Warrock - Code Snippets

12/12/2012 14:19 boknoy24#571
Quote:
Originally Posted by ~ExoduS~* View Post
this source work ;)
check your structs ;)

got crash when i activated the opk -,- please post structs for opk.
12/12/2012 16:35 ~ExoduS~*#572
Code:
struct CPlayer
{
 char Exo1[50244];//0x00
 float NoRecoil1;//0xC444
 float NoRecoil2;//0xC448
 float NoRecoil3;//0xC44C
 char Exo2[72];//0xC450
 BYTE index;//0xC498
 char Exo3[19];//0xC499
 float GravityX;//0xC4AC
 float GravityY;//0xC4B0
 float GravityZ;//0xC4B4
 char Exo4[24];//0xC4B8
 int WeaponState;//0xC4D0
 char Exo5[15416];//0xC4D4
 float PlayerSpeed;//0x1010C
 float NoSpread;//0x10110
 float FastNadeBlast;//0x10114
 char Exo6[136];//0x10118
 float PlayerView;//0x101A0
 char Exo7[4];//0x101A4
 float Pitch;//0x101A8
 char Exo8[24];//0x101AC
 float Yaw;//0x101C4
 char Exo9[12];//0x101C8
 float ViewX;//0x101D4
 float ViewY;//0x101D8
 float ViewZ;//0x101DC
 char Exo10[12];//0x101E0
 WORD Weapon1;//0x101EC
 WORD Weapon2;//0x101EE
 WORD Weapon3;//0x101F0
 char Exo11[90];//0x101F2
 BYTE PlayerState;//0x1024C
 char Exo12[155];//0x1024D
 float NoFallDamage;//0x102E8
 char Exo13[20];//0x102EC
 float PosX;//0x10300
 char Exo14[4];//0x10304
 float PosY;//0x10310
 char Exo15[4];//0x10314
 float PosZ;//0x10308
 char Exo16[100];//0x1030C
 DWORD AutoPlant;//0x10370
 DWORD AutoDefuse;//0x10374
 char Exo17[14];//0x10378
 DWORD AutoShot;//0x10386
 char Exo18[110];//0x1038A
 float NOM134IDLE;//0x103F8
};

struct CBase
{
    CPlayer* pLocal;
    char xJumpToAdress1[0x127BE8];
    CPlayer** pGlobal;
};


CBase* p_Player = (CBase*)ADR_PlayerPointer;
///// OPK //////

void OPKThread()
{for(;;){
DWORD Player = *(DWORD*)ADR_PlayerPointer;
DWORD Server = *(DWORD*)ADR_ServerPointer;
if(Player !=0)
{ if ( cPlayer.CH_OPK&&Player )
{if (Player != 0 && Server != 0)
{ for(int i = 0; i < 32; i++) 
{*(float*)(ADR_NoWater1) =0 ;
*(float*)(ADR_NoWater2) =0 ;
*(float*)(Player + Offset_X) =0 ;
*(float*)(Player + Offset_Y) =0 ;
*(float*)ADR_NoBounds1 = 0;
*(int*)(Player + Offset_NFD) = -99999999;
CPlayer* pPlayer = p_Player->pGlobal[i];    
pPlayer->PosX=0;
pPlayer->PosY=0;
pPlayer->PosZ=0; }}}}
      
}}

Credits: ~ExoduS~*,R3DL!n3,BuRn3R
12/13/2012 07:11 boknoy24#573
Quote:
Originally Posted by ~ExoduS~* View Post
Code:
struct CPlayer
{
 char Exo1[50244];//0x00
 float NoRecoil1;//0xC444
 float NoRecoil2;//0xC448
 float NoRecoil3;//0xC44C
 char Exo2[72];//0xC450
 BYTE index;//0xC498
 char Exo3[19];//0xC499
 float GravityX;//0xC4AC
 float GravityY;//0xC4B0
 float GravityZ;//0xC4B4
 char Exo4[24];//0xC4B8
 int WeaponState;//0xC4D0
 char Exo5[15416];//0xC4D4
 float PlayerSpeed;//0x1010C
 float NoSpread;//0x10110
 float FastNadeBlast;//0x10114
 char Exo6[136];//0x10118
 float PlayerView;//0x101A0
 char Exo7[4];//0x101A4
 float Pitch;//0x101A8
 char Exo8[24];//0x101AC
 float Yaw;//0x101C4
 char Exo9[12];//0x101C8
 float ViewX;//0x101D4
 float ViewY;//0x101D8
 float ViewZ;//0x101DC
 char Exo10[12];//0x101E0
 WORD Weapon1;//0x101EC
 WORD Weapon2;//0x101EE
 WORD Weapon3;//0x101F0
 char Exo11[90];//0x101F2
 BYTE PlayerState;//0x1024C
 char Exo12[155];//0x1024D
 float NoFallDamage;//0x102E8
 char Exo13[20];//0x102EC
 float PosX;//0x10300
 char Exo14[4];//0x10304
 float PosY;//0x10310
 char Exo15[4];//0x10314
 float PosZ;//0x10308
 char Exo16[100];//0x1030C
 DWORD AutoPlant;//0x10370
 DWORD AutoDefuse;//0x10374
 char Exo17[14];//0x10378
 DWORD AutoShot;//0x10386
 char Exo18[110];//0x1038A
 float NOM134IDLE;//0x103F8
};

struct CBase
{
    CPlayer* pLocal;
    char xJumpToAdress1[0x127BE8];
    CPlayer** pGlobal;
};


CBase* p_Player = (CBase*)ADR_PlayerPointer;
///// OPK //////

void OPKThread()
{for(;;){
DWORD Player = *(DWORD*)ADR_PlayerPointer;
DWORD Server = *(DWORD*)ADR_ServerPointer;
if(Player !=0)
{ if ( cPlayer.CH_OPK&&Player )
{if (Player != 0 && Server != 0)
{ for(int i = 0; i < 32; i++) 
{*(float*)(ADR_NoWater1) =0 ;
*(float*)(ADR_NoWater2) =0 ;
*(float*)(Player + Offset_X) =0 ;
*(float*)(Player + Offset_Y) =0 ;
*(float*)ADR_NoBounds1 = 0;
*(int*)(Player + Offset_NFD) = -99999999;
CPlayer* pPlayer = p_Player->pGlobal[i];    
pPlayer->PosX=0;
pPlayer->PosY=0;
pPlayer->PosZ=0; }}}}
      
}}

Credits: ~ExoduS~*,R3DL!n3,BuRn3R

thanks. btw how to get this 0x127BE8 ? where this come from.
12/13/2012 11:00 CyberVeezy :)#574
Quote:
Originally Posted by ~ExoduS~* View Post
Code:
struct CPlayer
{
 char Exo1[50244];//0x00
 float NoRecoil1;//0xC444
 float NoRecoil2;//0xC448
 float NoRecoil3;//0xC44C
 char Exo2[72];//0xC450
 BYTE index;//0xC498
 char Exo3[19];//0xC499
 float GravityX;//0xC4AC
 float GravityY;//0xC4B0
 float GravityZ;//0xC4B4
 char Exo4[24];//0xC4B8
 int WeaponState;//0xC4D0
 char Exo5[15416];//0xC4D4
 float PlayerSpeed;//0x1010C
 float NoSpread;//0x10110
 float FastNadeBlast;//0x10114
 char Exo6[136];//0x10118
 float PlayerView;//0x101A0
 char Exo7[4];//0x101A4
 float Pitch;//0x101A8
 char Exo8[24];//0x101AC
 float Yaw;//0x101C4
 char Exo9[12];//0x101C8
 float ViewX;//0x101D4
 float ViewY;//0x101D8
 float ViewZ;//0x101DC
 char Exo10[12];//0x101E0
 WORD Weapon1;//0x101EC
 WORD Weapon2;//0x101EE
 WORD Weapon3;//0x101F0
 char Exo11[90];//0x101F2
 BYTE PlayerState;//0x1024C
 char Exo12[155];//0x1024D
 float NoFallDamage;//0x102E8
 char Exo13[20];//0x102EC
 float PosX;//0x10300
 char Exo14[4];//0x10304
 float PosY;//0x10310
 char Exo15[4];//0x10314
 float PosZ;//0x10308
 char Exo16[100];//0x1030C
 DWORD AutoPlant;//0x10370
 DWORD AutoDefuse;//0x10374
 char Exo17[14];//0x10378
 DWORD AutoShot;//0x10386
 char Exo18[110];//0x1038A
 float NOM134IDLE;//0x103F8
};

struct CBase
{
    CPlayer* pLocal;
    char xJumpToAdress1[0x127BE8];
    CPlayer** pGlobal;
};


CBase* p_Player = (CBase*)ADR_PlayerPointer;
///// OPK //////

void OPKThread()
{for(;;){
DWORD Player = *(DWORD*)ADR_PlayerPointer;
DWORD Server = *(DWORD*)ADR_ServerPointer;
if(Player !=0)
{ if ( cPlayer.CH_OPK&&Player )
{if (Player != 0 && Server != 0)
{ for(int i = 0; i < 32; i++) 
{*(float*)(ADR_NoWater1) =0 ;
*(float*)(ADR_NoWater2) =0 ;
*(float*)(Player + Offset_X) =0 ;
*(float*)(Player + Offset_Y) =0 ;
*(float*)ADR_NoBounds1 = 0;
*(int*)(Player + Offset_NFD) = -99999999;
CPlayer* pPlayer = p_Player->pGlobal[i];    
pPlayer->PosX=0;
pPlayer->PosY=0;
pPlayer->PosZ=0; }}}}
      
}}

Credits: ~ExoduS~*,R3DL!n3,BuRn3R
Ich denke zurzeit wird das keinem der einen D3D9 Cheat machen will etwas bringen! (Den meisten natürlich)

Request: Fixx for Party Programm!
12/13/2012 15:46 ~ExoduS~*#575
Quote:
Originally Posted by CyberVeezy :) View Post
Ich denke zurzeit wird das keinem der einen D3D9 Cheat machen will etwas bringen! (Den meisten natürlich)

Request: Fixx for Party Programm!
Doch für Nomenu schon :D

Quote:
Originally Posted by boknoy24 View Post
thanks. btw how to get this 0x127BE8 ? where this come from.
so :)


Code:
RemotePointer-PlayerPointer-4
0xB70A60-0xA48E74-0x4 = 0x127BE8

&iSkyLikeX

ja das weiß ich ;)

jeder macht das auf seine art :)
12/13/2012 17:45 iSkyLikeX#576
Quote:
Originally Posted by ~ExoduS~* View Post
Doch für Nomenu schon :D



so :)


Code:
RemotePointer-PlayerPointer-4
0xB70A60-0xA48E74-0x4 = 0x127BE8
Ich denke du bist dir bewusst , dass '0x127BE8' keine 'Addy' ist sondern lediglich die größe des 'Arrays'

Also 0x127BE8 ist die Sprungmarke zwischen 'pLocal' und 'pGlobal'

Daher frage ich mich wieso du es als Hexadezimal ( %X ) loggst und nicht als Dezimal ( %d )
12/13/2012 19:30 Raz9r#577
Quote:
Originally Posted by iSkyLikeX View Post
Ich denke du bist dir bewusst , dass '0x127BE8' keine 'Addy' ist sondern lediglich die größe des 'Arrays'

Also 0x127BE8 ist die Sprungmarke zwischen 'pLocal' und 'pGlobal'

Daher frage ich mich wieso du es als Hexadezimal ( %X ) loggst und nicht als Dezimal ( %d )
Eine Sprungmarke ist ein Bezeichner für einen statischen und konstanten Pointer, der Parameter einer goto-Anweisung sein kann. Ob er es hexadezimal oder dezimal ausliest, ist vollkommen irrelevant: Er könnte es auch in einem std::bitset speichern oder gar als Octalwert.
12/13/2012 20:44 iSkyLikeX#578
Quote:
Originally Posted by __underScore View Post
Eine Sprungmarke ist ein Bezeichner für einen statischen und konstanten Pointer, der Parameter einer goto-Anweisung sein kann. Ob er es hexadezimal oder dezimal ausliest, ist vollkommen irrelevant: Er könnte es auch in einem std::bitset speichern oder gar als Octalwert.
Ja aber rein von der logik ist es doch 'verständlicher' wenn man es als Dezimalzahl Speichert ...
12/13/2012 21:13 +Yazzn#579
Könntest du mir bitte erklären, weshalb 1 logischer als 0x1 sein soll? Das ist absolut irrelevant und mehr eine Frage des Stils als der Logik.
12/13/2012 23:23 [N]oSoul#580
Source SuperJump

Quote:
void superjump () //No Crash on D3D Hack :D
{ for(;;){
if(GetAsyncKeyState(VK_CONTROL) &1)
{
DWORD xPlayerPtr = *(DWORD*)ADR_PlayerPointer;

if(xPlayerPtr != 0)
{
if(xSuperJump){*(float*)(xPlayerPtr +OFS_Z) = 2000;
}
}
}
}
}

Quote:
CreateThread(NULL,NULL,(LPTHREAD_START_ROUTINE)sup erjump,NULL,NULL,NULL);
12/14/2012 15:00 xXrussXx#581
Quote:
Originally Posted by [N]oSoul View Post
Source SuperJump by Frenz :D
wieso die schleife?! und wieso das &1?!
Totale sinnlosigkeit.
Dann hast du da eine 2000 welche eindeutig keine GleitkommaZahl ist. Also kein Float sondern int. Der compiler korrigiert es zwar selber aber lieber alles richtig haben.
12/14/2012 20:35 SonyRazzer#582
Quote:
Originally Posted by xXrussXx View Post
wieso die schleife?! und wieso das &1?!
Totale sinnlosigkeit.
Dann hast du da eine 2000 welche eindeutig keine GleitkommaZahl ist. Also kein Float sondern int. Der compiler korrigiert es zwar selber aber lieber alles richtig haben.
Wenn du Float zu Int machen würdest, würde der Compiler dir einen Fehler anzeigen .. Wenn es es ohne das F hinten macht, wird es als Double Wert genommen.
12/15/2012 19:45 honk1990#583
Quote:
Originally Posted by SonyRazzer View Post
Wenn du Float zu Int machen würdest, würde der Compiler dir einen Fehler anzeigen .. Wenn es es ohne das F hinten macht, wird es als Double Wert genommen.
What?! Laber kein.
Bin schließlich pr0Coder , ich sage das du scheise laberst alteeeer!!!

Mfg. Cyberrazzer ;*

Liegestütz bzw. Sexmoving Hack
12/16/2012 12:44 xXrussXx#584
Quote:
Originally Posted by SonyRazzer View Post
Sehr lustig, du bist CyberRazzer ;)
SonyRazzer ist CyberRazzer! So und Honk ist nur Müll der ihn schlecht machen will.. hab mit dem grad geredet!

Invisible Source by Unknown. Hatte mir xCrazia gegeben aber glaube die ist von CyberRazzer(Wenn falsch kann ich es editieren)

if(CH_Invisible == 1 && PatchInvi == false){ if(Server!=0){ *(long*)(Server+OFS_INVISIBLE) -= 2; PatchInvi = true;}}
if(CH_Invisible == 0 && PatchInvi == true){ *(long*)(Server+OFS_INVISIBLE) += 2; PatchInvi = false;}
12/17/2012 21:49 xxfabbelxx#585
Mal wieder ne Warnung an euch:

Wenn ihr euch nicht benehmen könnt, dann wird das eben bestraft. Ich hoffe, dass das bei euch jetzt angekommen ist.