[Release] Muddy's D2NT

02/26/2011 19:54 ldevil#676
Die Preview sieht ja echt vielversprechend aus. Da werd ich, falls ich jetzt dann Mal wieder etwas Zeit finde, wohl eher versuchen das Automule schön Modular hin zu bekommen, als an "meinem" Bot weiter zu basteln :D

Hast du ne Liste mit Funktionen die du neu geschrieben hast oder so? Dann könnt ich dann auch gleich dein Stash aufräumen nehmen, das sieht "etwas" effizienter aus :p und evtl. seh ich ja dann noch andere Funktionen die du schon schöner gemacht hast :)

Hoff das wäre ok für dich, wenn ich dann überhaupt dazu komme.
02/26/2011 20:35 Muddy Waters#677
Oder wir müssen uns mal genau absprechen und das integrieren, ich denke so aufwändig ist das ganze schließlich auch nicht.

Mein Change Log hat in letzter Zeit leider extrem gelitten und hinkt extrem hinterher.

Der Sortieralgorithmus ist komplett als Methode einer Stash Klasse implementiert. Somit musst du eigentlich nur die Klassendefinition mit allem drum und dran kopieren, ein Objekt instantiieren und die passende Methode aufrufen., fertig :)

Ich fand es es einfach nicht elegant, wie in zig Funktionen nach dem selben Schema der Stash Inhalt auf ein zweidimensionales Array abgebildet wurde, darum hatte ich mich für eine kompakte Klasse entschieden, die all diese Aufgaben übernimmt.

Mit der Definition rücke ich schonmal raus, den Rest gibt es mit Release, ich hoffe ich brauche nurnoch ein paar Tage:
Code:
function MWT_Stash()
{
    this.HEIGHT = (me.gametype == 0) ? 4 : 8;
    this.WIDTH = 6;
    this.COLWIDTH = 2;
    
    this.Items;
    this.Slots;
    this.Refresh = true;
    
    this.RefreshProperties = MWT_Stash_RefreshProperties;
    this.GetTargetSlot = MWT_Stash_GetTargetSlot;
    this.GetItemIndex = MWT_Stash_GetItemIndex;
    this.Sort = MWT_Stash_Sort;
    this.MoveItem = MWT_Stash_MoveItem;
    this.CheckFragmentation = MWT_Stash_CheckFragmentation;
    this.Check = MWT_Stash_Check;
    this.PrintContent = MWT_Stash_PrintContent;
    this.GetSlotCount = MWT_Stash_GetSlotCount;
    
    this.RefreshProperties();
}
Nicht besonders aussagekräftig, da die Methoden alle extern implementiert sind, aber schließlich soll es ja spannend bleiben. ;)

Dasselbe habe ich übrigens auch mit dem Trank Management gemacht, das läuft jetzt auch alles über eine kompakte Klasse. :)

Lg
Muddy
02/26/2011 23:18 Denny456#678
nice das sind mal sehr sehr viele und es giebt bestimmt noch mehr aber die sind wohl alle zu verteilt
02/27/2011 01:31 fhoeni#679
Ich probiere gerade bisschen mit einem Goldbarb rum. Mein Problem ist gerade, dass ich wenn ich im ersten Slot 2xGrief habe und im 2tem Slot 2xWizzy. Das der Gute dann immer mit den Wizzys am Wirbeln ist.
Denke das es am fast gleichem Schaden liegt.Die beiden Griefs sind "nur" ne Übergangslösung bis er das Level für BotD hat.
Würd mich nur vorab interessieren ob ich was falsch eingestellt habe oder ob es sich dann später von selber behebt durch die BotDs. Habe ihn zZ mit nur 1xWizzy laufen da klappt es.
02/27/2011 12:31 Muddy Waters#680
Liegt nicht an dir, liegt daran, dass absolute Schadenserhöhungen in der alten Version ignoriert werden. Darum wird beim Vergleich der beiden Slots der höhere Grundschaden bei den Wizzies erkannt und dementsprechnd der eigentlich falsche Slot als Angriffsslot ausgewählt.

Deshalb wird es mit den BotDs funktionieren, mit der kommenden Version funktioniert es dann auch mit den Griefs richtig. ;)

Lg
Muddy
02/27/2011 15:31 speCt0R#681
Quote:
Originally Posted by Muddy_Waters View Post
Also sofern man genug Stärke mitbringt, um die Eni aus- und wieder anziehen zu können, funktioniert das eigentlich recht gut.

Ich habe jedenfalls 7 Chars die eine Eni tragen und davon sind alle noch da.
Ich könnte ja mal loggen, wie oft das mit dem Reset passiert, ich vermute aber eher oft, da ich Sorc Orbs und Stäbe zum Verkaufen mitnehme. ;)

Lg
Muddy

kannst du mir das script geben und sagen wo ich es dann einfügen muss und ist das überhaupt kompatibel mit lanaras bot?
02/27/2011 15:55 Muddy Waters#682
Ohne weiteres nicht, siehe meine Antwort in dem anderen Thema. ;)
Brauche leider immer etwas zum Antworten... :rollyes:

Bitte mach ein passendes Thema in der Programming Sektion auf, dann entwickeln wir eine versionsunabhängige Lösung.

Lg
Muddy
02/28/2011 11:14 blackWorkx#683
Habe Leech Bot an dein Script angepasst und klappt 1a. Auch Pindel habe ich umgeschrieben da ja nicht jeder mehr das TP zu Pindel hat einfach vom WP aus.
Und Dia is auch ein neues dabei und zwar eins für Schnelle Dia Runs. Läuft alles top.

Danke für das Grundgerüst deines D2NT Bots / Version.
02/28/2011 15:30 Muddy Waters#684
Na das klingt doch gut. :)

Bin gerade dabei die Configs aufzuräumen und auszukommentieren.
Auch das Changelog habe ich mal etwas aktualisiert und auch wenn dort immernoch eine Menge fehlt, ist es jetzt schon mehr als doppelt so umfangreich wie das letzte. :D

Mal schauen wie weit ich heute noch komme, ich müsste mich jedenfalls langsam wieder auf andere Dinge konzentrieren, darum wird es Zeit, dass ich fertig werde. :)

Lg
Muddy
03/01/2011 20:04 jannimanni#685
Hallou,

erstmal danke für den tollen mod :) läuft echt einwandfrei und meiner meinung nach viel besser als normaler d2nt ;)

das einzige problem das ich habe ist mit den Gamenamen die der bot erstellt.

Ich bin in einem Baalrun Channel und schreibe da in den channel meinen gamenamen und die zeit bis zum nächsten run.

Das ganze sieht dann so aus:

|Next Game| baal--01, 5 new game in 5 seconds
ich will aber das es so aussieht:
|Next Game| baal-01, 5 new game in 5 seconds

Das eine - kommt wohl von der variabel %game oder %counter und das zweite dann vom d2nt manager selber, der einfach hochzählt.

Eins von beidem würde ich gern ändern, kann man das irgendwie?

DAnke schonmal für jede Hilfe

mfg jan
03/01/2011 20:27 Muddy Waters#686
Die komplette Ausgabe kommt aber nicht vom D2NT Manager, sondern wird aus dem Namen des vorigen Spiels generiert. ;)

Dabei entspricht %game dem Spielnamen samt angehängtem "-", und %counter der Nummer des Spiels.

Wenn du also einen zusätzlichen Bindestrich hast, dann aller Wahrscheinlichkeit nur, weil du diesen in deinem Ausgabestring geschrieben hast.

Die Lösung besteht also einfach darin, diesen dort zu entfernen, dann sollte es passen. ;)

Lg
Muddy
03/01/2011 20:40 jannimanni#687
aaaah okay,

hab es während des laufens geändert :)
dachte der übernimmt das direkt im nächsten game, so wie bei den pickits.
war nich der fall ;)

danke für die hilfe =)
03/02/2011 17:42 xXx__xXx#688
update? *gg*
03/02/2011 19:57 Muddy Waters#689
Vermutlich nachher. ;)

Sind zwar noch ein paar Dinge, die eigentlich noch gemacht werden müssten, bei mir stehen aber demnächst erstmal wieder ein paar Klausuren an, insofern habe ich ohnehin nicht die Zeit, noch so furchtbar viel zu ändern.

Darum schreibe ich schnell den Release Text neu, räume minimal auf und lade es dann hoch. :)

Die komplette englische Readme, die eigentlich geplant war, liefere ich dann nach, wenn ich Zeit dazu finde.

Lg
Muddy
03/02/2011 20:10 xXx__xXx#690
hm wenn du es mir schickst dann bearbeite ich es gerne für dich auch das englische!

lg rené

PS: hoffe du ladest es bald hoch!^^