Da ich derzeit nichts besseres zu tun habe (kein Scherz ist meine es ernst) und mir viele viele Dinge(Fehler) an Flyff ausgefallen sind die auf jedem Server entweder belassen oder sogar noch weiter ausgebaut werden, dachte ich mir ich könnte das ganze mal niederschreiben. Vielleicht findet der ein oder andere ja einen Denkanstoß und probiert mal was neues.
Also wenn Interesse an einer Analyse besteht die Flyff aus Sicht von Game Design zerlegt und die einzelnen Fehler und Zusammenhänge zeigt schreibt es hier.
Ich werde natürlich nicht einfach auflisten was schlecht ist, sondern sagen warum und falls nötig auch wie man es besser machen könnte.
P.S.: Ich kann morgen auch mal ein Probekapitel schreiben.
1. Einführung
2.Grundlagen
Kapitel 1: PowerUps
Kapitel 2: Disables vs Holys und Gvur Tiala
Kapitel 3: Attackspeed und Psychologie
Kapitel 4: Der Ringmaster, der Buffpang und die Eigenständigkeit
Kapitel 5: Partyzwang
Also wenn Interesse an einer Analyse besteht die Flyff aus Sicht von Game Design zerlegt und die einzelnen Fehler und Zusammenhänge zeigt schreibt es hier.
Ich werde natürlich nicht einfach auflisten was schlecht ist, sondern sagen warum und falls nötig auch wie man es besser machen könnte.
P.S.: Ich kann morgen auch mal ein Probekapitel schreiben.
1. Einführung
Wer bin ich und wieso mache ich das überhaupt?
Ich bin 22 komme aus Bayern und warte derzeit darauf das meine Bachelorarbeit im Feld Informatik korrigiert wird. Deshalb habe ich zurzeit viel Freizeit und auch in nächster Zeit nichts geplant. Um diese Zeit sinnvoll zu nutzen schreibe ich hier meine Gedanken und Schlüsse zum Thema Flyff auf.
Wieso denke ich dass ich dafür geeignet bin?
Wie alle hier spiele ich Flyff. Ich habe ca. 1-2 Monate vor dem Wechsel zu v7 auf Burudeng angefangen. Ursprünglich habe ich einen Magier/Psykeeper gespielt und später einen Ringmaster angefangen. Um meinen Levelpartner helfen zu können und aus Interesse habe ich mit den Effekten von Waffen und Sets beschäftigt bzw. die Effekte gelernt und verstanden welche Sets gut sind und warum. Neben Flyff habe ich hauptsächlich Warcraft 3 gespielt, vor allem Dota. Daneben habe ich versucht eine eigene Map zu erstellen und deshalb angefangen die einzelnen Helden zu analysiere um die Zusammenhänge zu verstehen.
Ich bin 22 komme aus Bayern und warte derzeit darauf das meine Bachelorarbeit im Feld Informatik korrigiert wird. Deshalb habe ich zurzeit viel Freizeit und auch in nächster Zeit nichts geplant. Um diese Zeit sinnvoll zu nutzen schreibe ich hier meine Gedanken und Schlüsse zum Thema Flyff auf.
Wieso denke ich dass ich dafür geeignet bin?
Wie alle hier spiele ich Flyff. Ich habe ca. 1-2 Monate vor dem Wechsel zu v7 auf Burudeng angefangen. Ursprünglich habe ich einen Magier/Psykeeper gespielt und später einen Ringmaster angefangen. Um meinen Levelpartner helfen zu können und aus Interesse habe ich mit den Effekten von Waffen und Sets beschäftigt bzw. die Effekte gelernt und verstanden welche Sets gut sind und warum. Neben Flyff habe ich hauptsächlich Warcraft 3 gespielt, vor allem Dota. Daneben habe ich versucht eine eigene Map zu erstellen und deshalb angefangen die einzelnen Helden zu analysiere um die Zusammenhänge zu verstehen.
Da es zwischen den einzelnen Themen viele Überschneidungen gibt werde ich hier verschiedene Aspekte auflisten die für ein gutes Spiel relevant sind um im weiteren Verlauf darauf zu verweisen. Dieses Kapitel wird erweitert wenn ich auf Dinge stoße die themenübergreifend sind.
Jedem der selbst recherchieren will empfehle ich diesen Youtube-Kanal:
[Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...]
Tiefe
Für die Definition nehme ich diese Video zuhilfe:
[Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...]
Ergänzung:
Die verschiedenen Möglichkeiten zählen nur wenn sie objektiv gleichwertig sind und keine von ihnen objektiv besser ist als der Rest.
Stat Inflation
Manchen von euch ist vielleicht der Begriff [Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...] bekannt. Was ich mit "Stat Inflation" meine sind nicht neue stärkere Gegenstände sondern der generelle Trend dem Spieler immer mehr Möglichkeiten zu bieten an neue Effekte zu kommen. Das Problem hierbei ist dass mit immer mehr Effekten beziehungsweise mehr vom selben Effekt das Spiel schwerer zu balancen ist. Ein Jester ist darauf ausgelegt auf bis zu 100% Crit Rate zu kommen, das gilt nicht für einen Billposter oder Blade. Aufgrund ihrer Fähigkeiten und dem klassen-spezifischen Equipment verhält sich jede dieser Klassen anders wenn sie eine hohe Crit Rate erreicht. Durch viele verschiedene Möglichkeiten die später behandelt werden ist dies jedoch für jede Klasse möglich.
Ein Kumpel von mir hat mir einmal den Tipp gegeben die Zahlen immer schön überschaubar zu halten. Dieser Tipp hat meiner Meinung nach allgemeine Gültigkeit. Und genau da liegt dass Problem mit Stat Inflation, sie führt genau zum Gegenteil die aufsummierten einzelnen Effekte führen dazu dass die Zahlen unüberschaubar werden.
Wirtschaft: Geldquellen und Geldsenken
Für alle die interessiert sind: [Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...]
Das Video bringt viele wichtige Punkte jedoch stimme ich nicht mit allen überein. Manche der Punkte wurden indirekt auf Servern eingefügt, da ich jedoch nur auf einer überschaubaren Anzahl gespielt habe kann ich zum Erfolg wenig sagen.
Die Wirtschaft besteht aus 2 Dingen: Geldquellen und Geldsenken
Eine Geldquelle ist alles was Geld 'aus dem Nichts' generiert: Penya und Blue Item Drops die dann am Npc zu Penya's werden, Quests und das Saugfeld. Abgesehen von den Quests die auf P-Servern eine eher untergeordnete Rolle spielen und eher wenig Geld bringen sind die Geldquellen dauerhaft, das heißt man kann beliebig viel Geld generieren das einzige Limit ist wieviel Zeit man opfert.
Geldsenken sind das genaue Gegenteil, sie sind überall wo Geld 'ins Nichts' verschwindet: Items von Npc's kaufen, Steuern, das alte Reparatur-System, Gebühren für GW und SR, Lord-Events.
Im Gegensatz zu den Geldquellen gibt es hier wesentlich mehr 'einmalige' Geldsenken. Wenn man Items upgradet verbraucht man zwar eine Menge Geld aber sobald das Item +10 ist wars das auch. Für gewöhnlich upgradet ein einzelnen Spieler bzw. Char nur eine kleine Menge an Waffen und Sets und sobald er das End-Set erreicht hat fließt kein weiteres Geld auf diesem Weg aus dem Spiel. Potentielle Ausnahme sind hier die Erweckungen.
Die zweite Art von Geldsenken sind dauerhafte Geldsenken, Dinge die zum alltäglichen Leveln benötigt werden. Lacotten, RefHold und andere PowerUps. Dazu kommen Dinge die nur von einer begrenzten Anzahl an Spieler genutzt werden aber wesentlich teurer sind: Anmeldegebühren für Gildenkriege und Secret Room.
Offensichtlich sollten die Geldsenken und Geldquellen nahezu gleich mächtig sein: Nur eine begrenzte Menge an Geld soll beim Spieler hängen bleiben und zwischen den Spielern fließen.
Klassenübergreifende Effekte
Klassenübergreifende Effekte sind im Prinzip ein Aspekt der Stat Inflation. Um aufzuzeigen wo hierbei das Problem liegt widme ich ihnen einen eigenen Abschnitt.
Klassenübergreifende Effekte sind wie der Name schon sagt Effekte die für jede Klasse gleichmassen gelten. Erweckungen, PetBeads, PowerUps, Buffs, Schmucksets.
Als Beispiel wähle ich die Gesamtheit aller 1on1 Klassen, ausgenommen Caster. Sprich Blade, Bp, YJ, Ranger(, Knight).
Der Schaden dieser Klassen lässt sich im groben mit dieser Formel beschreiben.
Schaden Pro Sekunde = Angriff * Atk% * Attackspeed * (1+( (CritRate/100)*(CritDmg/100) ) )
Mit den Einschränkungen das CritRate und Attackspeed maximal 100% sein können.
Wenn wir nun die verschiedenen Klassen betrachten sieht man dass der YJ am leichtesten auf eine hohe CritRate kommt, jedoch nur begrenzt CritDmg. Nahezu das Gegenteil bildet der Billposter(ausgenommen Forcemaster) der auf mehr CritDmg kommt jedoch nur sehr wenig CritRate besitzt. Gewährt man nun beiden eine höhere CritRate profitiert der Billposter wesentlich mehr davon. Als Ausgangswerte nehmen wir hier 20% CritRate beim Bp und 80% beim YJ, zur Vereinfachung wird der CritDmg hier vernachlässigt. Erhöht man nun bei beiden die CritRate um 10% wird der Crit-Multiplikator des Bp um 50% erhöht der das YJ nur um 12.5%
Balancing
Die große Frage, wann ist ein Spiel fair?
Das wohl fairste Spiel ist Schere, Stein, Papier dahinter kommen Schach und Go.
Was diese Spiele gemeinsam haben ist das sie ein sehr kompaktes Regelwerk haben und jeder Spieler die gleichen Möglichkeiten besitzt. Moderne Spiele haben große und komplexe Regelwerke, jede Art von Mechanik, z.b. Crit, Movementspeed, Reichweite stellt eine eigene Regel dar. Ebenso ist jede einzelne Fähigkeit eine eigene Regel.
Selbst wenn man fürs erste nur mit "nackten" Charaktern rechnet so gibt es selten Fälle in denen diese die gleichen Möglichkeiten besitzen. Jede Klasse hat ihre eigenen Vor- und Nachteile. Dazu kommen die verschiedenen Sets von denen manche vielleicht in bestimmten Situationen besser sind als andere.
Und nochmal dazu kommen Sachen wie Erweckungen die ich hier aber außen vor lasse weil ich von diesen Dingen nicht viel halte. Die Gründe dafür sollten aus den Abschnitten "Klassenübergreifende Effekte" und "Stat Inflation" ersichtlich sein.
Was ist also in einem komplexen Spiel ausgeglichen?
Von vielen Spielern habe ich gehört dass es PvP und PvE Klassen gibt. Dass der Blade nunmal den meisten Schaden macht. Die meisten von euch kennen bestimmt mehr dieser Äußerungen als ich oder haben ihre ganz eigenen Vorstellungen. Diese zwei Aussagen die ich erwähnt habe sind jedenfalls falsch.
In einem fairen Spiel sollte jede Klasse sowohl im PvE als auch im PvP nützlich sein. Es macht wenig Sinn einen Spieler zu zwingen sich zwei Chars zu machen damit er in den vollen Genuss des Spiels kommt. Es ist unsinnig dass ich mir einen neuen Char machen muss um meinen anderen auszustatten. Soviel zu der Grundlegenden Idee.
Was das jedoch nicht bedeutet ist dass jede Klasse alles können muss oder gar darf. Jede Klasse hat verschiedene Stärken und Schwächen. Der Knight ist uns allen als Tank bekannt, das heißt jedoch nicht das er keinen Schaden austeilen darf, nur er sollte wesentlich leichter an Hp,Def,Block etc. kommen als an Schaden und um Schaden auszuteilen sollte er einen Teil seiner Fähigkeiten als Tank opfern müssen.
Zur besseren Visulisierung sollte man sich das ganze wie ein Netzdiagramm vorstellen oder sogar eines anfertigen. Als Achsen Schlage ich vor: Schaden, Tank, AoE(Schaden), Buffs, Debuffs, Reichweite, Mobilität. Das Wählen der richtigen Werte basierend auf bestehenden Eigenschaften im Spiel erfordert Erfahrung, man kann das Diagramm aber auch im Vorfeld als Ziel anfertigen und dann das Spiel anpassen. Die Achsen können eventuell noch gewichtet werden und durch aufaddieren der Werte der Achsen erhält man eine ungefähre Stärke der Klasse.
Ein Knight hat in etwa diese Werte:
Schaden: Hoch
Tank: Sehr Hoch
AoE: Hoch
Buffs: Niedrig
Debuffs: Niedrig-Mittel
Reichweite: Sehr Niedrig-Niedrig
Mobilität: Sehr Niedrig
Im Vergleich dazu hätte ein Blade höheren Schaden, weniger Tank und AoE und dafür sollte er mehr Mobilität haben, dies lässt sich zum Beispiel durch etwas Movementspeed durch einen Buff oder einen "Gapcloser" mit Cooldown erreichen.
Nehmen wir nun den Ringmaster:
Schaden: Sehr Niedrig
Tank: Hoch
AoE: Niedrig
Buffs: Sehr Hoch
Debuffs: Niedrig
Reichweite: Niedrig
Mobilität: Sehr Niedrig
Vergleich man nun den Knight und RM so sieht man bei den Werten folgende Verteilung:
-------------- Knight----Ringmaster
Sehr Hoch: 1 1
Hoch: 2 1
Mittel: 1 0
Niedrig: 2 4
Sehr Niedrig: 1 1
Man sieht deutlich dass der Knight im Bereich "Mittel" ist der Ringmaster eher im Bereich "Niedrig" rangiert. Belegt man die Werte mit den Zahlen 5(Sehr Hoch) bis 1(Sehr Niedrig) dann kommt der Knight auf 21 Punkte (Durchschnitt 3) und der Ringmaster auf nur 18 Punkte (Durchschnitt 2.57). Eine weiter Möglichkeit zur Auswertung des Diagramms besteht darin den quadratischen Mittelwert zu nehmen, dadurch werden Allround Klassen (Bp) trotz gleicher Punktzahl schwächer eingeschätzt als Klassen die in einigen Punkten Höchstwerte erreichen und in anderen kaum bis garnicht vertreten sind. Eine solche Gewichtung könnte unter Umständen wünschenswert sein.
Um das Diagramm noch Aussagekräftiger zu machen muss berücksichtigt werden dass bestimmte Werte miteinander interagieren. Ein Tank mit hoher Mobilität ist weitgehend nutzlos. Eine Klasse die keinen Schaden macht kann dies dadurch ausgleichen dass sie wertvolle Debuffs besitzt, dadurch kann auch schon geringer Schaden für den Gegner gefährlich werden. Um zu verhindern ein leichtes Ziel zu werden sollte eine Klasse gute Eigenschaften in einer dieser Kategorien besitzen: Tank, Mobilität, Reichweite, Debuffs.
Noch weiter kann das Diagramm verfeinert werden wenn man es für PvP und PvE getrennt auswertet. Einzelne Fähigkeiten sind in bestimmten Situationen wertvoller als andere.
Jedem der selbst recherchieren will empfehle ich diesen Youtube-Kanal:
[Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...]
Tiefe
Für die Definition nehme ich diese Video zuhilfe:
[Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...]
Quote:
Depth=The number of emergent experientially different possibilities OR meaningfull choices that come out of one ruleset.
Kurz gesagt Tiefe entsteht wenn es viele verschiedene Möglichkeiten gibt das gleiche Spiel zu spielen. Genau aus diesem Grund ist Tiefe wünschenswert da ein Spiel dadurch ein größeres Spektrum an Erfahrungen bietet.Quote:
Tiefe=Die Anzahl der Möglichkeiten die zu verschiedenen Erfahrungen führen ODER bedeutungsvoller Entscheidungen die aus einem Regelwerk kommen.
Ergänzung:
Die verschiedenen Möglichkeiten zählen nur wenn sie objektiv gleichwertig sind und keine von ihnen objektiv besser ist als der Rest.
Stat Inflation
Manchen von euch ist vielleicht der Begriff [Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...] bekannt. Was ich mit "Stat Inflation" meine sind nicht neue stärkere Gegenstände sondern der generelle Trend dem Spieler immer mehr Möglichkeiten zu bieten an neue Effekte zu kommen. Das Problem hierbei ist dass mit immer mehr Effekten beziehungsweise mehr vom selben Effekt das Spiel schwerer zu balancen ist. Ein Jester ist darauf ausgelegt auf bis zu 100% Crit Rate zu kommen, das gilt nicht für einen Billposter oder Blade. Aufgrund ihrer Fähigkeiten und dem klassen-spezifischen Equipment verhält sich jede dieser Klassen anders wenn sie eine hohe Crit Rate erreicht. Durch viele verschiedene Möglichkeiten die später behandelt werden ist dies jedoch für jede Klasse möglich.
Ein Kumpel von mir hat mir einmal den Tipp gegeben die Zahlen immer schön überschaubar zu halten. Dieser Tipp hat meiner Meinung nach allgemeine Gültigkeit. Und genau da liegt dass Problem mit Stat Inflation, sie führt genau zum Gegenteil die aufsummierten einzelnen Effekte führen dazu dass die Zahlen unüberschaubar werden.
Wirtschaft: Geldquellen und Geldsenken
Für alle die interessiert sind: [Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...]
Das Video bringt viele wichtige Punkte jedoch stimme ich nicht mit allen überein. Manche der Punkte wurden indirekt auf Servern eingefügt, da ich jedoch nur auf einer überschaubaren Anzahl gespielt habe kann ich zum Erfolg wenig sagen.
Die Wirtschaft besteht aus 2 Dingen: Geldquellen und Geldsenken
Eine Geldquelle ist alles was Geld 'aus dem Nichts' generiert: Penya und Blue Item Drops die dann am Npc zu Penya's werden, Quests und das Saugfeld. Abgesehen von den Quests die auf P-Servern eine eher untergeordnete Rolle spielen und eher wenig Geld bringen sind die Geldquellen dauerhaft, das heißt man kann beliebig viel Geld generieren das einzige Limit ist wieviel Zeit man opfert.
Geldsenken sind das genaue Gegenteil, sie sind überall wo Geld 'ins Nichts' verschwindet: Items von Npc's kaufen, Steuern, das alte Reparatur-System, Gebühren für GW und SR, Lord-Events.
Im Gegensatz zu den Geldquellen gibt es hier wesentlich mehr 'einmalige' Geldsenken. Wenn man Items upgradet verbraucht man zwar eine Menge Geld aber sobald das Item +10 ist wars das auch. Für gewöhnlich upgradet ein einzelnen Spieler bzw. Char nur eine kleine Menge an Waffen und Sets und sobald er das End-Set erreicht hat fließt kein weiteres Geld auf diesem Weg aus dem Spiel. Potentielle Ausnahme sind hier die Erweckungen.
Die zweite Art von Geldsenken sind dauerhafte Geldsenken, Dinge die zum alltäglichen Leveln benötigt werden. Lacotten, RefHold und andere PowerUps. Dazu kommen Dinge die nur von einer begrenzten Anzahl an Spieler genutzt werden aber wesentlich teurer sind: Anmeldegebühren für Gildenkriege und Secret Room.
Offensichtlich sollten die Geldsenken und Geldquellen nahezu gleich mächtig sein: Nur eine begrenzte Menge an Geld soll beim Spieler hängen bleiben und zwischen den Spielern fließen.
Klassenübergreifende Effekte
Klassenübergreifende Effekte sind im Prinzip ein Aspekt der Stat Inflation. Um aufzuzeigen wo hierbei das Problem liegt widme ich ihnen einen eigenen Abschnitt.
Klassenübergreifende Effekte sind wie der Name schon sagt Effekte die für jede Klasse gleichmassen gelten. Erweckungen, PetBeads, PowerUps, Buffs, Schmucksets.
Als Beispiel wähle ich die Gesamtheit aller 1on1 Klassen, ausgenommen Caster. Sprich Blade, Bp, YJ, Ranger(, Knight).
Der Schaden dieser Klassen lässt sich im groben mit dieser Formel beschreiben.
Schaden Pro Sekunde = Angriff * Atk% * Attackspeed * (1+( (CritRate/100)*(CritDmg/100) ) )
Mit den Einschränkungen das CritRate und Attackspeed maximal 100% sein können.
Wenn wir nun die verschiedenen Klassen betrachten sieht man dass der YJ am leichtesten auf eine hohe CritRate kommt, jedoch nur begrenzt CritDmg. Nahezu das Gegenteil bildet der Billposter(ausgenommen Forcemaster) der auf mehr CritDmg kommt jedoch nur sehr wenig CritRate besitzt. Gewährt man nun beiden eine höhere CritRate profitiert der Billposter wesentlich mehr davon. Als Ausgangswerte nehmen wir hier 20% CritRate beim Bp und 80% beim YJ, zur Vereinfachung wird der CritDmg hier vernachlässigt. Erhöht man nun bei beiden die CritRate um 10% wird der Crit-Multiplikator des Bp um 50% erhöht der das YJ nur um 12.5%
Balancing
Die große Frage, wann ist ein Spiel fair?
Das wohl fairste Spiel ist Schere, Stein, Papier dahinter kommen Schach und Go.
Was diese Spiele gemeinsam haben ist das sie ein sehr kompaktes Regelwerk haben und jeder Spieler die gleichen Möglichkeiten besitzt. Moderne Spiele haben große und komplexe Regelwerke, jede Art von Mechanik, z.b. Crit, Movementspeed, Reichweite stellt eine eigene Regel dar. Ebenso ist jede einzelne Fähigkeit eine eigene Regel.
Selbst wenn man fürs erste nur mit "nackten" Charaktern rechnet so gibt es selten Fälle in denen diese die gleichen Möglichkeiten besitzen. Jede Klasse hat ihre eigenen Vor- und Nachteile. Dazu kommen die verschiedenen Sets von denen manche vielleicht in bestimmten Situationen besser sind als andere.
Und nochmal dazu kommen Sachen wie Erweckungen die ich hier aber außen vor lasse weil ich von diesen Dingen nicht viel halte. Die Gründe dafür sollten aus den Abschnitten "Klassenübergreifende Effekte" und "Stat Inflation" ersichtlich sein.
Was ist also in einem komplexen Spiel ausgeglichen?
Von vielen Spielern habe ich gehört dass es PvP und PvE Klassen gibt. Dass der Blade nunmal den meisten Schaden macht. Die meisten von euch kennen bestimmt mehr dieser Äußerungen als ich oder haben ihre ganz eigenen Vorstellungen. Diese zwei Aussagen die ich erwähnt habe sind jedenfalls falsch.
In einem fairen Spiel sollte jede Klasse sowohl im PvE als auch im PvP nützlich sein. Es macht wenig Sinn einen Spieler zu zwingen sich zwei Chars zu machen damit er in den vollen Genuss des Spiels kommt. Es ist unsinnig dass ich mir einen neuen Char machen muss um meinen anderen auszustatten. Soviel zu der Grundlegenden Idee.
Was das jedoch nicht bedeutet ist dass jede Klasse alles können muss oder gar darf. Jede Klasse hat verschiedene Stärken und Schwächen. Der Knight ist uns allen als Tank bekannt, das heißt jedoch nicht das er keinen Schaden austeilen darf, nur er sollte wesentlich leichter an Hp,Def,Block etc. kommen als an Schaden und um Schaden auszuteilen sollte er einen Teil seiner Fähigkeiten als Tank opfern müssen.
Zur besseren Visulisierung sollte man sich das ganze wie ein Netzdiagramm vorstellen oder sogar eines anfertigen. Als Achsen Schlage ich vor: Schaden, Tank, AoE(Schaden), Buffs, Debuffs, Reichweite, Mobilität. Das Wählen der richtigen Werte basierend auf bestehenden Eigenschaften im Spiel erfordert Erfahrung, man kann das Diagramm aber auch im Vorfeld als Ziel anfertigen und dann das Spiel anpassen. Die Achsen können eventuell noch gewichtet werden und durch aufaddieren der Werte der Achsen erhält man eine ungefähre Stärke der Klasse.
Ein Knight hat in etwa diese Werte:
Schaden: Hoch
Tank: Sehr Hoch
AoE: Hoch
Buffs: Niedrig
Debuffs: Niedrig-Mittel
Reichweite: Sehr Niedrig-Niedrig
Mobilität: Sehr Niedrig
Im Vergleich dazu hätte ein Blade höheren Schaden, weniger Tank und AoE und dafür sollte er mehr Mobilität haben, dies lässt sich zum Beispiel durch etwas Movementspeed durch einen Buff oder einen "Gapcloser" mit Cooldown erreichen.
Nehmen wir nun den Ringmaster:
Schaden: Sehr Niedrig
Tank: Hoch
AoE: Niedrig
Buffs: Sehr Hoch
Debuffs: Niedrig
Reichweite: Niedrig
Mobilität: Sehr Niedrig
Vergleich man nun den Knight und RM so sieht man bei den Werten folgende Verteilung:
-------------- Knight----Ringmaster
Sehr Hoch: 1 1
Hoch: 2 1
Mittel: 1 0
Niedrig: 2 4
Sehr Niedrig: 1 1
Man sieht deutlich dass der Knight im Bereich "Mittel" ist der Ringmaster eher im Bereich "Niedrig" rangiert. Belegt man die Werte mit den Zahlen 5(Sehr Hoch) bis 1(Sehr Niedrig) dann kommt der Knight auf 21 Punkte (Durchschnitt 3) und der Ringmaster auf nur 18 Punkte (Durchschnitt 2.57). Eine weiter Möglichkeit zur Auswertung des Diagramms besteht darin den quadratischen Mittelwert zu nehmen, dadurch werden Allround Klassen (Bp) trotz gleicher Punktzahl schwächer eingeschätzt als Klassen die in einigen Punkten Höchstwerte erreichen und in anderen kaum bis garnicht vertreten sind. Eine solche Gewichtung könnte unter Umständen wünschenswert sein.
Um das Diagramm noch Aussagekräftiger zu machen muss berücksichtigt werden dass bestimmte Werte miteinander interagieren. Ein Tank mit hoher Mobilität ist weitgehend nutzlos. Eine Klasse die keinen Schaden macht kann dies dadurch ausgleichen dass sie wertvolle Debuffs besitzt, dadurch kann auch schon geringer Schaden für den Gegner gefährlich werden. Um zu verhindern ein leichtes Ziel zu werden sollte eine Klasse gute Eigenschaften in einer dieser Kategorien besitzen: Tank, Mobilität, Reichweite, Debuffs.
Noch weiter kann das Diagramm verfeinert werden wenn man es für PvP und PvE getrennt auswertet. Einzelne Fähigkeiten sind in bestimmten Situationen wertvoller als andere.
Flyff bietet eine Unmenge an PowerUps. Einen kleinen Überblick bieten diese Listen:
[Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...]
[Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...]
Und diese beiden Listen sind bei weitem nicht komplett. Es fehlt z.b. Pride of Victory, die verschiedenen Ostereier und andere die mir entfallen sind oder an deren Namen ich mich nicht erinnere. Zu beachten ist dass ich hier nicht auf Amps eingehe da diese anders funktionieren als die typischen PowerUps.
Früher hatten diese PowerUps einen Zweck: Geld, Geld für GPotato und als Belohnung für verschiedene Events.
Auf P-Servern dienen sie hauptsächlich als dauerhafte Geldsenke. Dies mag auf den ersten Blick gut erscheinen aber es gibt auch andere Aspekte. Je mehr PowerUps es gibt umso schwieriger wird es einzuschätzen ob das Balancing funktioniert: Hat jeder immer alle PowerUps an? Ist Klasse XY nur gut wenn sie PowerUp ABC verwendet? Ist es fair dass man im GW/PvP ein Dutzend PowerUps braucht um gegen andere Spieler (die ebenfalls ein Dutzend PowerUps haben) antreten zu können?
Dazu kommt dass die PowerUps Klassenübergreifend funktionieren:
Manche Klassen haben bereits Waffen die ihnen Atk% geben, andere Klassen jedoch nicht. PowerUps die nun ebenfalls Atk% geben wie z.b. Pride-of-Victory sind für Klassen ohne vorherigen Atk%-Boni von mehr Vorteil als für Klassen die diese Boni bereits besitzen. Daraus folgt zwangsläufig dass die Klassen entweder gleichstark mit oder gleichstark ohne PowerUps sein können aber nicht beides zugleich.
Ohne die Art wie Flyff derzeit funktioniert zu verändern lassen sich alle PowerUps entfernen bis auf 3:
-Refresher Hold
-Vitaldrink X
-Activation
Diese PowerUps sind anders und haben für die Klassen die sie verwenden eine spezielle Bedeutung. Das einfache Spammen von Skills ohne sich Gedanken über Mp/Fp oder den ActionSlot-Cd machen zu müssen ist mittlerweile weit verbreitet und diese Dinge zu entfernen würde weitere Folgen haben. Das heißt keinesfalls dass ich dagegen bin, welche Bedeutung diese Dinge im einzelnen haben werden im Folgenden gezeigt.
Refresher Hold und Vitaldrink X sind zwei Aspekte der selben Sache: Ständig volle Mp/Fp. Doch genau dieser 'Vorteil' wirkt gegenläufig zu Tiefe des Spiels. Effekte wie Regeneration durch Kills oder verringerter Mp-Verbrauch sind dadurch komplett sinnlos. Die normalen Refresher werden nur benutzt um den Mp/Fp-Pool nach einem Tod wieder aufzufüllen. Der Effekt eines größeren Mp-Pools macht nur für Asal-Bps Sinn und ein größerer Fp-Pool ist komplett sinnlos. Dazu gäbe es die Möglichkeit dass normale Regeneration eine Rolle spielt, diese wird in Flyff aber während dem Kämpfen blockiert und ich komme später auf diesen Aspekt zurück.
Entfernt man diese beiden Items so würde Mp/Fp-Management ein weiterer Aspekt von Flyff, man könnte die jeweiligen Sets und Waffen um diese Eigenschaft erweitern anstatt, im Falle des Psy/Ele, auf Int/Casttime/Atk% und die üblichen Hp/Def/Block-Effekte begrenzt zu sein. Um Mp/Fp-Management aber wirklich zu einem Aspekt zu machen müssten die Refresher/Vitaldrinks einen kleinen Cooldown haben und sinnvolle Abstufungen ohne maximal Auffüllbare Mp/Fp eingeführt werden. Durch eine preisliche Anpassung lässt sich auch ein bisschen der Geldsenke zurückgewinnen die man verliert in dem man diese Items entfernt.
Activation ist dazu da den Actionslot zu "entsperren" bzw. ihm den Cooldown zu nehmen. Deshalb stellt sich eine Frage: Wieso hat der Actionslot einen Cooldown? Ist er ohne Cooldown OP? Aber wieso dann Activation? Oder ist er ohne Cooldown nicht OP und das ganze war nur Geldmache?
Ich persönlich fände es gut wenn der Actionslot keinen langsam sich auflandenden Cooldown hat sondern einen sofortigen der auf der Anzahl der Skills basiert. Wenn ich mich nicht irre ist es das was der v19 Actionslot macht. Dadurch kann man Activation entfallen lassen und den Slot rein über den Cooldown balancen.
Für das Spiel an sich hat das relativ geringe Auswirkung, jedoch entfällt das bequeme spammen was vielleicht dem ein oder anderen Spieler missfällt.
[Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...]
[Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...]
Und diese beiden Listen sind bei weitem nicht komplett. Es fehlt z.b. Pride of Victory, die verschiedenen Ostereier und andere die mir entfallen sind oder an deren Namen ich mich nicht erinnere. Zu beachten ist dass ich hier nicht auf Amps eingehe da diese anders funktionieren als die typischen PowerUps.
Früher hatten diese PowerUps einen Zweck: Geld, Geld für GPotato und als Belohnung für verschiedene Events.
Auf P-Servern dienen sie hauptsächlich als dauerhafte Geldsenke. Dies mag auf den ersten Blick gut erscheinen aber es gibt auch andere Aspekte. Je mehr PowerUps es gibt umso schwieriger wird es einzuschätzen ob das Balancing funktioniert: Hat jeder immer alle PowerUps an? Ist Klasse XY nur gut wenn sie PowerUp ABC verwendet? Ist es fair dass man im GW/PvP ein Dutzend PowerUps braucht um gegen andere Spieler (die ebenfalls ein Dutzend PowerUps haben) antreten zu können?
Dazu kommt dass die PowerUps Klassenübergreifend funktionieren:
Manche Klassen haben bereits Waffen die ihnen Atk% geben, andere Klassen jedoch nicht. PowerUps die nun ebenfalls Atk% geben wie z.b. Pride-of-Victory sind für Klassen ohne vorherigen Atk%-Boni von mehr Vorteil als für Klassen die diese Boni bereits besitzen. Daraus folgt zwangsläufig dass die Klassen entweder gleichstark mit oder gleichstark ohne PowerUps sein können aber nicht beides zugleich.
Ohne die Art wie Flyff derzeit funktioniert zu verändern lassen sich alle PowerUps entfernen bis auf 3:
-Refresher Hold
-Vitaldrink X
-Activation
Diese PowerUps sind anders und haben für die Klassen die sie verwenden eine spezielle Bedeutung. Das einfache Spammen von Skills ohne sich Gedanken über Mp/Fp oder den ActionSlot-Cd machen zu müssen ist mittlerweile weit verbreitet und diese Dinge zu entfernen würde weitere Folgen haben. Das heißt keinesfalls dass ich dagegen bin, welche Bedeutung diese Dinge im einzelnen haben werden im Folgenden gezeigt.
Refresher Hold und Vitaldrink X sind zwei Aspekte der selben Sache: Ständig volle Mp/Fp. Doch genau dieser 'Vorteil' wirkt gegenläufig zu Tiefe des Spiels. Effekte wie Regeneration durch Kills oder verringerter Mp-Verbrauch sind dadurch komplett sinnlos. Die normalen Refresher werden nur benutzt um den Mp/Fp-Pool nach einem Tod wieder aufzufüllen. Der Effekt eines größeren Mp-Pools macht nur für Asal-Bps Sinn und ein größerer Fp-Pool ist komplett sinnlos. Dazu gäbe es die Möglichkeit dass normale Regeneration eine Rolle spielt, diese wird in Flyff aber während dem Kämpfen blockiert und ich komme später auf diesen Aspekt zurück.
Entfernt man diese beiden Items so würde Mp/Fp-Management ein weiterer Aspekt von Flyff, man könnte die jeweiligen Sets und Waffen um diese Eigenschaft erweitern anstatt, im Falle des Psy/Ele, auf Int/Casttime/Atk% und die üblichen Hp/Def/Block-Effekte begrenzt zu sein. Um Mp/Fp-Management aber wirklich zu einem Aspekt zu machen müssten die Refresher/Vitaldrinks einen kleinen Cooldown haben und sinnvolle Abstufungen ohne maximal Auffüllbare Mp/Fp eingeführt werden. Durch eine preisliche Anpassung lässt sich auch ein bisschen der Geldsenke zurückgewinnen die man verliert in dem man diese Items entfernt.
Activation ist dazu da den Actionslot zu "entsperren" bzw. ihm den Cooldown zu nehmen. Deshalb stellt sich eine Frage: Wieso hat der Actionslot einen Cooldown? Ist er ohne Cooldown OP? Aber wieso dann Activation? Oder ist er ohne Cooldown nicht OP und das ganze war nur Geldmache?
Ich persönlich fände es gut wenn der Actionslot keinen langsam sich auflandenden Cooldown hat sondern einen sofortigen der auf der Anzahl der Skills basiert. Wenn ich mich nicht irre ist es das was der v19 Actionslot macht. Dadurch kann man Activation entfallen lassen und den Slot rein über den Cooldown balancen.
Für das Spiel an sich hat das relativ geringe Auswirkung, jedoch entfällt das bequeme spammen was vielleicht dem ein oder anderen Spieler missfällt.
Debuffs und Disables sind an sich eine nette Sache mit der man schnell Skills erstellen kann die die Klassen von einander unterscheiden und dem Spiel zusätzliche Tiefe verleihen.
Leider hat Flyff damit 3 Probleme:
1. Es existieren wenige und die meisten sind nahezu gleich
2. Jene die existieren sind so lange dass sie lächerlich OP sind
3. Das macht aber nichts denn man kann sie sowieso mit Holys entfernen
Neben den Holys existiert natürlich Gvur Tiala vom Ringmaster und dessen Master Skill. Diese beiden Fähigkeiten unterscheiden sich von der Scroll of Holy darin dass sie eine Fähigkeit eines Jobs darstellen und nicht jedem zur Verfügung stehen. Sie sind eine der wenigen Sachen die noch als Argument für einen Ringmaster im GW oder gegen Bosse darstellen.
Flyff besitzt also die Möglichkeit einfach eine Vielzahl von Interessanten Fähigkeiten zu erstellen macht diese jedoch zunichte indem man diese durch Scrolls einfach entfernen kann.
Doch Aufgrund von Punkt 2 währe es mit dem entfernen der Holy nicht einfach getan. Es gibt eine Vielzahl von Fähigkeiten die es auf eine Dauer von 30 Sekunden oder gar eine Minute bringen, doch idealerweise sollte ein Disable im einstelligen Sekundenbereich bleiben. Desweiteren sollten starke Debuffs nicht von einem einzigen Spieler permanent aufrechterhalten werden können. Für gewöhnlich sind Starke Debuffs Stun,Sleep, Silence und Rooting und diese sollten mit einem Cooldown ausgestattet sein der mindestens das Doppelte der Dauer des Debuffs beträgt.
Nachtrag: Debuffs sollten in ihrer Dauer nicht durch Attribute skalieren, sonst macht der Cooldown schnell keinen Sinn.
Stun:
-Cross Line (Acrobat)
-Stone Spike (Magier)
-Sneak/Back Stab (Jester)
-Psychic Bomb (Psykeeper)
-Blizzard (Elementor)
-Power Stomp (Knight)
-Shield Bash (Templar)
-Maelstrom Strike (Templar)
Was alle diese Skills gemeinsam haben ist: Sie sind kein garantierter Stun sondern haben nur eine Chance darauf. Einen Sonderfall bei den Skills stellt hier der Knight da, dieser hat eine Stunchance auf seinen regulären Levelskills Power Stomp und Maelstrom Strike. Den restlichen Skills kann man einfach einen Cooldown verpassen oder den Stun entfernen falls er für den Skill nicht wesentlich ist weil sie mit wenigen Ausnahmen sogut wie nie zum Einsatz kommen. Für den Knight gibt es zwei mögliche Lösungen:
1. Man geht davon aus dass diese Skills auch ohne Stun stark genug sind und entfernt ihn einfach
2. Man sieht den Stun als wichtigen Bestandteil, in dem Fall sollte der Stun in einen starken Attackspeed-Slow umgewandelt werden.
Man kann natürlich den Skills eine 100% Chance geben und dafür einen relativ langen Cooldown (>10s) und damit die Auswahl der sinnvollen Skills einer Klasse erhöhen, jedoch sollte man es nicht übertreiben und nur mit Bedacht vorgehen.
Aufmerksamen Lesern ist nicht entgangen dass in der Liste der Stuns Stonehand fehlt. Dieser Selbstbuff stellt einen Sonderfall dar da er nicht nur andere Skills eine Chance auf Stun bietet sondern auch den normalen Attacken und sich somit für einen Permastun/-bash eignet. Wem dies eine zu große Unbekannte in seinem Balancing ist dem empfehle ich den Spielern einen Cooldown zu geben wie häufig sie von Stonehand getroffen werden können. Z.b. nach einem Stonehand Stun ist man für die Dauer des Stuns und >2 Sekunden dagegen immun.
Sleep:
-Echoes of the Weary(Arcanist)
Bei dem Sleep des Arcanisten handelt es sich derzeit leider nur um einen Stun. Ich habe ihn aber seperat aufgelistet weil ich hier potential für eine neue Art von Disable sehe: Ein Sleep funktioniert wie ein Stun wird aber durch Schaden sofort entfernt. Diese Art von Disable lässt sich zum Beispiel nutzen um einen Kampf 1vs2 in 1vs1 zu verwandeln oder auch ein 2vs2 in 2vs1.
Dadurch lassen sich höhere Dauern im Vergleich zum Stun rechtfertigen. Eine 60-Sekunden Dauer wie sie derzeit existiert ist natürlich zu viel des Guten und ebenso wird ein sinnvoller Cooldown benötigt.
Versteinern:
-Stone Feet
Stone Feet funktioniert soweit ich mich erinnere etwas anders als die restlichen Stuns. Man ist zwar gestunnt, nimmt aber keinerlei Schaden. Die Vorzüge sind ähnlich wie bei Sleep nur dass man hier nicht mit AoE-Skills vorsichtig sein muss.
Silence:
-Silent Arrow (Ranger)
-Silence (Jester)
Silence ist hauptsächlich für Ele,Psys,RMs und BPs ein Ärgernis. Wenn man die beiden Skills die Silence gewähren betrachtet so fällt eines auf: Silent Arrow ist alleine in der Lage ein Ziel permanent zu silencen. Silence(Jester) hingegen hat trotzdem dass es ein Hero-Skill ist nur eine Chance auf Silence und dazu noch eine Castanimation die lächerlich lange ist. Das heißt das Silent Arrow dringend eine kürzere Dauer und längeren Cooldown braucht. Silence(Jester) hingegen sollte eine feste Dauer mit skalierendem Cooldown und eine 100% Chance haben. Außerdem ist dringend eine andere Castanimation notwendig.
Rooting:
-Sneaker (Mercenary)
-First Blood (Slayer)
-Rooting (Mage)
-Satanology (Psy)
-Fetters/Priest's Grasp (Seraph)
Rooting ist ein Effekt der in Flyff relativ sorglos benutzt wird. Mehr als die Hälfte aller Klassen besitzen ihn auf die ein oder andere Weise aber nur für die wenigsten macht er wirklich Sinn. Zudem ist die Dauer meist lächerlich hoch und die Skills haben keinerlei Cooldown.
Der bekannteste Übeltäter ist Sneaker. Früher einmal ein Attack-/Movementspeed-Slow ist Sneaker seit vielen Versionen ein 48 Sekunden Root mit dem man Leute im PvP ärgert oder ein Monster davon abhält seinen RM zu töten. Dabei sind für einen ernsthaften Kampf die alten Effekte viel besser. Im Kampf 1vs1 hilft ein Attackspeed-Slow mehr als den Gegner an Ort und Stelle zu halten. Natürlich sollen die Werte hier sinnvoll gewählt werden und auch die Dauer angepasst sowie ein Cooldown hinzugefügt werden.
Wieso entschieden wurde dass ein Rooting Skill für eine Klasse nicht reicht bin ich überfragt. Besonders im Fall des Slayers. First Blood ist völliger Schwachsinn und in dem Zustand in dem der Blade für gewöhnlich ist empfehle ich nicht ihm noch mehr Debuffs zu geben. Wer sich kreativ verwirklichen will kann sich hier austoben.
Laut offiziellem Flyff-Wiki skaliert Rooting(Mage) nicht in seiner Dauer pro Int, hält 6 Sekunden und hat maximal eine 65% Chance zu wirken. Insgesamt ein relativ nutzloser Skill. Solange der Elementor keine dringende Notwendigkeit dafür entwickelt würde ich an diesem Skill nichts ändern.
Satanology ist der Rooting Skill der aus Design-Sicht den meisten Sinn ergibt. Man statted seinen Psy als "Glascannon", hält den Gegner fest und killt ihn aus sicherer Entfernung. Probleme macht hier leider wieder der PvP-Kampf. Ideal währe hier ein kürzere Dauer im PvP, da dies meines Wissen leider nicht möglich ist muss hier experimentell eine geeignete feste Dauer und ein dazu passender Cooldown gefunden werden.
Generische Debuff
Als generischen bezeichne ich alle Debuffs die sich durch einen negativen Wert eines DST-Effekts erreichen lassen. Darunter fallen zum Beispiel:
-Movementspeed
-Attackspeed
-Attack%
-Attack
-Defense%
-Defense
Diese Debuffs haben den Vorteil das man hier mit ein bisschen Kreativität und wenig Arbeit viele verschiedene Debuffs erstellen kann. Denkbar sind zum Beispiel Sachen wie:
-Hp
-Hp%
-Hitrate
-Blockrate
-Critrate
-ADOCH
-Blockrate
-Casttime
-Str/Sta/Dex/Int
-Range
Durch die verschiedenen Effekte kann gezielt eine Klasse einer anderen Gegenüber einen Vorteil erreichen. Es gibt bereits verschiedene Skills dieser Art, der Großteil sind allerdings Slows.
Besondere Aufmerksamkeit verdient hier Windfield. Ähnlich wie die Knight Skills bei den Stuns wird auch Windfield zum Leveln benutzt und es besitzt wohl den nervigsten und potentiel längsten Slow im gesamten Spiel. Das führt zu einem grundlegendem Problem: Wie erreicht man eine Slow-Dauer die im PvE nützlich ist, im PvP aber nicht OP? Meiner Meinung nach währe die beste Möglichkeit die Dauer von Windfield bei Monstern durch Int skalieren zu lassen, bei Spielern jedoch nicht. Ein Vorteil dieser Lösung ist dass er bei Bedarf als generelle Regelung benutzt werden kann und so auch das zuvor erwähnte Problem mit Satanology löst.
DoTs
Neben den Fähigkeit den Gegner in seinen Fähigkeiten einzuschränken oder zu schwächen sind auch DoTs ein Debuff. Diese Art von Debuff ist in Flyff leider eher schwach und wird nur selten genutzt, bei Bossmonster könnte diese Art Schaden anzurichten jedoch sehr hilfreich sein. Im Bezug auf Holy's währen DoTs auch im PvP interessant doch in diesem Bereich gibt es noch andere Probleme auf die ich später eingehe.
Leider hat Flyff damit 3 Probleme:
1. Es existieren wenige und die meisten sind nahezu gleich
2. Jene die existieren sind so lange dass sie lächerlich OP sind
3. Das macht aber nichts denn man kann sie sowieso mit Holys entfernen
Neben den Holys existiert natürlich Gvur Tiala vom Ringmaster und dessen Master Skill. Diese beiden Fähigkeiten unterscheiden sich von der Scroll of Holy darin dass sie eine Fähigkeit eines Jobs darstellen und nicht jedem zur Verfügung stehen. Sie sind eine der wenigen Sachen die noch als Argument für einen Ringmaster im GW oder gegen Bosse darstellen.
Flyff besitzt also die Möglichkeit einfach eine Vielzahl von Interessanten Fähigkeiten zu erstellen macht diese jedoch zunichte indem man diese durch Scrolls einfach entfernen kann.
Doch Aufgrund von Punkt 2 währe es mit dem entfernen der Holy nicht einfach getan. Es gibt eine Vielzahl von Fähigkeiten die es auf eine Dauer von 30 Sekunden oder gar eine Minute bringen, doch idealerweise sollte ein Disable im einstelligen Sekundenbereich bleiben. Desweiteren sollten starke Debuffs nicht von einem einzigen Spieler permanent aufrechterhalten werden können. Für gewöhnlich sind Starke Debuffs Stun,Sleep, Silence und Rooting und diese sollten mit einem Cooldown ausgestattet sein der mindestens das Doppelte der Dauer des Debuffs beträgt.
Nachtrag: Debuffs sollten in ihrer Dauer nicht durch Attribute skalieren, sonst macht der Cooldown schnell keinen Sinn.
Stun:
-Cross Line (Acrobat)
-Stone Spike (Magier)
-Sneak/Back Stab (Jester)
-Psychic Bomb (Psykeeper)
-Blizzard (Elementor)
-Power Stomp (Knight)
-Shield Bash (Templar)
-Maelstrom Strike (Templar)
Was alle diese Skills gemeinsam haben ist: Sie sind kein garantierter Stun sondern haben nur eine Chance darauf. Einen Sonderfall bei den Skills stellt hier der Knight da, dieser hat eine Stunchance auf seinen regulären Levelskills Power Stomp und Maelstrom Strike. Den restlichen Skills kann man einfach einen Cooldown verpassen oder den Stun entfernen falls er für den Skill nicht wesentlich ist weil sie mit wenigen Ausnahmen sogut wie nie zum Einsatz kommen. Für den Knight gibt es zwei mögliche Lösungen:
1. Man geht davon aus dass diese Skills auch ohne Stun stark genug sind und entfernt ihn einfach
2. Man sieht den Stun als wichtigen Bestandteil, in dem Fall sollte der Stun in einen starken Attackspeed-Slow umgewandelt werden.
Man kann natürlich den Skills eine 100% Chance geben und dafür einen relativ langen Cooldown (>10s) und damit die Auswahl der sinnvollen Skills einer Klasse erhöhen, jedoch sollte man es nicht übertreiben und nur mit Bedacht vorgehen.
Aufmerksamen Lesern ist nicht entgangen dass in der Liste der Stuns Stonehand fehlt. Dieser Selbstbuff stellt einen Sonderfall dar da er nicht nur andere Skills eine Chance auf Stun bietet sondern auch den normalen Attacken und sich somit für einen Permastun/-bash eignet. Wem dies eine zu große Unbekannte in seinem Balancing ist dem empfehle ich den Spielern einen Cooldown zu geben wie häufig sie von Stonehand getroffen werden können. Z.b. nach einem Stonehand Stun ist man für die Dauer des Stuns und >2 Sekunden dagegen immun.
Sleep:
-Echoes of the Weary(Arcanist)
Bei dem Sleep des Arcanisten handelt es sich derzeit leider nur um einen Stun. Ich habe ihn aber seperat aufgelistet weil ich hier potential für eine neue Art von Disable sehe: Ein Sleep funktioniert wie ein Stun wird aber durch Schaden sofort entfernt. Diese Art von Disable lässt sich zum Beispiel nutzen um einen Kampf 1vs2 in 1vs1 zu verwandeln oder auch ein 2vs2 in 2vs1.
Dadurch lassen sich höhere Dauern im Vergleich zum Stun rechtfertigen. Eine 60-Sekunden Dauer wie sie derzeit existiert ist natürlich zu viel des Guten und ebenso wird ein sinnvoller Cooldown benötigt.
Versteinern:
-Stone Feet
Stone Feet funktioniert soweit ich mich erinnere etwas anders als die restlichen Stuns. Man ist zwar gestunnt, nimmt aber keinerlei Schaden. Die Vorzüge sind ähnlich wie bei Sleep nur dass man hier nicht mit AoE-Skills vorsichtig sein muss.
Silence:
-Silent Arrow (Ranger)
-Silence (Jester)
Silence ist hauptsächlich für Ele,Psys,RMs und BPs ein Ärgernis. Wenn man die beiden Skills die Silence gewähren betrachtet so fällt eines auf: Silent Arrow ist alleine in der Lage ein Ziel permanent zu silencen. Silence(Jester) hingegen hat trotzdem dass es ein Hero-Skill ist nur eine Chance auf Silence und dazu noch eine Castanimation die lächerlich lange ist. Das heißt das Silent Arrow dringend eine kürzere Dauer und längeren Cooldown braucht. Silence(Jester) hingegen sollte eine feste Dauer mit skalierendem Cooldown und eine 100% Chance haben. Außerdem ist dringend eine andere Castanimation notwendig.
Rooting:
-Sneaker (Mercenary)
-First Blood (Slayer)
-Rooting (Mage)
-Satanology (Psy)
-Fetters/Priest's Grasp (Seraph)
Rooting ist ein Effekt der in Flyff relativ sorglos benutzt wird. Mehr als die Hälfte aller Klassen besitzen ihn auf die ein oder andere Weise aber nur für die wenigsten macht er wirklich Sinn. Zudem ist die Dauer meist lächerlich hoch und die Skills haben keinerlei Cooldown.
Der bekannteste Übeltäter ist Sneaker. Früher einmal ein Attack-/Movementspeed-Slow ist Sneaker seit vielen Versionen ein 48 Sekunden Root mit dem man Leute im PvP ärgert oder ein Monster davon abhält seinen RM zu töten. Dabei sind für einen ernsthaften Kampf die alten Effekte viel besser. Im Kampf 1vs1 hilft ein Attackspeed-Slow mehr als den Gegner an Ort und Stelle zu halten. Natürlich sollen die Werte hier sinnvoll gewählt werden und auch die Dauer angepasst sowie ein Cooldown hinzugefügt werden.
Wieso entschieden wurde dass ein Rooting Skill für eine Klasse nicht reicht bin ich überfragt. Besonders im Fall des Slayers. First Blood ist völliger Schwachsinn und in dem Zustand in dem der Blade für gewöhnlich ist empfehle ich nicht ihm noch mehr Debuffs zu geben. Wer sich kreativ verwirklichen will kann sich hier austoben.
Laut offiziellem Flyff-Wiki skaliert Rooting(Mage) nicht in seiner Dauer pro Int, hält 6 Sekunden und hat maximal eine 65% Chance zu wirken. Insgesamt ein relativ nutzloser Skill. Solange der Elementor keine dringende Notwendigkeit dafür entwickelt würde ich an diesem Skill nichts ändern.
Satanology ist der Rooting Skill der aus Design-Sicht den meisten Sinn ergibt. Man statted seinen Psy als "Glascannon", hält den Gegner fest und killt ihn aus sicherer Entfernung. Probleme macht hier leider wieder der PvP-Kampf. Ideal währe hier ein kürzere Dauer im PvP, da dies meines Wissen leider nicht möglich ist muss hier experimentell eine geeignete feste Dauer und ein dazu passender Cooldown gefunden werden.
Generische Debuff
Als generischen bezeichne ich alle Debuffs die sich durch einen negativen Wert eines DST-Effekts erreichen lassen. Darunter fallen zum Beispiel:
-Movementspeed
-Attackspeed
-Attack%
-Attack
-Defense%
-Defense
Diese Debuffs haben den Vorteil das man hier mit ein bisschen Kreativität und wenig Arbeit viele verschiedene Debuffs erstellen kann. Denkbar sind zum Beispiel Sachen wie:
-Hp
-Hp%
-Hitrate
-Blockrate
-Critrate
-ADOCH
-Blockrate
-Casttime
-Str/Sta/Dex/Int
-Range
Durch die verschiedenen Effekte kann gezielt eine Klasse einer anderen Gegenüber einen Vorteil erreichen. Es gibt bereits verschiedene Skills dieser Art, der Großteil sind allerdings Slows.
Besondere Aufmerksamkeit verdient hier Windfield. Ähnlich wie die Knight Skills bei den Stuns wird auch Windfield zum Leveln benutzt und es besitzt wohl den nervigsten und potentiel längsten Slow im gesamten Spiel. Das führt zu einem grundlegendem Problem: Wie erreicht man eine Slow-Dauer die im PvE nützlich ist, im PvP aber nicht OP? Meiner Meinung nach währe die beste Möglichkeit die Dauer von Windfield bei Monstern durch Int skalieren zu lassen, bei Spielern jedoch nicht. Ein Vorteil dieser Lösung ist dass er bei Bedarf als generelle Regelung benutzt werden kann und so auch das zuvor erwähnte Problem mit Satanology löst.
DoTs
Neben den Fähigkeit den Gegner in seinen Fähigkeiten einzuschränken oder zu schwächen sind auch DoTs ein Debuff. Diese Art von Debuff ist in Flyff leider eher schwach und wird nur selten genutzt, bei Bossmonster könnte diese Art Schaden anzurichten jedoch sehr hilfreich sein. Im Bezug auf Holy's währen DoTs auch im PvP interessant doch in diesem Bereich gibt es noch andere Probleme auf die ich später eingehe.
Wie fange ich am besten an? Dass Attackspeed kein schwacher Effekt ist, sollte jedem klar sein der mal ohne Haste leveln wollte. Dazu mal ein kleines Beispiel. Ein Sprung von 75 auf 100% Attackspeed entspricht einer DPS-Steigerung von 33%
Warum wird also so mit Attackspeed-Effekten um sich geworfen? Liegt es daran dass man ohne 100% Attackspeed lahm zuschlägt? Nicht umbedingt, auch mit 70-80% Attackspeed schlägt man bereits sehr flott zu. Zudem ist der Anblick wie schnell ein Charakter zuschlägt etwas an dem man sich mit der Zeit gewöhnt.
Ich bin zu dem Schluss gelangt dass es an der Repräsentation liegt. Dadurch dass man maximal 100% erreichen kann hat man immer den Eindruck dass man langsam ist. In anderen Spielen wird diese Problem dadurch gelöst dass der Standardwert 100% ist und/oder die Angriffe/Sekunde angezeigt werden.
Der Vorteil dieser Darstellung liegt darin dass die Spieler nicht das Gefühl haben Attackspeed "verloren" zu haben wenn sie nicht den maximalen erreicht haben. Stattdessen sind sie immer im Plus. Zudem ändert sich das Bezugssystem und es wird wesentlich klarer wie stark so ein Effekt eigentlich ist. Für Flyff liegt der grundlegende Attackspeed bei ca. 50%. Würde man diesen Wert nun als 100% bezeichnen würden sich alle Boni verdoppeln und bei einem Skill wie haste mit dann +50% Attackspeed würde offensichtlich welche Stärke dahintersteht.
Warum wird also so mit Attackspeed-Effekten um sich geworfen? Liegt es daran dass man ohne 100% Attackspeed lahm zuschlägt? Nicht umbedingt, auch mit 70-80% Attackspeed schlägt man bereits sehr flott zu. Zudem ist der Anblick wie schnell ein Charakter zuschlägt etwas an dem man sich mit der Zeit gewöhnt.
Ich bin zu dem Schluss gelangt dass es an der Repräsentation liegt. Dadurch dass man maximal 100% erreichen kann hat man immer den Eindruck dass man langsam ist. In anderen Spielen wird diese Problem dadurch gelöst dass der Standardwert 100% ist und/oder die Angriffe/Sekunde angezeigt werden.
Der Vorteil dieser Darstellung liegt darin dass die Spieler nicht das Gefühl haben Attackspeed "verloren" zu haben wenn sie nicht den maximalen erreicht haben. Stattdessen sind sie immer im Plus. Zudem ändert sich das Bezugssystem und es wird wesentlich klarer wie stark so ein Effekt eigentlich ist. Für Flyff liegt der grundlegende Attackspeed bei ca. 50%. Würde man diesen Wert nun als 100% bezeichnen würden sich alle Boni verdoppeln und bei einem Skill wie haste mit dann +50% Attackspeed würde offensichtlich welche Stärke dahintersteht.
Ich weiß noch nicht genau wielange diese Kapitel wird. Was ich hier behandeln möchte sind die großen Fragen: Wieso braucht jede Klasse den Ringmaster? Warum ersetzt man ihn durch den Buffpang? Und wieso will niemand den Ringmaster spielen? Und was kann man dagegen unternehmen?
Warum braucht (nahezu) jede Klasse den Ringmaster?
Dass die Darstellung des Attackspeeds psychologisch schlecht gewählt wurde habe ich um vorherigen Kapitel schon knapp umrissen. Doch neben diesem Problem gibt es noch ein weiteres: Man kommt einfach nicht an Attackspeed ran. Welche Klasse hat wirklich die Möglichkeit selbst ihren Attackspeed zu erhöhen?
Von den 1st Jobs gibt es nur den Assist mit sagenhaften 25%.
Bei den 2t Jobs gibt es den Ranger mit Fast Shot und ebenfalls 25% (sagenhafte Idee für ne Dex-basierte Klasse :facepalm:). Dann gibt es noch den Blade mit kurzfristig 11%.
Dazu gibt es noch einen 2ten Faktor der eine große Rolle spielt: Die Hitrate.
Hmm, welche Klassen haben Fähigkeiten für mehr Hitrate.
Zum einen wieder der Assist mit 20%. Zum anderen Schwert-Mercs mit 10%.
Aber aber, da gibt es ja noch die Möglichkeit Dex zu statten. Ja die gibt es und für Hitrate ist sie auch für den Anfang ganz gut. Doch nun gucken wir mal in die Liste mit den Speedbreaks.
[Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...]
[Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...]
[Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...]
(Nebenbei bemerkt, wenn man sich das ansieht macht es fast Sinn dem Ranger Attackspeed zu geben).
Klassen die nicht auf Hitrate und Attackspeed angewiesen sind können für gewöhnlich wesentlich mehr ohne Ringmaster anfangen.
Warum ersetzt man den Ringmaster durch den Buffpang?
Genau aus dem oben dargelegten Grund, Blade,Jester, teilweise auch der Ranger sind ohne die Assistenbuffs nicht spielbar. Würde jede Klasse nur die ihr zugewiesenen Skills nutzen währe der Billposter die stärkste Klasse im Spiel. Auf P-Servern gibt es meist nur eine geringe Anzahl an Spielern, nicht genug um immer einen Ringmaster zu haben. Die einfachste Lösung hierfür ist der Buffpang. Ständig mehrere Client aufzuhaben nur um einen einzigen Char zu leveln wird als nervig empfunden und bis mitgelevelte Assist überhaupt genug Skillpunkte hat um alles zu leveln sind die meisten Spieler schon wieder genervt vom Server verschwunden.
Warum will niemand den Ringmaster spielen?
Aus den gleichen Gründen wieso sich niemand einen 2t Char mit Rm macht anstatt einfach zum Buffpang zu rennen. Bevor man für seine Mitspieler tatsächlichen Nutzen bringt muss man mindestens Level 30 sein. Davor bringt man maximal dann Nutzen wenn man einen AoE-Assisten heilt. Alleine Leveln ist mit Support-Stattung nicht möglich da es bis Merkaba keine Fähigkeiten gibt die mit Int-Schaden machen.
Sollte der Server auf dem man levelt für den 2ten Jobwechsel tatsächlich einen automatischen Restat gewähren so gibt es die Möglichkeit sich als AoE oder 1on1 Assist bis level 60 zu ziehen. Doch an diesem Punkt gibt es eine neue Frage: Wieso sollte man die bisherige Freiheit eintauschen um sich in Abhängigkeit anderer zu begeben? Und da die Leute bis Level 60 (eher 70-79 wegen 19 Leveldifferenz) vermutlich ohnehin den Buffpang benutzt haben: Wieso sollten sie plötzlich aufhören ihn zu nutzen und anfangen zu teilen? Die wichtigsten Buffs die der Ringmaster anbietet gehören alle dem Assist und auf manchen Server gibt der Buffpang ohnehin auch RM-Buffs. Natürlich kann auch der Ringmaster selbst weiterlevenl: Nach 20 quälenden und nervigen Leveln erhält man endlich Merkaba. Doch welche Perspektiven bieten sich als Ringmaster im Highlevel? Dungeons? Selten, auf einigen Servern bufft mittlerweile sogar das Pet, Resscrolls gibts am NPC und eigenen Schaden macht der Ringmaster auch nicht. PvP? Unfähig eigene Punkte zu holen oder sich auch nur zu wehren wird der Ringmaster hier meist als Ballast empfunden. Secret Room? Hier gelten überwiegend die gleichen Regeln wie bei den Dungeons, und da der SR meist innerhalb von Minuten vorrüber ist reicht hier ein Billposter mit LG-Stick und Int-Schmuck oder ähnlichem vollkommen aus.
Wie löst man das ganze?
Grundlegend muss das in zwei Schritten geschehen:
1. Den Buffpang abschaffen und die Konsequenzen beheben.
2. Den Ringmaster eigenständig machen.
Das folgende ist sicherlich nicht die einzige Lösungsmöglichkeit aber andere Lösungen werden mit ähnlichen Problemen konfrontiert.
1. Den Buffpang abschaffen und mit den Konsequenzen fertig werden:
Das fehlen der Statpunkte kann jeder Spieler selbst ausgleichen, es wird zwar sicher Probleme/Gemeker geben wenn die Spieler von ihren Pure Str builds abweichen müssen aber die durch die Stats gewährten Boni sind für die meisten Klassen nicht so ausschlaggebend wie Haste und Accuracy.
Den Verlust von Attackspeed kann man auf verschiedenen Wegen ausgleichen. Eine Möglichkeit währe es einfach den Attackspeed der Waffen auf "Schnellster" (immer 100%) zu setzen. Dies läuft aber dem eigentlichen Sinn dieser Veränderung zuwider. Meiner Meinung nach ist die beste Möglichkeit dies über Selfbuffs/Passives auszugleichen, die einzelnen Klassen verfügen bereits über mindestens einen offensiven Selfbuff, daher kann man einfachen den Effekt anpassen.
Wie bereits zuvor erwähnt sind die betroffenen Klassen Ranger, Jester und Blade. Um die einzelnen Klassen etwas besser zu differenzieren geben wir jeder extra zugeschnittene Effekte und um das Problem möglichst frühzeitig zu lösen nehmen wir dazu Fähigkeiten des 1st Jobs.
Ranger: Bow Mastery - ~25 Dex auf Level 20. Da der Ranger ohnehin Dex basierend ist kriegt er durch diesen Effekt sowohl einen Teil des verlorenen Attackspeeds und der Hitrate, sowie etwas Atk und etwas Critrate. Als Gesamtpaket sollte dies die Verluste ausgleichen und ist wesentlich nützlicher als die Standard +20 Atk.
Jester: YoYo Mastery - ~20% Attackspeed auf Level 20. Da der Jester durch seine 4%Crit/10Dex nach dem Ranger die Klasse mit der höchsten Dex-Affinität ist wird sich bei normaler Stattung eine ausreichende Hitrate ergeben. Das große Problem bleibt jedoch der Attackspeed weshalb dieser hier als Bonus gewählt wurde.
Mercenary/Blade: Beliebiger Buff - ~12% Attackspeed 10% Hitrate auf Level 20. Da der Blade keine zusätzlichen Bonis von Dex erhält will er nur soviel statten wie nötig, daher will er sowohl Hitrate als auch Attackspeed, um fair zu bleiben erhält er von beiden geringere Werte. Insgesamt würde sich anbieten alle Mercenary Selfbuffs die Atk geben durch einen einzigen Skill mit diesen Effekten zu ersetzen. Sollte der 1on1 Knight auf dem Server bedacht werden ist auch er über diese Effekte erfreut.
Mit diesen Änderungen währe ein Teil der Konsequenzen behoben. Wenn der Assist allerdings weiterhin seine mächtigen Fähigkeiten behält werden die User weiterhin nach diesen Buffs schreien und man landet wo man zuvor war. Mein Lösungsvorschlag währe die Assistenbuffs auf Beef Up, Heap Up, Cannonball und Mental Sign zu beschränken. Diese Buffs geben einige Vorteile, jedoch nicht genug um davon abhängig zu sein. Um den 1on1 Billposter nicht zu ruinieren sollte eine schwächere Version von Haste als Selfbuff erhalten bleiben.
2. Den Ringmaster eigenständig machen:
Nachdem die anderen Klassen nun vom Ringmaster unabhängig sind ist der nächste Schritt den Ringmaster von anderen Klassen unabhängig zu machen.
Ein bereits angesprochenes Problem ist der Schritt von Level 60 zu Level 80 um endlich Int-basierten Schaden auszuteilen. Eine relativ simple Möglichkeit dieses Problem zu verringern ist das Mindestlevel von Healrain und Merkaba zu senken, sodass Merkaba spätestens mit Level 70 verfügbar ist.
Ein wesentlich schwierigeres Problem ist es die Zeit von Level 15 bis Level 60 (70/80) zu überbrücken, hierfür braucht der Ringmaster/Assist einen Skill den er zum angreifen nutzen kann ohne auf einen Knuckle angewiesen zu sein. Hinzu kommt die beschränkte Anzahl von Stick-Animationen und dass der Skill im Idealfall nicht langweilig ist und zum Ringmaster passt.
Im letzten Schritt um den Ringmaster eigenständig zu machen kann man kreativ werden. Es werden Skills benötigt die ihn zu einem lohnenden Char in Dungeons, GW und SR machen. Hierbei können verschiedenste Ideen umgesetzt werden, z.b. Debuffs, DoTs, Int-Basierter Schadensreflekt oder kurzzeitige Buffs(<10s) mit sehr starken Effekten. Dass der Master und Hero-Skill völlig nutzlos ist, kann hier als Vorteil gesehen werden weil damit 2 Slots und Icons verfügbar sind.
Warum braucht (nahezu) jede Klasse den Ringmaster?
Dass die Darstellung des Attackspeeds psychologisch schlecht gewählt wurde habe ich um vorherigen Kapitel schon knapp umrissen. Doch neben diesem Problem gibt es noch ein weiteres: Man kommt einfach nicht an Attackspeed ran. Welche Klasse hat wirklich die Möglichkeit selbst ihren Attackspeed zu erhöhen?
Von den 1st Jobs gibt es nur den Assist mit sagenhaften 25%.
Bei den 2t Jobs gibt es den Ranger mit Fast Shot und ebenfalls 25% (sagenhafte Idee für ne Dex-basierte Klasse :facepalm:). Dann gibt es noch den Blade mit kurzfristig 11%.
Dazu gibt es noch einen 2ten Faktor der eine große Rolle spielt: Die Hitrate.
Hmm, welche Klassen haben Fähigkeiten für mehr Hitrate.
Zum einen wieder der Assist mit 20%. Zum anderen Schwert-Mercs mit 10%.
Aber aber, da gibt es ja noch die Möglichkeit Dex zu statten. Ja die gibt es und für Hitrate ist sie auch für den Anfang ganz gut. Doch nun gucken wir mal in die Liste mit den Speedbreaks.
[Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...]
[Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...]
[Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...]
(Nebenbei bemerkt, wenn man sich das ansieht macht es fast Sinn dem Ranger Attackspeed zu geben).
Klassen die nicht auf Hitrate und Attackspeed angewiesen sind können für gewöhnlich wesentlich mehr ohne Ringmaster anfangen.
Warum ersetzt man den Ringmaster durch den Buffpang?
Genau aus dem oben dargelegten Grund, Blade,Jester, teilweise auch der Ranger sind ohne die Assistenbuffs nicht spielbar. Würde jede Klasse nur die ihr zugewiesenen Skills nutzen währe der Billposter die stärkste Klasse im Spiel. Auf P-Servern gibt es meist nur eine geringe Anzahl an Spielern, nicht genug um immer einen Ringmaster zu haben. Die einfachste Lösung hierfür ist der Buffpang. Ständig mehrere Client aufzuhaben nur um einen einzigen Char zu leveln wird als nervig empfunden und bis mitgelevelte Assist überhaupt genug Skillpunkte hat um alles zu leveln sind die meisten Spieler schon wieder genervt vom Server verschwunden.
Warum will niemand den Ringmaster spielen?
Aus den gleichen Gründen wieso sich niemand einen 2t Char mit Rm macht anstatt einfach zum Buffpang zu rennen. Bevor man für seine Mitspieler tatsächlichen Nutzen bringt muss man mindestens Level 30 sein. Davor bringt man maximal dann Nutzen wenn man einen AoE-Assisten heilt. Alleine Leveln ist mit Support-Stattung nicht möglich da es bis Merkaba keine Fähigkeiten gibt die mit Int-Schaden machen.
Sollte der Server auf dem man levelt für den 2ten Jobwechsel tatsächlich einen automatischen Restat gewähren so gibt es die Möglichkeit sich als AoE oder 1on1 Assist bis level 60 zu ziehen. Doch an diesem Punkt gibt es eine neue Frage: Wieso sollte man die bisherige Freiheit eintauschen um sich in Abhängigkeit anderer zu begeben? Und da die Leute bis Level 60 (eher 70-79 wegen 19 Leveldifferenz) vermutlich ohnehin den Buffpang benutzt haben: Wieso sollten sie plötzlich aufhören ihn zu nutzen und anfangen zu teilen? Die wichtigsten Buffs die der Ringmaster anbietet gehören alle dem Assist und auf manchen Server gibt der Buffpang ohnehin auch RM-Buffs. Natürlich kann auch der Ringmaster selbst weiterlevenl: Nach 20 quälenden und nervigen Leveln erhält man endlich Merkaba. Doch welche Perspektiven bieten sich als Ringmaster im Highlevel? Dungeons? Selten, auf einigen Servern bufft mittlerweile sogar das Pet, Resscrolls gibts am NPC und eigenen Schaden macht der Ringmaster auch nicht. PvP? Unfähig eigene Punkte zu holen oder sich auch nur zu wehren wird der Ringmaster hier meist als Ballast empfunden. Secret Room? Hier gelten überwiegend die gleichen Regeln wie bei den Dungeons, und da der SR meist innerhalb von Minuten vorrüber ist reicht hier ein Billposter mit LG-Stick und Int-Schmuck oder ähnlichem vollkommen aus.
Wie löst man das ganze?
Grundlegend muss das in zwei Schritten geschehen:
1. Den Buffpang abschaffen und die Konsequenzen beheben.
2. Den Ringmaster eigenständig machen.
Das folgende ist sicherlich nicht die einzige Lösungsmöglichkeit aber andere Lösungen werden mit ähnlichen Problemen konfrontiert.
1. Den Buffpang abschaffen und mit den Konsequenzen fertig werden:
Das fehlen der Statpunkte kann jeder Spieler selbst ausgleichen, es wird zwar sicher Probleme/Gemeker geben wenn die Spieler von ihren Pure Str builds abweichen müssen aber die durch die Stats gewährten Boni sind für die meisten Klassen nicht so ausschlaggebend wie Haste und Accuracy.
Den Verlust von Attackspeed kann man auf verschiedenen Wegen ausgleichen. Eine Möglichkeit währe es einfach den Attackspeed der Waffen auf "Schnellster" (immer 100%) zu setzen. Dies läuft aber dem eigentlichen Sinn dieser Veränderung zuwider. Meiner Meinung nach ist die beste Möglichkeit dies über Selfbuffs/Passives auszugleichen, die einzelnen Klassen verfügen bereits über mindestens einen offensiven Selfbuff, daher kann man einfachen den Effekt anpassen.
Wie bereits zuvor erwähnt sind die betroffenen Klassen Ranger, Jester und Blade. Um die einzelnen Klassen etwas besser zu differenzieren geben wir jeder extra zugeschnittene Effekte und um das Problem möglichst frühzeitig zu lösen nehmen wir dazu Fähigkeiten des 1st Jobs.
Ranger: Bow Mastery - ~25 Dex auf Level 20. Da der Ranger ohnehin Dex basierend ist kriegt er durch diesen Effekt sowohl einen Teil des verlorenen Attackspeeds und der Hitrate, sowie etwas Atk und etwas Critrate. Als Gesamtpaket sollte dies die Verluste ausgleichen und ist wesentlich nützlicher als die Standard +20 Atk.
Jester: YoYo Mastery - ~20% Attackspeed auf Level 20. Da der Jester durch seine 4%Crit/10Dex nach dem Ranger die Klasse mit der höchsten Dex-Affinität ist wird sich bei normaler Stattung eine ausreichende Hitrate ergeben. Das große Problem bleibt jedoch der Attackspeed weshalb dieser hier als Bonus gewählt wurde.
Mercenary/Blade: Beliebiger Buff - ~12% Attackspeed 10% Hitrate auf Level 20. Da der Blade keine zusätzlichen Bonis von Dex erhält will er nur soviel statten wie nötig, daher will er sowohl Hitrate als auch Attackspeed, um fair zu bleiben erhält er von beiden geringere Werte. Insgesamt würde sich anbieten alle Mercenary Selfbuffs die Atk geben durch einen einzigen Skill mit diesen Effekten zu ersetzen. Sollte der 1on1 Knight auf dem Server bedacht werden ist auch er über diese Effekte erfreut.
Mit diesen Änderungen währe ein Teil der Konsequenzen behoben. Wenn der Assist allerdings weiterhin seine mächtigen Fähigkeiten behält werden die User weiterhin nach diesen Buffs schreien und man landet wo man zuvor war. Mein Lösungsvorschlag währe die Assistenbuffs auf Beef Up, Heap Up, Cannonball und Mental Sign zu beschränken. Diese Buffs geben einige Vorteile, jedoch nicht genug um davon abhängig zu sein. Um den 1on1 Billposter nicht zu ruinieren sollte eine schwächere Version von Haste als Selfbuff erhalten bleiben.
2. Den Ringmaster eigenständig machen:
Nachdem die anderen Klassen nun vom Ringmaster unabhängig sind ist der nächste Schritt den Ringmaster von anderen Klassen unabhängig zu machen.
Ein bereits angesprochenes Problem ist der Schritt von Level 60 zu Level 80 um endlich Int-basierten Schaden auszuteilen. Eine relativ simple Möglichkeit dieses Problem zu verringern ist das Mindestlevel von Healrain und Merkaba zu senken, sodass Merkaba spätestens mit Level 70 verfügbar ist.
Ein wesentlich schwierigeres Problem ist es die Zeit von Level 15 bis Level 60 (70/80) zu überbrücken, hierfür braucht der Ringmaster/Assist einen Skill den er zum angreifen nutzen kann ohne auf einen Knuckle angewiesen zu sein. Hinzu kommt die beschränkte Anzahl von Stick-Animationen und dass der Skill im Idealfall nicht langweilig ist und zum Ringmaster passt.
Im letzten Schritt um den Ringmaster eigenständig zu machen kann man kreativ werden. Es werden Skills benötigt die ihn zu einem lohnenden Char in Dungeons, GW und SR machen. Hierbei können verschiedenste Ideen umgesetzt werden, z.b. Debuffs, DoTs, Int-Basierter Schadensreflekt oder kurzzeitige Buffs(<10s) mit sehr starken Effekten. Dass der Master und Hero-Skill völlig nutzlos ist, kann hier als Vorteil gesehen werden weil damit 2 Slots und Icons verfügbar sind.
Parties sind in Flyff etwas großartiges, 1.8x Schaden, erhöhte Droprate und Chance auf Doppeldrop -außer man hat keine, dann geht man offline und zockt etwas anderes.
1. Link Attack
Link Attack ist ein sehr großer Faktor der zur Schadensinflation beiträgt, wie wichtig dieser Skill ist zeigt sich allein darin dass der Effekt nichtmehr auf den Leader beschränkt ist sondern jeder ihn kriegt. Und ohne Link zu leveln ist irgendwie ziemlich mühsam. Zudem macht er PvP/PK nochmehr 1hit lastig. Am besten währe es diesen Skill einfach zu entfernen damit doch wie bereits erwähnt ist das Leveln ohne ihn ziemlich mühsam, doch es gibt auch dafür eine Lösung: Aufmerksamen Spielern ist sicher schon aufgefallen das die Hp der Mobs von Cranes zu Syliaca einen starken Sprung macht. Was diesen Sprung interessant macht ist der Schritt der gemacht wird. Zum Vergleich die Hp der Mobs.
Garbagespider: 13.4/13.6k
Cranes: 13.8/14k
Syliaca: 25.8/26.1k
Garbagespider -> Cranes:
13.8/13.4=~1.03
14/13.6=~1.03
Cranes -> Syliaca
25.8/13.8= ~1.87
26.1/14= ~1.86
Teilen wir nun das Verhältnis von Cranes zu Syliaca durch 1.8 (Link Attack) erhalten wir:
1.87/1.8=~1.038
1.86/1.8=~1.036
Wenn man also die Hp aller Monster ab Level 69 durch den Faktor 1.8 teilt kann man Link Attack abschaffen ohne den Spieler zu benachteiligen. Spieler ohne Party jedoch haben den Vorteil dass sie die Monster in gleichen Tempo töten können.
1. Link Attack
Link Attack ist ein sehr großer Faktor der zur Schadensinflation beiträgt, wie wichtig dieser Skill ist zeigt sich allein darin dass der Effekt nichtmehr auf den Leader beschränkt ist sondern jeder ihn kriegt. Und ohne Link zu leveln ist irgendwie ziemlich mühsam. Zudem macht er PvP/PK nochmehr 1hit lastig. Am besten währe es diesen Skill einfach zu entfernen damit doch wie bereits erwähnt ist das Leveln ohne ihn ziemlich mühsam, doch es gibt auch dafür eine Lösung: Aufmerksamen Spielern ist sicher schon aufgefallen das die Hp der Mobs von Cranes zu Syliaca einen starken Sprung macht. Was diesen Sprung interessant macht ist der Schritt der gemacht wird. Zum Vergleich die Hp der Mobs.
Garbagespider: 13.4/13.6k
Cranes: 13.8/14k
Syliaca: 25.8/26.1k
Garbagespider -> Cranes:
13.8/13.4=~1.03
14/13.6=~1.03
Cranes -> Syliaca
25.8/13.8= ~1.87
26.1/14= ~1.86
Teilen wir nun das Verhältnis von Cranes zu Syliaca durch 1.8 (Link Attack) erhalten wir:
1.87/1.8=~1.038
1.86/1.8=~1.036
Wenn man also die Hp aller Monster ab Level 69 durch den Faktor 1.8 teilt kann man Link Attack abschaffen ohne den Spieler zu benachteiligen. Spieler ohne Party jedoch haben den Vorteil dass sie die Monster in gleichen Tempo töten können.