WarRock EU - Code Snippets

04/10/2012 21:20 __BuRn3R#6796
Quote:
Originally Posted by Rumbark View Post
request 5slot
if (Slot5)
{
*(BYTE*)(ADR_SERVER + OFS_SLOT5) = 0x1;
}
04/10/2012 21:31 xRoute66x#6797
Quote:
Originally Posted by Rumbark
request 5slot
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Quote:
if (Slot5)
{
*(BYTE*)(ADR_SERVER + OFS_SLOT5) = 0x1;
}
Warum 0x1 ?
1 reicht doch vollkommen aus.
04/10/2012 21:46 Faultyclones#6798
Quote:
Originally Posted by xroute66x™ :) View Post
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Warum 0x1 ?
1 reicht doch vollkommen aus.
weil es Byte ist aber es geht auch so ^^ !

Weiß jemand evtl. die was die off value von speed & jump ist ?
04/10/2012 22:02 __BuRn3R#6799
New CPlayer Structs:

Code:
struct CPlayer
{
	char xUnknown1[50236];//0x00
	float NoRecoil1;//0xC43C
	float NoRecoil2;//0xC440
	float NoRecoil3;//0xC444
	char xUnknown2[69];//0xC448
	BYTE Index;//0xC48D
	char xUnknown3[22];//0xC48E
	float GravityX;//0xC4A4
	float GravityY;//0xC4A8
	float GravityZ;//0xC4AC
	char xUnknown4[12];//0xC4B0
	int WeaponState;//0xC4BC
	char xUnknown5[15420];//0xC4C0
	float NoSpread;//0x100FC
	float FastNadeBlast;//0x10100
	char xUnknown6[144];//0x10104
	float Pitch;//0x10194
	char xUnknown7[24];//0x10198
	float Yaw;//0x101B0
	char xUnknown8[12];//0x101B4
	float ViewX;//0x101C0
	float ViewY;//0x101C4
	float ViewZ;//0x101C8
	char xUnknown9[12];//0x101CC
	WORD Weapon1;//0x101D8
	WORD Weapon2;//0x101DA
	WORD Weapon3;//0x101DC
	char xUnknown10[90];//0x101DE
	BYTE PlayerState;//0x10238
	char xUnknown11[155];//0x10239
	float NoFallDamage;//0x102D4
	char xUnknown12[20];//0x102D8
	float PosX;//0x102EC
	char xUnknown13[12];//0x102F0
	float PosY;//0x102E4
	char xUnknown14[12];//0x102E8
	float PosZ;//0x102F4
	char xUnknown15[96];//0x102F8
	DWORD AutoPlant;//0x10358
	DWORD AutoDefuse;//0x1035C
	char xUnknown16[14];//0x10360
	DWORD AutoShot;//0x1036E
	char xUnknown17[106];//0x10372
	float NoM134Idle;//0x103DC
};
Credits to me.

@Donnie Brasco
Speed Off Value: 97*0
Super Jump brauchst du keine.
04/10/2012 22:06 aerrow107#6800
Quote:
Originally Posted by _BuRn3R_ View Post
New CPlayer Structs:

Code:
struct CPlayer
{
	char xUnknown1[50236];//0x00
	float NoRecoil1;//0xC43C
	float NoRecoil2;//0xC440
	float NoRecoil3;//0xC444
	char xUnknown2[69];//0xC448
	BYTE Index;//0xC48D
	char xUnknown3[22];//0xC48E
	float GravityX;//0xC4A4
	float GravityY;//0xC4A8
	float GravityZ;//0xC4AC
	char xUnknown4[12];//0xC4B0
	int WeaponState;//0xC4BC
	char xUnknown5[15420];//0xC4C0
	float NoSpread;//0x100FC
	float FastNadeBlast;//0x10100
	char xUnknown6[144];//0x10104
	float Pitch;//0x10194
	char xUnknown7[24];//0x10198
	float Yaw;//0x101B0
	char xUnknown8[12];//0x101B4
	float ViewX;//0x101C0
	float ViewY;//0x101C4
	float ViewZ;//0x101C8
	char xUnknown9[12];//0x101CC
	WORD Weapon1;//0x101D8
	WORD Weapon2;//0x101DA
	WORD Weapon3;//0x101DC
	char xUnknown10[90];//0x101DE
	BYTE PlayerState;//0x10238
	char xUnknown11[155];//0x10239
	float NoFallDamage;//0x102D4
	char xUnknown12[20];//0x102D8
	float PosX;//0x102EC
	char xUnknown13[12];//0x102F0
	float PosY;//0x102E4
	char xUnknown14[12];//0x102E8
	float PosZ;//0x102F4
	char xUnknown15[96];//0x102F8
	DWORD AutoPlant;//0x10358
	DWORD AutoDefuse;//0x1035C
	char xUnknown16[14];//0x10360
	DWORD AutoShot;//0x1036E
	char xUnknown17[106];//0x10372
	float NoM134Idle;//0x103DC
};
Credits to me.

@Donnie Brasco
Speed Off Value: 97*0
Super Jump brauchst du keine.
Sorry Burn3r but any help for me cause im trying to make my first powerleveling bot but i still cant make it to work even with your source.I wish that you help me by pm or comment
04/10/2012 22:23 +Yazzn#6801
Quote:
Originally Posted by _BuRn3R_ View Post
@Donnie Brasco
Speed Off Value: 97*0
Super Jump brauchst du keine.
97 * 0? Bist du dir sicher?
side note: x * 0 = 0
04/10/2012 22:33 Faultyclones#6802
Quote:
Originally Posted by Yazzn (: View Post
97 * 0? Bist du dir sicher?
side note: x * 0 = 0
Ja schon klar :)

evtl. meint er das der Faktor (Multiplikand) beliebig ist,bloß er hat nur als Beispiel 0 angegeben& will damit sagen das andere Zahlen auch möglich sind..
04/10/2012 22:59 xRoute66x#6803
SuperJump hat keine Off value , da die Maps immer unterschiedlich hoch auf der Z-Achse sind, und SuperJump dich nur auf eine bestimmte höhe der Z-Achse bringt.
Bei Speed ist es 97.
04/12/2012 16:33 CyberVeezy :)#6804
Quote:
Originally Posted by xroute66x™ :) View Post
SuperJump hat keine Off value , da die Maps immer unterschiedlich hoch auf der Z-Achse sind, und SuperJump dich nur auf eine bestimmte höhe der Z-Achse bringt.
Bei Speed ist es 97.
Falsch
Speed off value = 96
Type: Double
04/12/2012 17:07 xRoute66x#6805
Quote:
Falsch
Speed off value = 96
Type: Double
Sicher?
Habe früher immer 97 benutzt...
04/12/2012 17:32 Faultyclones#6806
Quote:
Originally Posted by xroute66x™ :) View Post
Sicher?
Habe früher immer 97 benutzt...
Der Unterschied zwischen 97 & 96 ist so minimal das es eigentlich keine großen Auswirkungen auf das Spieleverhalten hat.

#request Source für Glasswalls & Soothjump :)
04/12/2012 17:37 xRoute66x#6807
Quote:
#request Source für Glasswalls & Soothjump
Smooth steht auf der ersten Seite^^
Code:
{
if(GetAsyncKeyState(VK_CONTROL) &0x8000)
{
*(float*)(Player Addy +Z Addy) = *(float*)(Player Addy +Z Addy) +70;
}
}
Creditz to .Crasy
04/12/2012 17:50 . χaωe#6808
Moin,
hab mal ein kleines PHP-Script erzeugt um einfach Structs zu erzeugen. Wäre schön wenn jemand vielleicht einen Blick darauf werfen könnte, und mir dann mitteilt ob das soweit korrekt ist :)

Code:
struct CPlayer{
    char Jmp1[7400]; // Jump (1CE8)
        int PLAYERID; // 1CE8
    char Jmp2[42596]; // Jump (C34C)
        float NORECOIL1; // C34C
    char Jmp3[244]; // Jump (C440)
        float NORECOIL2; // C440
        float NORECOIL3; // C444
    char Jmp4[64]; // Jump (C484)
        float GRAVITY_X; // C484
        float GRAVITY_Y; // C488
        float GRAVITY_Z; // C48C
    char Jmp5[16]; // Jump (C49C)
        int WEAPONSTATE; // C49C
    char Jmp6[28]; // Jump (C4B8)
        int PLAYERSTATE; // C4B8
    char Jmp7[15400]; // Jump (100E0)
        int CRAZYNADE; // 100E0
    char Jmp8[28]; // Jump (100FC)
        float NOSPREAD; // 100FC
    char Jmp9[152]; // Jump (10194)
        float PITCH; // 10194
    char Jmp10[28]; // Jump (101B0)
        float YAW; // 101B0
    char Jmp11[16]; // Jump (101C0)
        float VIEW_X; // 101C0
        float VIEW_Y; // 101C4
        float VIEW_Z; // 101C8
    char Jmp12[16]; // Jump (101D8)
        WORD WEAPON1; // 101D8
        WORD WEAPON2; // 101DA
        WORD WEAPON3; // 101DC
    char Jmp13[216]; // Jump (102B4)
        float NFD; // 102B4
    char Jmp14[24]; // Jump (102CC)
        float Z; // 102CC
    char Jmp15[8]; // Jump (102D4)
        float X; // 102D4
    char Jmp16[8]; // Jump (102DC)
        float Y; // 102DC
};
Und noch eine weitere Frage:
Seit neuerem sind die X,Y,Z offsets ja ein paar Bytes außeinander. Ich würde gerne mit D3DXVECTOR3-Arrays arbeiten, wie kann ich das zusammen realisieren ?

Code:
D3DXVECTOR3 Pos;

struct cPlayer{
   char Jmp[xy];
       Pos.X;
   char Jmp2[xy];
       Pos.Z;
   char Jmp3[xy];
       Pos.Y;
}
würde das funktionieren ?

mfg, Sawe :)
04/12/2012 17:57 Crytec'#6809
request auto ammo& automedic& AutoRepair

mfg :)
04/12/2012 18:00 Raz9r#6810
Quote:
Originally Posted by . χaωe View Post
Und noch eine weitere Frage:
Seit neuerem sind die X,Y,Z offsets ja ein paar Bytes außeinander. Ich würde gerne mit D3DXVECTOR3-Arrays arbeiten, wie kann ich das zusammen realisieren ?

Code:
D3DXVECTOR3 Pos;

struct cPlayer{
   char Jmp[xy];
       Pos.X;
   char Jmp2[xy];
       Pos.Z;
   char Jmp3[xy];
       Pos.Y;
}
würde das funktionieren ?

mfg, Sawe :)
Lern lieber die Grundlagen. Wie soll sowas denn funktionieren? Also mal ehrlich...

Mach dir lieber eine eigene Datenstruktur, die die 12 Bytes Padding enthält, dadrin erstellst du dann noch einen Operator für einen C-Style Cast zu D3DXVECTOR3. Fertig ist's.