struct CPlayer
{
char Exo1[50244];//0x00
float NoRecoil1;//0xC444
float NoRecoil2;//0xC448
float NoRecoil3;//0xC44C
char Exo2[72];//0xC450
BYTE index;//0xC498
char Exo3[19];//0xC499
float GravityX;//0xC4AC
float GravityY;//0xC4B0
float GravityZ;//0xC4B4
char Exo4[24];//0xC4B8
int WeaponState;//0xC4D0
char Exo5[15416];//0xC4D4
float PlayerSpeed;//0x1010C
float NoSpread;//0x10110
float FastNadeBlast;//0x10114
char Exo6[136];//0x10118
float PlayerView;//0x101A0
char Exo7[4];//0x101A4
float Pitch;//0x101A8
char Exo8[24];//0x101AC
float Yaw;//0x101C4
char Exo9[12];//0x101C8
float ViewX;//0x101D4
float ViewY;//0x101D8
float ViewZ;//0x101DC
char Exo10[12];//0x101E0
WORD Weapon1;//0x101EC
WORD Weapon2;//0x101EE
WORD Weapon3;//0x101F0
char Exo11[90];//0x101F2
BYTE PlayerState;//0x1024C
char Exo12[155];//0x1024D
float NoFallDamage;//0x102E8
char Exo13[20];//0x102EC
float PosX;//0x10300
char Exo14[4];//0x10304
float PosY;//0x10310
char Exo15[4];//0x10314
float PosZ;//0x10308
char Exo16[100];//0x1030C
DWORD AutoPlant;//0x10370
DWORD AutoDefuse;//0x10374
char Exo17[14];//0x10378
DWORD AutoShot;//0x10386
char Exo18[110];//0x1038A
float NOM134IDLE;//0x103F8
};
struct CBase
{
CPlayer* pLocal;
char xJumpToAdress1[0x127BE8];
CPlayer** pGlobal;
};
CBase* p_Player = (CBase*)ADR_PlayerPointer;
///// OPK //////
void OPKThread()
{for(;;){
DWORD Player = *(DWORD*)ADR_PlayerPointer;
DWORD Server = *(DWORD*)ADR_ServerPointer;
if(Player !=0)
{ if ( cPlayer.CH_OPK&&Player )
{if (Player != 0 && Server != 0)
{ for(int i = 0; i < 32; i++)
{*(float*)(ADR_NoWater1) =0 ;
*(float*)(ADR_NoWater2) =0 ;
*(float*)(Player + Offset_X) =0 ;
*(float*)(Player + Offset_Y) =0 ;
*(float*)ADR_NoBounds1 = 0;
*(int*)(Player + Offset_NFD) = -99999999;
CPlayer* pPlayer = p_Player->pGlobal[i];
pPlayer->PosX=0;
pPlayer->PosY=0;
pPlayer->PosZ=0; }}}}
}}
Credits: ~ExoduS~*,R3DL!n3,BuRn3R
Quote:
Code:struct CPlayer { char Exo1[50244];//0x00 float NoRecoil1;//0xC444 float NoRecoil2;//0xC448 float NoRecoil3;//0xC44C char Exo2[72];//0xC450 BYTE index;//0xC498 char Exo3[19];//0xC499 float GravityX;//0xC4AC float GravityY;//0xC4B0 float GravityZ;//0xC4B4 char Exo4[24];//0xC4B8 int WeaponState;//0xC4D0 char Exo5[15416];//0xC4D4 float PlayerSpeed;//0x1010C float NoSpread;//0x10110 float FastNadeBlast;//0x10114 char Exo6[136];//0x10118 float PlayerView;//0x101A0 char Exo7[4];//0x101A4 float Pitch;//0x101A8 char Exo8[24];//0x101AC float Yaw;//0x101C4 char Exo9[12];//0x101C8 float ViewX;//0x101D4 float ViewY;//0x101D8 float ViewZ;//0x101DC char Exo10[12];//0x101E0 WORD Weapon1;//0x101EC WORD Weapon2;//0x101EE WORD Weapon3;//0x101F0 char Exo11[90];//0x101F2 BYTE PlayerState;//0x1024C char Exo12[155];//0x1024D float NoFallDamage;//0x102E8 char Exo13[20];//0x102EC float PosX;//0x10300 char Exo14[4];//0x10304 float PosY;//0x10310 char Exo15[4];//0x10314 float PosZ;//0x10308 char Exo16[100];//0x1030C DWORD AutoPlant;//0x10370 DWORD AutoDefuse;//0x10374 char Exo17[14];//0x10378 DWORD AutoShot;//0x10386 char Exo18[110];//0x1038A float NOM134IDLE;//0x103F8 }; struct CBase { CPlayer* pLocal; char xJumpToAdress1[0x127BE8]; CPlayer** pGlobal; }; CBase* p_Player = (CBase*)ADR_PlayerPointer; ///// OPK ////// void OPKThread() {for(;;){ DWORD Player = *(DWORD*)ADR_PlayerPointer; DWORD Server = *(DWORD*)ADR_ServerPointer; if(Player !=0) { if ( cPlayer.CH_OPK&&Player ) {if (Player != 0 && Server != 0) { for(int i = 0; i < 32; i++) {*(float*)(ADR_NoWater1) =0 ; *(float*)(ADR_NoWater2) =0 ; *(float*)(Player + Offset_X) =0 ; *(float*)(Player + Offset_Y) =0 ; *(float*)ADR_NoBounds1 = 0; *(int*)(Player + Offset_NFD) = -99999999; CPlayer* pPlayer = p_Player->pGlobal[i]; pPlayer->PosX=0; pPlayer->PosY=0; pPlayer->PosZ=0; }}}} }} Credits: ~ExoduS~*,R3DL!n3,BuRn3R
Ich denke zurzeit wird das keinem der einen D3D9 Cheat machen will etwas bringen! (Den meisten natürlich)Quote:
Code:struct CPlayer { char Exo1[50244];//0x00 float NoRecoil1;//0xC444 float NoRecoil2;//0xC448 float NoRecoil3;//0xC44C char Exo2[72];//0xC450 BYTE index;//0xC498 char Exo3[19];//0xC499 float GravityX;//0xC4AC float GravityY;//0xC4B0 float GravityZ;//0xC4B4 char Exo4[24];//0xC4B8 int WeaponState;//0xC4D0 char Exo5[15416];//0xC4D4 float PlayerSpeed;//0x1010C float NoSpread;//0x10110 float FastNadeBlast;//0x10114 char Exo6[136];//0x10118 float PlayerView;//0x101A0 char Exo7[4];//0x101A4 float Pitch;//0x101A8 char Exo8[24];//0x101AC float Yaw;//0x101C4 char Exo9[12];//0x101C8 float ViewX;//0x101D4 float ViewY;//0x101D8 float ViewZ;//0x101DC char Exo10[12];//0x101E0 WORD Weapon1;//0x101EC WORD Weapon2;//0x101EE WORD Weapon3;//0x101F0 char Exo11[90];//0x101F2 BYTE PlayerState;//0x1024C char Exo12[155];//0x1024D float NoFallDamage;//0x102E8 char Exo13[20];//0x102EC float PosX;//0x10300 char Exo14[4];//0x10304 float PosY;//0x10310 char Exo15[4];//0x10314 float PosZ;//0x10308 char Exo16[100];//0x1030C DWORD AutoPlant;//0x10370 DWORD AutoDefuse;//0x10374 char Exo17[14];//0x10378 DWORD AutoShot;//0x10386 char Exo18[110];//0x1038A float NOM134IDLE;//0x103F8 }; struct CBase { CPlayer* pLocal; char xJumpToAdress1[0x127BE8]; CPlayer** pGlobal; }; CBase* p_Player = (CBase*)ADR_PlayerPointer; ///// OPK ////// void OPKThread() {for(;;){ DWORD Player = *(DWORD*)ADR_PlayerPointer; DWORD Server = *(DWORD*)ADR_ServerPointer; if(Player !=0) { if ( cPlayer.CH_OPK&&Player ) {if (Player != 0 && Server != 0) { for(int i = 0; i < 32; i++) {*(float*)(ADR_NoWater1) =0 ; *(float*)(ADR_NoWater2) =0 ; *(float*)(Player + Offset_X) =0 ; *(float*)(Player + Offset_Y) =0 ; *(float*)ADR_NoBounds1 = 0; *(int*)(Player + Offset_NFD) = -99999999; CPlayer* pPlayer = p_Player->pGlobal[i]; pPlayer->PosX=0; pPlayer->PosY=0; pPlayer->PosZ=0; }}}} }} Credits: ~ExoduS~*,R3DL!n3,BuRn3R
Doch für Nomenu schon :DQuote:
Ich denke zurzeit wird das keinem der einen D3D9 Cheat machen will etwas bringen! (Den meisten natürlich)
Request: Fixx for Party Programm!
so :)Quote:
thanks. btw how to get this 0x127BE8 ? where this come from.
RemotePointer-PlayerPointer-4 0xB70A60-0xA48E74-0x4 = 0x127BE8
Ich denke du bist dir bewusst , dass '0x127BE8' keine 'Addy' ist sondern lediglich die größe des 'Arrays'Quote:
Doch für Nomenu schon :D
so :)
Code:RemotePointer-PlayerPointer-4 0xB70A60-0xA48E74-0x4 = 0x127BE8
Eine Sprungmarke ist ein Bezeichner für einen statischen und konstanten Pointer, der Parameter einer goto-Anweisung sein kann. Ob er es hexadezimal oder dezimal ausliest, ist vollkommen irrelevant: Er könnte es auch in einem std::bitset speichern oder gar als Octalwert.Quote:
Ich denke du bist dir bewusst , dass '0x127BE8' keine 'Addy' ist sondern lediglich die größe des 'Arrays'
Also 0x127BE8 ist die Sprungmarke zwischen 'pLocal' und 'pGlobal'
Daher frage ich mich wieso du es als Hexadezimal ( %X ) loggst und nicht als Dezimal ( %d )
Ja aber rein von der logik ist es doch 'verständlicher' wenn man es als Dezimalzahl Speichert ...Quote:
Eine Sprungmarke ist ein Bezeichner für einen statischen und konstanten Pointer, der Parameter einer goto-Anweisung sein kann. Ob er es hexadezimal oder dezimal ausliest, ist vollkommen irrelevant: Er könnte es auch in einem std::bitset speichern oder gar als Octalwert.
Quote:
void superjump () //No Crash on D3D Hack :D
{ for(;;){
if(GetAsyncKeyState(VK_CONTROL) &1)
{
DWORD xPlayerPtr = *(DWORD*)ADR_PlayerPointer;
if(xPlayerPtr != 0)
{
if(xSuperJump){*(float*)(xPlayerPtr +OFS_Z) = 2000;
}
}
}
}
}
Quote:
CreateThread(NULL,NULL,(LPTHREAD_START_ROUTINE)sup erjump,NULL,NULL,NULL);
Wenn du Float zu Int machen würdest, würde der Compiler dir einen Fehler anzeigen .. Wenn es es ohne das F hinten macht, wird es als Double Wert genommen.Quote:
wieso die schleife?! und wieso das &1?!
Totale sinnlosigkeit.
Dann hast du da eine 2000 welche eindeutig keine GleitkommaZahl ist. Also kein Float sondern int. Der compiler korrigiert es zwar selber aber lieber alles richtig haben.
What?! Laber kein.Quote:
Wenn du Float zu Int machen würdest, würde der Compiler dir einen Fehler anzeigen .. Wenn es es ohne das F hinten macht, wird es als Double Wert genommen.
SonyRazzer ist CyberRazzer! So und Honk ist nur Müll der ihn schlecht machen will.. hab mit dem grad geredet!Quote:
Sehr lustig, du bist CyberRazzer ;)