Frage an Moddler

02/09/2015 20:19 Kiseku#1
hay,
Versuche mich gerade n bisschen an C4D & 3ds max ranzutasten und was zu modeln bzw derzeit nur ummodeln.
Ich stoße jedes mal auf das gleiche Problem - das Model wird NIE angezeigt.
So mache ich das :
1) .o3d in Obj Speichern über den Converter.
2) Obj In C4D / 3ds Max rein kopieren
3) Ummodeln
4) Exportieren und speichern als Test.obj
5) Obj mit dem Converter Öffnen es wird mir im Converter nichts angezeigt
6) Es als .o3d Datei Speichern
7) Testen

Wäre sehr nice wenn mir da wer helfen könnte.

MfG
02/09/2015 21:34 - DK#2
Quote:
Originally Posted by Arcitc™ View Post
hay,
Versuche mich gerade n bisschen an C4D & 3ds max ranzutasten und was zu modeln bzw derzeit nur ummodeln.
Ich stoße jedes mal auf das gleiche Problem - das Model wird NIE angezeigt.
So mache ich das :
1) .o3d in Obj Speichern über den Converter.
2) Obj In C4D / 3ds Max rein kopieren
3) Ummodeln
4) Exportieren und speichern als Test.obj
5) Obj mit dem Converter Öffnen es wird mir im Converter nichts angezeigt
6) Es als .o3d Datei Speichern
7) Testen

Wäre sehr nice wenn mir da wer helfen könnte.

MfG
20 Poligenmaßstab überschritten ? :o Ich meine es werden nur 20 unterstützt .. Liege ich da falsch ->Verbessert mich bitte. Ist grade nur so eine Idee ^^.. Also wenn er es in Im O3D Converter schon nicht anzeigt, dann funktioniert es allgemein nicht. Habe es schon getestet mit den Kalgas Brücken und den V19 Bänken in Flaris ^^ Wollte sie fixen, aber schon im O3D Converter wollten die nicht ^^
02/09/2015 21:41 Mognakor#3
Was ist ein Poligenmaßstab? Falls du Bones meinst so ist die Grenze 28 Bones pro Mesh.

Und soweit ich weiß gibt es auch Modelle die in Flyff funzen aber nicht im O3D-Converter.
02/09/2015 22:02 Kiseku#4
das komische ist ja ich habe mal von LC staff dieses Kristall oder sowas vorne entfernt und es ging auch nicht :o.
Wo kann ich sehen wie viele Bones ich drinne habe :o ?
02/09/2015 22:16 nintendo13#5
Schritt nr. 4 würde ich in deinen fall anders machen.
Exportiere deine Waffe via. 3D's Max im Format ASE (Am besten alles auswählen)
Öffne das Programm Cola und öffne deine Erstellte Waffe.ASE, klick auf Speichern, tada deine Waffe ist nun im o3d format gespeichert worden.
mehr ist da nicht.
02/09/2015 22:34 Mognakor#6
Quote:
Originally Posted by Arcitc™ View Post
das komische ist ja ich habe mal von LC staff dieses Kristall oder sowas vorne entfernt und es ging auch nicht :o.
Wo kann ich sehen wie viele Bones ich drinne habe :o ?
Waffen und Schilder (Helmets?) haben keine Bones. Wieviel Bones drin sind hängt vom Typ ab aber ich kann dir nicht sagen wie der O3D-Converter das macht.
02/09/2015 23:26 Kiseku#7
Quote:
Originally Posted by nintendo13 View Post
Schritt nr. 4 würde ich in deinen fall anders machen.
Exportiere deine Waffe via. 3D's Max im Format ASE (Am besten alles auswählen)
Öffne das Programm Cola und öffne deine Erstellte Waffe.ASE, klick auf Speichern, tada deine Waffe ist nun im o3d format gespeichert worden.
mehr ist da nicht.
kannst du mir n link zu "cola" geben :D ? der link den ich gefunden hab ist offline :x
02/09/2015 23:44 nintendo13#8
[Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...] Viel Spaß
02/10/2015 00:04 Kiseku#9
danke. Bekomme jedoch diese Fehler :
[Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...]

und ingame sieht das so aus :o :
[Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...]
02/10/2015 01:50 MrDemian#10
Du speicherst wahrscheinlich direkt als Obj - Problem ist der Converter funktioniert so nicht.

Mesh modellieren mit C4D - Export as .3ds -> Import in C4D -> Export in OBJ -> Öffnen im Converter -> Mesh wird angezeigt -> Je nachdem Animationen laden -> Speichern -> Fertig :)

Good Luck & Have Fun,

Greetz Demian
02/10/2015 10:44 fabulo#11
Das war immer genau mein Problem :D


Aber ich hätte dazu auch noch eine ähnliche frage weswegen es sich nicht lohnt einen neuen Thread zu machen.

und zwar:

Wie kann man einem Objekt Collision geben?
02/10/2015 11:57 xTwiLightx#12
Quote:
Originally Posted by fabulo View Post
Das war immer genau mein Problem :D


Aber ich hätte dazu auch noch eine ähnliche frage weswegen es sich nicht lohnt einen neuen Thread zu machen.

und zwar:

Wie kann man einem Objekt Collision geben?
Wenn man der Cola Manual von Aeonsoft trauen kann, dann einfach ein neues Mesh Objekt mit dem Namen #coll erstellen (es darf sich nur um ein Objekt handeln, Faceanzahl ist egal hier gilt jedoch je weniger desto besser die Performance).
02/10/2015 12:12 Kiseku#13
Quote:
Originally Posted by MrDemian View Post
Du speicherst wahrscheinlich direkt als Obj - Problem ist der Converter funktioniert so nicht.

Mesh modellieren mit C4D - Export as .3ds -> Import in C4D -> Export in OBJ -> Öffnen im Converter -> Mesh wird angezeigt -> Je nachdem Animationen laden -> Speichern -> Fertig :)

Good Luck & Have Fun,

Greetz Demian
Also Objekte in Waffen die schon da waren geht jetzt nur hab jetzt mal eine Kapsel gemacht die dann aussehen wie ein stock lassen im Converter wird mir das Model angezeigt nur ingame nicht bekomme den fehler ;
2015/ 2/10 12:10:56 LoadObject : item_WeaStaViteModel001.o3d ÀÐ±â ½ÇÆÐ

2015/ 2/10 12:10:56 Model\item_WeaStaViteModel001.o3d : ãÀ» ¼ö ¾øÀ½

Danke nintendo13 hat mir grad alles gezeigt hatte n kleinen fehler gemacht :D
02/13/2015 12:47 MrDemian#14
Quote:
Originally Posted by xTwiLightx View Post
Wenn man der Cola Manual von Aeonsoft trauen kann, dann einfach ein neues Mesh Objekt mit dem Namen #coll erstellen (es darf sich nur um ein Objekt handeln, Faceanzahl ist egal hier gilt jedoch je weniger desto besser die Performance).
Mit #coll funktioniert es in 9/10 fällen nicht.

C4D öffnen -> Mesh Klonen -> UV Löschen -> Export als OBJ -> Import 3ds Max -> Geklonter Mesh mit #collision kennzeichnen -> Opacity einstellen -> Export as ASE -> fertig.

Objekt mit sehr guter Kollision, Kleiner Tipp für die Server: Nicht die Blätter von Bäumen als Kollision einstellen :s :D

Greetz Demian