[Release] Muddy's D2NT

03/17/2011 13:30 Muddy Waters#901
Quote:
Originally Posted by DeathFromHeaven View Post
so habs jetzt soweit, dass es mitloggt, mal sehen was da morgen früh so bei rauskommt^^

Danke nochmal dafür! Hoffe die Restarts damit reduzieren zu können^^

Edit:
So, es liegt wahrscheinlich wirklich an der Lack of Mana geschichte, denn ich hab nur in den tunnels oder im Mauso, also dass was etwas länger dauert und wo schon mal das Mana ausgehen kann, Restarts...
ach ja und auch das CowPortal wird des öfteren nicht gefunden :(

werd mich mal um mehr Mana bemühen, muss wohl ein 2. SoJ her...

edit2: aber ees hält sich in grenzen mit den restarts, 32/7 und 29/4;
also es geht^^
Ist aber an und für sich unwahrscheinlich, weil die eine Endlosrekursion eigentlich durch die Laufzeitumgebung verhindert wird.

Das Resultat wäre daher kein Restart, sondern eine Fehlermeldung "too much recursion".

Quote:
Originally Posted by jannimanni View Post
Das erklärt dann sicher warum mein barb so viele restarts hat (bei 69 runs ~15 restarts), werd mir dann wohl mal ein infinity zulegen müssen :)

was is eignetlich die API geschichte an der du arbeitest muddy?
Also: was wird das für uns benutzer für neu funktionen geben? :D

mfg jan
Gar keine, aber es erleichtert dir die Sache, wenn du selber Hand anlegen willst.

Es geht primär darum, eine Referenz für sämtliche Funktionen oder Objekte zu schreiben, die intern Implementiert sind und die man daher nicht einsehen kann.

Eine solche Referenz hat für D2NT seit jeher gefehlt, was gerade Anfängern den Einstieg stark erschwert hat. Und genau das versuche ich gerade zu ändern, derzeit noch allein auf weiter Flur.

Wobei ich zugebe, dass das durchaus auch nichts ist, an dem Jedermann mitarbeiten kann, es muss schon eine gewisse Portion Fachwissen vorhanden sein.

Aber so Leute wie ldevil oder lanara und sicherlich noch viele andere könnten dort problemlos mitwirken, sofern denn mal Zeit und Lust vorhanden ist. :)

Quote:
Originally Posted by kal_el View Post
ich weis nicht ob muddy da delays eingebaut hat wenns ans cuben geht.. bein rein.. buch rein.. cuben.. ab ins tp... das geht oft zu schnell und gibt nen bug.
(wenn er nicht ins rote portal kann... (kann er danach noch wp´s anklicken? wenn nein, dann liegts an fehlenden delays.)
btw. beim sternenlooper hat das abhilfe geschafft.
Eigentlich habe ich das....glaube ich jedenfalls. :D

Ist bei mir auch nötig, weil das Verwandeln sehr viel flotter geht, als beim vanilla D2NT. Das liegt daran, dass dort einfach pauschal ein Delay von einer Sekunde ausgefüht wird, wohingegen bei mir die im Cube befindlichen Items betrachtet werden und dann mehrfach ein Delay von 40ms ausgeführt wird, solange bis sich die Anzahl von Items im Cube gegenüber der anfänglichen Anzahl verändert hat.
Und das geht in der Regel sehr viel schneller als eine Sekunde. :D

Lg
Muddy
03/17/2011 14:57 loki-d2#902
hallo muddy.ich schon wieder.gibt es eigendlich schon ein leechfight script für deine version vom nt?
03/17/2011 16:13 jannimanni#903
Hat eigentlich jemand die "reset armor" option auf true?

In letzter zeit häufen sich die nigmabugs und es ziehz das ganze game dann doch schon ein wenig im die länge :(

also schon jemand erfahrungen, sowohl schlechte als auch gute, mit der option gemacht?

Lg jan
03/17/2011 16:30 Muddy Waters#904
Quote:
Originally Posted by loki-d2 View Post
hallo muddy.ich schon wieder.gibt es eigendlich schon ein leechfight script für deine version vom nt?
Ich hatte irgendwo mal erwähnt, dass ich mit diesen ganzen Leech Geschichten nichts am Hut habe.

Insofern ein nein. :o

Quote:
Originally Posted by jannimanni View Post
Hat eigentlich jemand die "reset armor" option auf true?

In letzter zeit häufen sich die nigmabugs und es ziehz das ganze game dann doch schon ein wenig im die länge :(

also schon jemand erfahrungen, sowohl schlechte als auch gute, mit der option gemacht?

Lg jan
Ich, bei 8 Chars.

Funktioniert Problemlos. :)

Dass dabei deine Enigma hopps geht, ist eigentlich auch recht unwahrscheinlich, aber es steht natürlich trotzdem dabei, damit keiner behaupten kann, ich hätte nicht davor gewarnt. ;)

Lg
Muddy
03/17/2011 17:14 jannimanni#905
Quote:
Originally Posted by Muddy_Waters View Post
Ich hatte irgendwo mal erwähnt, dass ich mit diesen ganzen Leech Geschichten nichts am Hut habe.

Insofern ein nein. :o


Ich, bei 8 Chars.

Funktioniert Problemlos. :)

Dass dabei deine Enigma hopps geht, ist eigentlich auch recht unwahrscheinlich, aber es steht natürlich trotzdem dabei, damit keiner behaupten kann, ich hätte nicht davor gewarnt. ;)

Lg
Muddy
allet klar, dann werd ich die wohl mal anschlaten, meine beiden pallys und der barv sind einfach zu lahm zufuß :D

Thanks Muddy ^^
03/17/2011 17:16 Mystery^_X#906
Ich hab ein problem mit meiner LightningSorc, die killt nicht :( und castet nicht alles so wie ich mir das vorgestellt hab. Ich habe gesucht wo ich die Skills einstellen kann, aber ich habs nicht hinbekommen.
Bin bestimmt zu doof (da sollte ich das bestimmt lassen oder)
03/17/2011 17:34 †deЯbe†#907
Quote:
Originally Posted by Mystery^_X View Post
Ich hab ein problem mit meiner LightningSorc, die killt nicht :( und castet nicht alles so wie ich mir das vorgestellt hab. Ich habe gesucht wo ich die Skills einstellen kann, aber ich habs nicht hinbekommen.
Bin bestimmt zu doof (da sollte ich das bestimmt lassen oder)
X:\Ordner\D2\Muddy's D2NT V1.2\scripts\NTBot\char_configs\NTConfig_Sorceress _Dein Charname
etwa in der Mitte dieser Abschnitt:
Code:
	// Attack Configuration
	//------------------------------------------------------------------------------
	
	// Specify your attack skills below. NOTE: Constants for all skill ids can be found in "scripts\libs\common\MWSkills.ntl".
	NTConfig_AttackSkill[0] = MWS_METEOR;		// This skill is used once whenever attacking a new target. Set to 0 to deactivate.
	NTConfig_AttackSkill[1] = MWS_FROZEN_ORB;	// Primary skill to bosses.
	NTConfig_AttackSkill[2] = MWS_FIRE_BALL;	// Primary untimed skill to boss. Set to 0 to deactivate.
	NTConfig_AttackSkill[3] = MWS_FROZEN_ORB;	// Primary skill to others.
	NTConfig_AttackSkill[4] = MWS_FIRE_BALL;	// Primary untimed skill to others. Set to 0 to deactivate.
	NTConfig_AttackSkill[5] = MWS_METEOR;		// Secondary skill in case monster is immune to primary skill. Set to 0 to deactivate.
	NTConfig_AttackSkill[6] = MWS_FIRE_BALL;	// Secondary untimed skill. Set to 0 to deactivate.
	NTConfig_AttackSkill[7] = MWS_ICE_BLAST;	// Alternative untimed skill which is used if the target is immune to your untimed skill - mostly useful for FB/FO/Meteor sorcs or other sorcs that are using the same untimed skills. Set to 0 to deactivate.
da kann man die verschiedenen Skills auf eigene Bedürfnisse eintragen.

edith: hier stehen die Skills:

X:\Downloads\D2\Muddy's D2NT V1.2\scripts\libs\common\MWSkills


mfg.
03/17/2011 17:42 Mystery^_X#908
Quote:
Originally Posted by †deЯbe† View Post
X:\Ordner\D2\Muddy's D2NT V1.2\scripts\NTBot\char_configs\NTConfig_Sorceress _Dein Charname
etwa in der Mitte dieser Abschnitt:
Code:
	// Attack Configuration
	//------------------------------------------------------------------------------
	
	// Specify your attack skills below. NOTE: Constants for all skill ids can be found in "scripts\libs\common\MWSkills.ntl".
	NTConfig_AttackSkill[0] = MWS_METEOR;		// This skill is used once whenever attacking a new target. Set to 0 to deactivate.
	NTConfig_AttackSkill[1] = MWS_FROZEN_ORB;	// Primary skill to bosses.
	NTConfig_AttackSkill[2] = MWS_FIRE_BALL;	// Primary untimed skill to boss. Set to 0 to deactivate.
	NTConfig_AttackSkill[3] = MWS_FROZEN_ORB;	// Primary skill to others.
	NTConfig_AttackSkill[4] = MWS_FIRE_BALL;	// Primary untimed skill to others. Set to 0 to deactivate.
	NTConfig_AttackSkill[5] = MWS_METEOR;		// Secondary skill in case monster is immune to primary skill. Set to 0 to deactivate.
	NTConfig_AttackSkill[6] = MWS_FIRE_BALL;	// Secondary untimed skill. Set to 0 to deactivate.
	NTConfig_AttackSkill[7] = MWS_ICE_BLAST;	// Alternative untimed skill which is used if the target is immune to your untimed skill - mostly useful for FB/FO/Meteor sorcs or other sorcs that are using the same untimed skills. Set to 0 to deactivate.
da kann man die verschiedenen Skills auf Bedürfniss eintragen.
Ja, OK das habe ich ja gefunden, was muß denn dort genau rein. Alles was ich gemacht hab hat nur zu fehlermeldungen geführt oder die stand nur rum und hab nichts ausser telen gemacht. Ich sag doch ich bin zu blöde oder nur blind, mir ist noch kein licht aufgegangen :D

Wer lesen kann ...man man wie blind bin ich denn
03/17/2011 21:23 Muddy Waters#909
Versuch es doch mal in etwa so:
Code:
// Specify your attack skills below. NOTE: Constants for all skill ids can be found in "scripts\libs\common\MWSkills.ntl".
NTConfig_AttackSkill[0] = MWS_CHARGED_BOLT;        // This skill is used once whenever attacking a new target. Set to 0 to deactivate.
NTConfig_AttackSkill[1] = MWS_LIGHTNING;        // Primary skill to bosses.
NTConfig_AttackSkill[2] = 0;                    // Primary untimed skill to boss. Set to 0 to deactivate.
NTConfig_AttackSkill[3] = MWS_LIGHTNING;        // Primary skill to others.
NTConfig_AttackSkill[4] = 0;                    // Primary untimed skill to others. Set to 0 to deactivate.
NTConfig_AttackSkill[5] = 0;                    // Secondary skill in case monster is immune to primary skill. Set to 0 to deactivate.
NTConfig_AttackSkill[6] = 0;                    // Secondary untimed skill. Set to 0 to deactivate.
NTConfig_AttackSkill[7] = 0;                    // Alternative untimed skill which is used if the target is immune to your untimed skill - mostly useful for FB/FO/Meteor sorcs or other sorcs that are using the same untimed skills. Set to 0 to deactivate.
Und prinzipiell müsstest du tatsächlich nur lesen, was dort steht. ;)

Lg
Muddy

Edit:
Dein Edit hatte ich überlesen, falls das nicht mehr benötigt darfst du das oben natürlich ignorieren. ;)
03/18/2011 14:46 Mystery^_X#910
Ja ich auch schon wieder ;)
warum lässt meine Sorc den Sumoner, Duriel, den Schmied, CS und Baal aus ?

Code:
	// *********************** Act I ***********************
	
	//MWConfig_Script.push(["NTMausoleum.ntj", 10]); NTConfig_KillBloodRaven = true;
	//MWConfig_Script.push(["NTTristram.ntj", 10]); NTConfig_KillRakanishu = true;
	//MWConfig_Script.push(["NTHole.ntj", 10]); NTConfig_ClearHoleLevel1 = 1; // 0 : don't clear, 1 : clear path only, 2 : clear all
	//MWConfig_Script.push(["NTTreehead.ntj", 10]);
	MWConfig_Script.push(["NTCountess.ntj", 5]); MWConfig_ClearCountessRoomsSpectype = 0;
	//MWConfig_Script.push(["NTPit.ntj", 10]); MWConfig_ClearPathToPitSpectype = 0; NTConfig_ClearPitLevel1 = 2; // 0 : don't clear, 1 : clear path only, 2 : clear all
	MWConfig_Script.push(["NTAndariel.ntj", 10]);
	
	// *********************** Act II **********************
	
	//MWConfig_Script.push(["NTRadament.ntj", 10]);
	//MWConfig_Script.push(["NTColdworm.ntj", 10]);
	//MWConfig_Script.push(["NTAncientTunnels.ntj", 10]); MWConfig_ClearPathToTunnelsSpectype = 0x01;
	MWConfig_Script.push(["NTSummoner.ntj", 5]); NTConfig_KillFireEye = false; MWConfig_ClearPathToSummonerSpectype = 0;
	MWConfig_Script.push(["NTDuriel.ntj", 10]); MWConfig_ClearPathToDurielSpectype = 0x01;
	
	// ********************** Act III **********************
	
	//MWConfig_Script.push(["MWFlayerJungle.ntj", 10]);
	//MWConfig_Script.push(["MWKurastSewers.ntj", 5]); MWConfig_ClearPathToKurastSewersSpectype = 0;
	//MWConfig_Script.push(["MWKurastTemples.ntj", 5])
	MWConfig_Script.push(["NTTravincal.ntj", 5]);
	MWConfig_Script.push(["NTMephisto.ntj", 5]); MWConfig_OpenMephistoChest = true; MWConfig_MephistoClearArea = true;
	
	// *********************** Act IV **********************
	
	//MWConfig_Script.push(["NTIzual.ntj", 5]);
	//MWConfig_Script.push(["MWRiverOfFlame.ntj", 10]);
	MWConfig_Script.push(["NTHephasto.ntj", 10]);
	MWConfig_Script.push(["NTDiablo.ntj", 10]); MWConfig_KillFullInfectorMob = true; MWConfig_StartAtStar = false; // false: start at entrance, true: start at star
	
	// *********************** Act V ***********************
	
	MWConfig_Script.push(["NTEldritch.ntj", 5]); NTConfig_ShenkExtension = true;
	//MWConfig_Script.push(["NTThreshSocket.ntj", 5]);
	//MWConfig_Script.push(["NTFrozenRiver.ntj", 10]); NTConfig_ClearFrozenRiver = false;
	//MWConfig_Script.push(["NTGlacialTrail.ntj", 10]); NTConfig_ClearGlacialTrail = false;
	//MWConfig_Script.push(["NTIcyCellar.ntj", 5]); NTConfig_ClearIcyCellar = false;
	//MWConfig_Script.push(["NTNihlathak.ntj", 5]); NTConfig_PindleskinExtension = false; MWConfig_SkipOnTombVipers = true;
	//MWConfig_Script.push(["MWWorldstoneKeep.ntj", 10]); MWConfig_SkipLevelOnWitches = true; MWConfig_SkipLevelOnSouls = false; MWConfig_SkipLevelOnDeathLords = true;
	MWConfig_Script.push(["NTBaal.ntj", 10]); NTConfig_KillBaal = true; MWConfig_SkipBaalOnDolls = true; MWConfig_SkipBaalOnSouls = false; MWConfig_DoBaalPreAttack = true;
€dit: auch gefunden, alles nicht so einfach wenn man bestimmte Sachen erstmal verstehen muß
03/18/2011 15:08 Muddy Waters#911
Quote:
Originally Posted by Mystery^_X View Post
Ja ich auch schon wieder ;)
warum lässt meine Sorc den Sumoner, Duriel, den Schmied, CS und Baal aus ?

Code:
    // *********************** Act I ***********************
    
    //MWConfig_Script.push(["NTMausoleum.ntj", 10]); NTConfig_KillBloodRaven = true;
    //MWConfig_Script.push(["NTTristram.ntj", 10]); NTConfig_KillRakanishu = true;
    //MWConfig_Script.push(["NTHole.ntj", 10]); NTConfig_ClearHoleLevel1 = 1; // 0 : don't clear, 1 : clear path only, 2 : clear all
    //MWConfig_Script.push(["NTTreehead.ntj", 10]);
    MWConfig_Script.push(["NTCountess.ntj", 5]); MWConfig_ClearCountessRoomsSpectype = 0;
    //MWConfig_Script.push(["NTPit.ntj", 10]); MWConfig_ClearPathToPitSpectype = 0; NTConfig_ClearPitLevel1 = 2; // 0 : don't clear, 1 : clear path only, 2 : clear all
    MWConfig_Script.push(["NTAndariel.ntj", 10]);
    
    // *********************** Act II **********************
    
    //MWConfig_Script.push(["NTRadament.ntj", 10]);
    //MWConfig_Script.push(["NTColdworm.ntj", 10]);
    //MWConfig_Script.push(["NTAncientTunnels.ntj", 10]); MWConfig_ClearPathToTunnelsSpectype = 0x01;
    MWConfig_Script.push(["NTSummoner.ntj", 5]); NTConfig_KillFireEye = false; MWConfig_ClearPathToSummonerSpectype = 0;
    MWConfig_Script.push(["NTDuriel.ntj", 10]); MWConfig_ClearPathToDurielSpectype = 0x01;
    
    // ********************** Act III **********************
    
    //MWConfig_Script.push(["MWFlayerJungle.ntj", 10]);
    //MWConfig_Script.push(["MWKurastSewers.ntj", 5]); MWConfig_ClearPathToKurastSewersSpectype = 0;
    //MWConfig_Script.push(["MWKurastTemples.ntj", 5])
    MWConfig_Script.push(["NTTravincal.ntj", 5]);
    MWConfig_Script.push(["NTMephisto.ntj", 5]); MWConfig_OpenMephistoChest = true; MWConfig_MephistoClearArea = true;
    
    // *********************** Act IV **********************
    
    //MWConfig_Script.push(["NTIzual.ntj", 5]);
    //MWConfig_Script.push(["MWRiverOfFlame.ntj", 10]);
    MWConfig_Script.push(["NTHephasto.ntj", 10]);
    MWConfig_Script.push(["NTDiablo.ntj", 10]); MWConfig_KillFullInfectorMob = true; MWConfig_StartAtStar = false; // false: start at entrance, true: start at star
    
    // *********************** Act V ***********************
    
    MWConfig_Script.push(["NTEldritch.ntj", 5]); NTConfig_ShenkExtension = true;
    //MWConfig_Script.push(["NTThreshSocket.ntj", 5]);
    //MWConfig_Script.push(["NTFrozenRiver.ntj", 10]); NTConfig_ClearFrozenRiver = false;
    //MWConfig_Script.push(["NTGlacialTrail.ntj", 10]); NTConfig_ClearGlacialTrail = false;
    //MWConfig_Script.push(["NTIcyCellar.ntj", 5]); NTConfig_ClearIcyCellar = false;
    //MWConfig_Script.push(["NTNihlathak.ntj", 5]); NTConfig_PindleskinExtension = false; MWConfig_SkipOnTombVipers = true;
    //MWConfig_Script.push(["MWWorldstoneKeep.ntj", 10]); MWConfig_SkipLevelOnWitches = true; MWConfig_SkipLevelOnSouls = false; MWConfig_SkipLevelOnDeathLords = true;
    MWConfig_Script.push(["NTBaal.ntj", 10]); NTConfig_KillBaal = true; MWConfig_SkipBaalOnDolls = true; MWConfig_SkipBaalOnSouls = false; MWConfig_DoBaalPreAttack = true;
Ich würde einfach mal vermuten, weil du davon ausgehst, dass Bot Scripte aus der Auswahlliste ausgeführt werden, obwohl diese mehrzeilig auskommentiert sind.

Den Punkt hatten wir schonmal, schau dir einfach mal die nachfolgenden Beiträge nach [Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...] an, dann muss ich nicht alles wiederholen.

Danach verwendest du bitte zur Einstellung der Config Notepad++, dann würde sich deine jetzige Frage auch von selbst beantworten.
Hier nochmal der [Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...]. ;)

Lg
Muddy
03/18/2011 21:00 Aceridos#912
Hoi

nachdem ich nach lanaras Guide den "Einsteigerbot" probiert hab, dachte ich ich teste nun mal deinen aus

Dazu hät ich dann ne Frage die ich mir bisher nicht beantworten konnte:

In der Charconfig steht folgendes:
Code:
	MWConfig_Script.push(["NTAncientTunnels.ntj", 10]); MWConfig_ClearPathToTunnelsSpectype = [u][b]0x01[/b][/u][b][/b];
	MWConfig_Script.push(["NTDuriel.ntj", 10]); MWConfig_ClearPathToDurielSpectype = [u][b]0x01[/b][/u][b][/b];
Wofür stehen die 0x01 ?
Ist das etwas zum einstellen? Wenn ja, was kann ich damit beeinflussen und wie?
Soweit ich sehe ist das nur bei den 2 Zeilen so, bei den anderen kann man ja über einstellige Zahlenwerte die Einstellung vornehmen und nicht so... komisch :P

Würde mich interessieren

Grüße
03/18/2011 21:16 Bastian74#913
Hallo,

ich check den Rush-Script nicht so ganz. Gibt es eine Anleitung. Ich habe es hingekommen, dass der active Quester das game joint und dann die zu rushende Person erkennt und loslegt. Aber die Rush-Person muss immer noch per hand gesteuert werden.

Bitte um Anweisung, in welchen Script ich den rusher eintrage und wo ich die zu rushende Person eintrage.

zu rushend = Mules-Mules
Rusher = Hammer-Smith

Vielen Dank.

:handsdown::handsdown::handsdown::handsdown:
03/18/2011 22:06 Muddy Waters#914
Quote:
Originally Posted by Aceridos View Post
Hoi

nachdem ich nach lanaras Guide den "Einsteigerbot" probiert hab, dachte ich ich teste nun mal deinen aus

Dazu hät ich dann ne Frage die ich mir bisher nicht beantworten konnte:

In der Charconfig steht folgendes:
Code:
    MWConfig_Script.push(["NTAncientTunnels.ntj", 10]); MWConfig_ClearPathToTunnelsSpectype = [U][B]0x01[/B][/U];
    MWConfig_Script.push(["NTDuriel.ntj", 10]); MWConfig_ClearPathToDurielSpectype = [U][B]0x01[/B][/U];
Wofür stehen die 0x01 ?
Ist das etwas zum einstellen? Wenn ja, was kann ich damit beeinflussen und wie?
Soweit ich sehe ist das nur bei den 2 Zeilen so, bei den anderen kann man ja über einstellige Zahlenwerte die Einstellung vornehmen und nicht so... komisch :P

Würde mich interessieren

Grüße
Ja, ist zugegebenermaßen schlecht dokumentiert, weil ich das kurz vor Release eingebaut habe. Ich hoffe das funktioniert überhaupt, ist nämlich wenig bis gar nicht getestet.

Der Sinn dabei ist, dass du damit (theoretisch) definieren kannst, welche Arten von Monstern auf dem Weg erledigt werden sollen.

Jedes Monster hat eine Eigenschaft spectype (steht für special type), bei der es sich um ein Bitmuster handelt, aus dem unter anderem hervorgeht, um welchen Typ von Monstern es sich handelt, also Champion, Boss, etc.

Hier eine Übersicht, welche Bits für welchen Monstertyp gesetzt sind:
Code:
unit.spectype
0x01 : All
0x02 : Super Unique
0x04 : Champion
0x08 : Boss
0x10 : Minion
Um das näher zu verstehen (und es ist nicht weiter schwer), sollte man aber Grundlagenwissen zu Zahlensystemen haben.
Sofern interesse daran besteht, findest du [Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...] eine kleine Abhandlung über Zahlensysteme.
Dann verstehst du auch, was es mit den "komischen" Zahlen auf sich hat. ;)

Quote:
Originally Posted by Bastian74 View Post
Hallo,

ich check den Rush-Script nicht so ganz. Gibt es eine Anleitung. Ich habe es hingekommen, dass der active Quester das game joint und dann die zu rushende Person erkennt und loslegt. Aber die Rush-Person muss immer noch per hand gesteuert werden.

Bitte um Anweisung, in welchen Script ich den rusher eintrage und wo ich die zu rushende Person eintrage.

zu rushend = Mules-Mules
Rusher = Hammer-Smith

Vielen Dank.

:handsdown::handsdown::handsdown::handsdown:
Es existiert bisher auch keine Anleitung für das Rush Script. ;)

Es gibt einen eigenen Entry Point namens MWRush.ntj, den du im Profil des D2NT Managers auswählen kannst.
Diesen musst du für den zu rushenden Char auswählen, nachdem du den Char dann manuell im passenden Spiel platziert hast, geht der Rest automatisch.
Einstellungen für den bzw. die zu rushenden Char(s) können ausserdem in der dafür vorgesehenen kurzen Config vorgenommen werden, zu finden unter "../scripts/MWRush/MWRushConfig_Quester.ntl".
Eventuell musst du hier auch den Namen des Questers angeben, sofern dieser nicht selber das Spiel erstellt (in dem Fall wird er automatisch als Quester gesetzt, sofern kein anderer Quester durch Angabe eines Namens in der Config festgelegt wurde).

Bitte beachte aber, dass dort noch ein Bug enthalten ist, der es verhindert, dass die zu rushenden Chars nach Akt 2 gelangen.
Hinweise zur Lösung des Problems findest du [Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...].

Lg
Muddy
03/18/2011 22:10 DeathFromHeaven#915
edit: Muddy war schneller ... ^^