27/2015 00:05 europiOmg#10
Versuch mal die alte o3d (die ohne den Skin) in a tools zu laden und als obj zu exportieren. Dann die exportierte obj nochmal mit atools zu laden und die Schritte von oben zu wiederholen



wenn das nicht geht dann mal unter Edit den Importing Scale anpassen.
08/27/2015 00:19 Lumi#11
Perfekt! Nun funktioniert es und er passt sich dem Kopf an! ^__^ Tausend Dank!
Nur noch eine kleine Frage. Liegt das hier am Model oder wie behebe ich das?

[Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...]
08/27/2015 00:32 kevinkraus#12
Ich glaube du musst das model ein wenig nach vorne Verschieben ^^

Mit Freundlichen Grüßen,
- Kevin
08/27/2015 01:09 europiOmg#13
Quote:
Originally Posted by ​Lumi View Post
Perfekt! Nun funktioniert es und er passt sich dem Kopf an! ^__^ Tausend Dank!
Nur noch eine kleine Frage. Liegt das hier am Model oder wie behebe ich das?

[Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...]
wie der vor poster schon sagte model bisschen nach vorne verschieben oder schwenken, am einfachsten ist es wenn du Part_maleHead01.o3d/Part_femaleHead01.o3d mit atools als obj abspeicherst und es in deinem Model Editor (3dsmax, cinema4d...) daran anpasst
08/27/2015 10:05 TrøublêMakêr#14
Gesiccht kann man per Specitem deaktivieren, Soweit ich weiß.