DB + Charakterauswahl Buggy

01/24/2014 18:47 creativaot#1
Charakterauswahl Problem (GoH Files):

Ich logge mich ein ziehe mir CS oder irgendwelche Setteile an und logge mich anschließend wieder aus.
Danach logge ich mich ein und bestätige bis zur Charakterauswahl und dort ist der Charakter
dann mit den Anfängersachen, statt mit den Sachen die ich davor angezogen habe.

Sprich, Apperentice Set und einem Wooden Sword. Jedoch wenn ich dann die Charakterauswahl
bestätige und im Spiel bin, habe ich wieder das CS an.

DB Problem:

Nach einem Server Restart wird der Charakter auf Level 1 zurückgesetzt und die Items im Inventar sind auch weg.
D.h. der Charakter ist wie neu erstellt.

Was ist das Problem?

creativaot
01/24/2014 21:29 ™Dryad#2
Du hast ganz klar die falsche Datenbank genommen..

Hast du die normale Datenbank von Sedrika
oder
Die von GOh (Die bei den Files bei war) ?
01/24/2014 21:30 Jopsi332#3
Problem 1 basiert auf Problem 2
->Schick mal Query Log
01/25/2014 01:54 creativaot#4
Ich habe die DB von den GoH Files.

Ja .... Das Ding ist das ich kein Query Log habe.
Die Datenbank hat keine Fehlermeldungen.
01/25/2014 02:11 Ryunat#5
Du hast den Teil fürs Glowchange System nicht eingebaut, deshalb speichert er den Char nicht ab.
Zumindest erklärt dies alles was du schilderst.
01/25/2014 10:54 creativaot#6
Ich werde es gleich mal ausprobieren. Danke

Also ich hab Glowchange in die DB eingebaut aber es geht immer noch nicht.

Ich habe bei DbManagerSave noch Weapon Level eingebaut. Kann es sein, dass es daran liegt?
Hier mal meine DbManagerSave.cpp:
01/25/2014 15:33 creativaot#7
Also ich hab Glowchange in die DB eingebaut aber es geht immer noch nicht.

Ich habe bei DbManagerSave noch Weapon Level eingebaut. Kann es sein, dass es daran liegt?
Hier mal meine DbManagerSave.cpp:
01/25/2014 15:57 Ryunat#8
Dann hast du bestimmt die 2 %d fürs Speichern vergessen ...
01/25/2014 16:38 creativaot#9
Hab ich. Aber vielleicht an der falschen Stelle. Schau mal bitte:

Quote:
#if __VER >= 11 // __MA_VER11_05 // Äɸ¯ÅÍ ºÀÀÎ °Å·¡ ±â´É world,database,neuz
if( pItemElem->m_dwItemId == II_SYS_SYS_SCR_SEALCHARACTER )
sprintf( pItemStruct->szItem, "%d,%d,%d,%d,,%d,%d,%d,%d,%d,%d,%d,%d,%d,%d,%d ,%d/",
pItemElem->m_dwObjId, pItemElem->m_dwItemId,
0, 0,
pItemElem->m_nItemNum, pItemElem->m_nRepairNumber,
pItemElem->m_nHitPoint, pItemElem->m_nRepair,
0, pItemElem->m_byFlag,
pItemElem->GetSerialNumber(), pItemElem->GetOption(),
pItemElem->m_bItemResist, pItemElem->m_nResistAbilityOption,
pItemElem->m_idGuild,
pItemElem->m_nResistSMItemId
);
else
#ifdef __MODEL_CHANGE
sprintf( pItemStruct->szItem, "%d,%d,%d,%d,%s,%d,%d,%d,%d,%d,%d,%d,%d,%d,%d,%d,% d,%d,%d,%d/",
#else __MODEL_CHANGE
sprintf( pItemStruct->szItem, "%d,%d,%d,%d,%s,%d,%d,%d,%d,%d,%d,%d,%d,%d,%d,%d,% d/",
#endif //__MODEL_CHANGE pItemElem->m_dwObjId, pItemElem->m_dwItemId,
0, 0, pItemElem->m_szItemText,
pItemElem->m_nItemNum, pItemElem->m_nRepairNumber,
pItemElem->m_nHitPoint, pItemElem->m_nRepair,
0, pItemElem->m_byFlag,
pItemElem->GetSerialNumber(), pItemElem->GetOption(),
pItemElem->m_bItemResist, pItemElem->m_nResistAbilityOption,
pItemElem->m_idGuild,
pItemElem->m_nResistSMItemId
, pItemElem->m_nWeaponLevel
, pItemElem->m_nWeaponExp
#ifdef __MODEL_CHANGE
, pItemElem->m_dwnewID
#endif //__MODEL_CHANGE
);
Ich Idiot.. Gelöst.

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