Flyff vs. Game Design

08/09/2015 22:28 Mognakor#1
Da ich derzeit nichts besseres zu tun habe (kein Scherz ist meine es ernst) und mir viele viele Dinge(Fehler) an Flyff ausgefallen sind die auf jedem Server entweder belassen oder sogar noch weiter ausgebaut werden, dachte ich mir ich könnte das ganze mal niederschreiben. Vielleicht findet der ein oder andere ja einen Denkanstoß und probiert mal was neues.

Also wenn Interesse an einer Analyse besteht die Flyff aus Sicht von Game Design zerlegt und die einzelnen Fehler und Zusammenhänge zeigt schreibt es hier.

Ich werde natürlich nicht einfach auflisten was schlecht ist, sondern sagen warum und falls nötig auch wie man es besser machen könnte.

P.S.: Ich kann morgen auch mal ein Probekapitel schreiben.



1. Einführung
2.Grundlagen
Kapitel 1: PowerUps
Kapitel 2: Disables vs Holys und Gvur Tiala
Kapitel 3: Attackspeed und Psychologie
Kapitel 4: Der Ringmaster, der Buffpang und die Eigenständigkeit
Kapitel 5: Partyzwang
08/11/2015 15:04 Cyberslider#2
Nice, mein bester ;) freu mich darauf mehr zu lesen!
08/11/2015 16:31 europiOmg#3
Liest sich eigentlich ganz solide, man könnt es z.B. so abändern das Autoattacks vom Blade eine bestimmte anzahl an Fp verbrauchen ( z.B. die Basis ATK oder Crit*Critdmg) und wenn er keine fp mehr hat kann er halt nicht critten oder der dmg ist halbiert etz etz...

und
warcraft 3 eh beste spiel :3
08/11/2015 17:23 Mognakor#4
Quote:
Originally Posted by europiOmg View Post
Liest sich eigentlich ganz solide, man könnt es z.B. so abändern das Autoattacks vom Blade eine bestimmte anzahl an Fp verbrauchen ( z.B. die Basis ATK oder Crit*Critdmg) und wenn er keine fp mehr hat kann er halt nicht critten oder der dmg ist halbiert etz etz...

und
warcraft 3 eh beste spiel :3
Oder man macht einen Selfbuff der wie Searing Arrows Fp verbraucht.

Es gibt viele Möglichkeiten Flyff kreativer zu gestalten aber ich will zuerst mal zeigen wo es hapert und nicht das Träumen anfangen.
08/13/2015 18:07 Mognakor#5
#push

Holy vs Debuffs Sektion erweitert.

Demnächst kommt noch was über generische Debuffs (slows, -atk, -def etc.)
08/13/2015 20:21 Amazegenalo.#6
Da geben sich ja manche mit ihren Servern weniger Mühe, als du dir mit deinem Text.

Lässt sich zwar gut lesen, aber glaubst du, dass der Traum vom ''perfekten'' FlyFF Server realistisch ist? o.ô
08/13/2015 20:29 Mognakor#7
Quote:
Originally Posted by Amazegenalo. View Post
Da geben sich ja manche mit ihren Servern weniger Mühe, als du dir mit deinem Text.

Lässt sich zwar gut lesen, aber glaubst du, dass der Traum vom ''perfekten'' FlyFF Server realistisch ist? o.ô
Zu dem Teil kommen wir noch. Was bisher hier steht ist alles noch relativ leichte Kost. Richtig lustig wirds wenn ich das Kapitel über die Lacotten und 1hit GW schreibe.
08/13/2015 20:38 *~Valvatorez~*#8
Diesen Thread und diese Mühe kann man nur loben. Du gibst jedem Betreiber mit dieser logisch durchdachten "Auflistung" sehr viele Punkte welche diese verbessern können.

FlyFF ist leider ein MMORPG in welchem es letzendlich leider nur um stumpfes anklicken geht. Keine Taktiken in Dungeon (nach dem Motto "Equipment regelt" ), keine Klasse die absolut hervor sticht... Man könnte nun den Ringmaster/ Seraph nennen, aber auch den kann man je nach Runen/ Sockel/ Soul Leech& DMG einfach wegschubsen.

Es gibt sehr viele Punkte in denen man FlyFF recht rücken könnte... Ich hab dank dir zumindest viele neue Ideen für meine private Arbeit, wofür ich dir danke.

Hoffen wir mal für die noch aktiven Spieler, dass ein Server mal diverse Punkte überdenkt und bearbeitet.

lg. Virtuos
08/14/2015 04:33 Mannke94#9
Es ist wirklich wunderschön wie du hier zig Fehler und Fehlentscheidungen in Flyff beim Namen nennst und Lösungen aufzeigst.
Aber du hattest bereits in einem etwas älteren Post von mir geschrieben: "Wenn man die Balance angeht und richtig verändert, ist es kein Flyff mehr"
(Sinngemäß)

Und genau da kommt das Paradoxon Flyff Spieler in die Waagschale. Die Mehrheit sieht die oberflächlichen Probleme, weigert sich aber tiefer gehende Lösungen dahingehend zu akzeptieren.
Ein Bekannter von mir hatte seine eigene PvP-Balance entwickelt, die ihm in frechster Art und Weise um die Ohren gehauen wurde, von der Spielerschaft, worauf er sie notgedrungen entfernen musste. Klar war sie nicht perfekt, aber die Spieler waren sowas von am Haten und Flamen, dass man dachte er hätte ihre Großmutter überfahren.

Auf der einen Seite will ein Spieler also Änderungen, weigert sich aber gleichzeitig diese Änderungen zu akzeptieren, wenn sie das Spiel beeinflussen.
Selbiges sehen wir auch in CoD. Geschätzte 80% schreien, dass CoD immer der selbe Rotz ist, aber davon kaufen tuen es immer noch verdammt Viele.

Nachdem ich deine Bemerkungen zur Wirtschaft gelesen habe, sind mir ein paar Fragen/Ideen gekommen.
1. Wäre es nicht möglich mit meiner festen Geldsumme zu arbeiten ? Sagen wir einfach mal, das System erlaubt es grundsätzlich das Summe X im Umlauf ist und alle Geldquellen versiegen, sobald dieser Grenzwert erreicht ist. Wie man den Grenzwert zusammen setzt sei mal dahingestellt.
Jetzt ist natürlich die Frage ob sich daraufhin nicht eine Oberschicht entwickelt und somit verhindert, dass neue Spieler die Chance auf Reichtum haben.

2. Die Upgrade Rate senken. In Flyff ist das EQ das erklärte Ziel und dementsprechend versackt in dieser Sparte unglaublich viel Geld. Ich kenne das ein oder andere MMO, wo der Betreiber zum Beispiel Waffen bis +15 upgradebar macht, aber ab +13 keinerlei Schutzrollen etc. mehr anbietet. Mal ganz nebenbei bemerkt, dass +13 schon Unmengen an Geld frisst.
Wenn man jetzt in Flyff also hingehen würde, und ab +8 keine Spross mehr anbietet + die Upgraderate unterirdisch ist, wäre das ein ziemlicher Geldfresser.
Im Gegenzug müsste dann aber das Zerbrechen wegfallen und eine Art Downgrade Option eingefügt werden.
Aber das kommt mir Sicherheit wieder negativ bei den Spielern an.

Wäre nett, wenn du zu den Beiden Punkten deine Meinung schreiben könntest. Vielen Dank nochmal für die Mühen und ich freu mich mehr zu lesen !
08/14/2015 14:45 Mognakor#10
Quote:
Originally Posted by Mannke94 View Post
Es ist wirklich wunderschön wie du hier zig Fehler und Fehlentscheidungen in Flyff beim Namen nennst und Lösungen aufzeigst.
Aber du hattest bereits in einem etwas älteren Post von mir geschrieben: "Wenn man die Balance angeht und richtig verändert, ist es kein Flyff mehr"
(Sinngemäß)

Und genau da kommt das Paradoxon Flyff Spieler in die Waagschale. Die Mehrheit sieht die oberflächlichen Probleme, weigert sich aber tiefer gehende Lösungen dahingehend zu akzeptieren.
Ein Bekannter von mir hatte seine eigene PvP-Balance entwickelt, die ihm in frechster Art und Weise um die Ohren gehauen wurde, von der Spielerschaft, worauf er sie notgedrungen entfernen musste. Klar war sie nicht perfekt, aber die Spieler waren sowas von am Haten und Flamen, dass man dachte er hätte ihre Großmutter überfahren.

Auf der einen Seite will ein Spieler also Änderungen, weigert sich aber gleichzeitig diese Änderungen zu akzeptieren, wenn sie das Spiel beeinflussen.
Selbiges sehen wir auch in CoD. Geschätzte 80% schreien, dass CoD immer der selbe Rotz ist, aber davon kaufen tuen es immer noch verdammt Viele.
QFT.
Du hast da ein sehr großes Problem an Flyff erkannt. Zusätzlich besteht natürlich der Faktor dass Flyff sogut wie keine neuen Spieler kriegt und somit niemand kommt der nicht voreingenommen ist.

Quote:
Nachdem ich deine Bemerkungen zur Wirtschaft gelesen habe, sind mir ein paar Fragen/Ideen gekommen.
1. Wäre es nicht möglich mit meiner festen Geldsumme zu arbeiten ? Sagen wir einfach mal, das System erlaubt es grundsätzlich das Summe X im Umlauf ist und alle Geldquellen versiegen, sobald dieser Grenzwert erreicht ist. Wie man den Grenzwert zusammen setzt sei mal dahingestellt.
Jetzt ist natürlich die Frage ob sich daraufhin nicht eine Oberschicht entwickelt und somit verhindert, dass neue Spieler die Chance auf Reichtum haben.
Da gibt es viele Probleme. Z.b. was ist mit Leuten die 10 Perins in der Bank liegen haben und dann das Spielen aufhören? Was ist mit Leuten die einfach Geld horten weil sie später Ausgaben erwarten? Als neuer Spieler kann man dann nichtmal mehr Geld farmen um sich Food zu kaufen.

Eine gute Wirtschaft aufzubauen ist schwer, vor allem bei der begrenzten Spielerschaft die Flyff hat.

In einer realen Wirtschaft ist die Menge der Ressourcen begrenzt und die Menge des Geldes wird immer so angepasst dass der Zuwachs an Gütern ausgeglichen wird. (Wirtschaftsstudenten korrigiert mich wenn ich mich irre)
So etwas ist in Spielen nach derzeitigem Design nicht möglich da wir beliebigen Geldfluss aus dem und ins Nichts haben. Um die reale Wirtschaft nachzubauen bräuchte man ein rein Crafting basiertes Item-System und es stellen sich viele Probleme. Am Ende wird das Spiel wohl eher langweilig weil wesentliche Teile daraus bestehen auf ein Stück Eisenerz einzuschlagen. Zudem bräuchte man so eine Art Flyff-Zentralbank die die gesamte Geldmenge an den aktuellen Markt anpasst.

Quote:
2. Die Upgrade Rate senken. In Flyff ist das EQ das erklärte Ziel und dementsprechend versackt in dieser Sparte unglaublich viel Geld. Ich kenne das ein oder andere MMO, wo der Betreiber zum Beispiel Waffen bis +15 upgradebar macht, aber ab +13 keinerlei Schutzrollen etc. mehr anbietet. Mal ganz nebenbei bemerkt, dass +13 schon Unmengen an Geld frisst.
Wenn man jetzt in Flyff also hingehen würde, und ab +8 keine Spross mehr anbietet + die Upgraderate unterirdisch ist, wäre das ein ziemlicher Geldfresser.
Im Gegenzug müsste dann aber das Zerbrechen wegfallen und eine Art Downgrade Option eingefügt werden.
Aber das kommt mir Sicherheit wieder negativ bei den Spielern an.

Wäre nett, wenn du zu den Beiden Punkten deine Meinung schreiben könntest. Vielen Dank nochmal für die Mühen und ich freu mich mehr zu lesen !
Das ist im Prinzip die Option "mehr Geldsenken". Soetwas lässt sich natürlich im laufenden Spiel machen sollte aber nicht zuoft angewandt werden und wenn man sein Zeug gut ausbalanciert wird das nur selten notwendig sein sobald es mal stimmt. Falls die Geldmenge irgendwie zu groß geworden ist aber man die Ursache behoben hat, beziehungsweise dieser Vorgang über lange Zeit geschehen ist gibt es die Möglichkeit Gegenstände für Highlevel Spieler (also jene die üblicherweise viel Geld haben) durch GMs zu verkaufen und somit eine bestimmte Geldsumme aus dem Spiel zu entfernen.

Je nachdem wie gut dein Englisch ist empfehle ich dir auch das Video auf das ich verlinkt habe in dem werden verschiedene Möglichkeiten angesprochen.

Wer das ganze Ingeniersmäßig angehen will der kann sich für viele Dinge einen "Spielerzyklus" einfallen lassen. Also abschätzen wieviel Mobs ein Spieler durchschnittlich bis Lvl XY killt, was er dabei an Gold kriegt. Wieviele Drops er kriegt und was die am NPC wert sind. Wieviel Food er braucht. Muss er Equipment reparieren? Jeder der dem sich etwas mit Wahrscheinlichkeitsrechnen auskennt kann zudem die Durchschnittliche Menge an Geld ausrechnen die es benötigt einen Gegenstand von +0 auf +10 zu upgraden. Eine weitere Möglichkeit ist natürlich die SProtect zu entfernen und diese direkt als Kosten in den Schmied einzufügen und diese mit der Upgradestufe zu skalieren. Damit hat man dann zwei Stellschrauben, Chance und Kosten. Die Kosten kann man natürlich auch mit dem Level (und Rarität) des Gegenstands skalieren, damit werden die mehr besteuert die für gewöhnlich mehr Geld haben und die Lowlevel können ihr Equipment dank niedrigerer Preise upgraden und haben somit bessere Chancen in Dungeons und einfacheres Leveln.
08/14/2015 15:15 Mannke94#11
Quote:
Originally Posted by Mognakor View Post
Da gibt es viele Probleme. Z.b. was ist mit Leuten die 10 Perins in der Bank liegen haben und dann das Spielen aufhören? Was ist mit Leuten die einfach Geld horten weil sie später Ausgaben erwarten? Als neuer Spieler kann man dann nichtmal mehr Geld farmen um sich Food zu kaufen.

Eine gute Wirtschaft aufzubauen ist schwer, vor allem bei der begrenzten Spielerschaft die Flyff hat.

In einer realen Wirtschaft ist die Menge der Ressourcen begrenzt und die Menge des Geldes wird immer so angepasst dass der Zuwachs an Gütern ausgeglichen wird. (Wirtschaftsstudenten korrigiert mich wenn ich mich irre)
So etwas ist in Spielen nach derzeitigem Design nicht möglich da wir beliebigen Geldfluss aus dem und ins Nichts haben. Um die reale Wirtschaft nachzubauen bräuchte man ein rein Crafting basiertes Item-System und es stellen sich viele Probleme. Am Ende wird das Spiel wohl eher langweilig weil wesentliche Teile daraus bestehen auf ein Stück Eisenerz einzuschlagen. Zudem bräuchte man so eine Art Flyff-Zentralbank die die gesamte Geldmenge an den aktuellen Markt anpasst.
Das System was mir vorschwebt, würde sich dann mehr oder weniger selbst regulieren. Sprich ein neuer Spieler kommt online und die gesamte verfügbare Geldmenge wird aufgestockt, für jedes weitere Level, dass er erreicht. Perins könnte man abschaffen, wenn man die maximale Geldsumme im Inventar ändern kann, sodass kein Geld "liegen bleibt".
Charaktere die seit 30 Tagen nicht mehr Online waren werden, vom System automatisch gelöscht und die Penya damit ebenfalls bzw. sie würden wieder "freigegeben".

Natürlich wäre die von dir angesprochene Lösung mit den Ressourcen auch eine Möglichkeit. Aber dann müsste man, wie du bereits gesagt hast die Ressourcen drosseln und zum Beispiel die Aibatt Spawns verringern, sobald eine gewisse Menge von Ihnen getötet wurde.
Dabei muss man einen sehr schmalen Grad beschreiten, denn neue Spieler müssen nachziehen können, wohingegen alte Spieler nicht all den Reichtum horten dürfen.

Alternativ könnte man auch ein ganz neues Serverkonzept ausprobieren. Sagen wir, man würde jeden Charakter der stirbt, auch tatsächlich Löschen. Damit wären Items, als auch Penya aus dem Spiel und müssten erst neu erspielt werden.

Aber ich kann mir schon denken, dass keiner so einen Server wirklich Spielen wollen würde.
08/15/2015 14:48 Mognakor#12
#push

Debuff Kapitel fertiggestellt.

Balancing Abschnitt in die Grundlagen eingefügt.
08/15/2015 16:12 xTwiLightx#13
Gefällt mir, wie du dich mit den Game Design Problemen in Flyff beschäftigst.Da ist gerne mehr gesehen! :)
08/15/2015 22:42 Passauer#14
Was ich auch noch als sehr problematisch ansehe ist, dass
1:Viele Flyffer Einzelkämpfer sind und wenn es nicht anderst geht Dungeons, Gw und so weiter am liebsten alleine machen um den größtmöglichen Nutzen für sich selbst zu haben sei es Drops ( Tranuk meist gefarmter Dungeon) oder Penya beim Farmen oder nur die Menge der verfügbaren Mobs im Spawn ( wer nimmt noch freiwillig nen Rm mit wenn er den nicht zwingend braucht oder levelt / farmt mit jemand auf dem selben Level zusammen )
2: Nur die sehr aktiven Spieler bekommen ggfs farm Trupps für höhere Dungeons zusammen, Gelegenheits Spieler die nicht Ts aktiv sind brauchen da eigentlich gar nicht erst anzufangen mit Dungeons ect, da Tramnuk in der Regel eh über farmt und andere Dungeons effektiv nicht machbar mit durchschnitts Eq.
08/16/2015 13:28 Mannke94#15
Quote:
Originally Posted by Passauer View Post
Was ich auch noch als sehr problematisch ansehe ist, dass
1:Viele Flyffer Einzelkämpfer sind und wenn es nicht anderst geht Dungeons, Gw und so weiter am liebsten alleine machen um den größtmöglichen Nutzen für sich selbst zu haben sei es Drops ( Tranuk meist gefarmter Dungeon) oder Penya beim Farmen oder nur die Menge der verfügbaren Mobs im Spawn ( wer nimmt noch freiwillig nen Rm mit wenn er den nicht zwingend braucht oder levelt / farmt mit jemand auf dem selben Level zusammen )
2: Nur die sehr aktiven Spieler bekommen ggfs farm Trupps für höhere Dungeons zusammen, Gelegenheits Spieler die nicht Ts aktiv sind brauchen da eigentlich gar nicht erst anzufangen mit Dungeons ect, da Tramnuk in der Regel eh über farmt und andere Dungeons effektiv nicht machbar mit durchschnitts Eq.
Das liegt einfach an den Erfahrungen die man als Flyff Spieler gemacht hat. Leveln + dabei einen eigenen RM stellen ist deutlich Kosten effizienter, als wenn ich jetzt nen RM suchen müsste. Natürlich macht das Leveln/Schreiben mit einem anderen Spieler deutlich mehr Spaß, aber Flyff zwingt einen halt nicht dazu, auch mal mit anderen Spielern in Kontakt zu kommen.

Und die Dungeons sind nen Witz, verglichen mit anderen Spielen zumindest.
Sie sind so ausgelegt, dass der Wallet-Warrior sie machen kann, während der Rest in die Röhre schaut.
Bosse sollen schwer sein klar, aber nicht so schwer, dass man es nicht mehr mit Teamplay überbrücken kann. Dafür müsste Flyff aber erst einmal ein gescheites Aggro System haben und auch die Boss Mechaniken müssten nicht nur aus "Rage-Crit" bestehen.