Minecraft Mods erstellen [ModLoader]

09/11/2012 20:36 Diebord#571
@Littletoast probierst du mit dem decompile dein Mod compilen ?
zum Compilen muss du den recompile nehemen
09/11/2012 21:57 Littletoast#572
Vielen dank, es klappt jetzt.
Btw. wann muss ich decompile verwenden und wann recompile? Ich hab immer nur decompile benutzt.
09/12/2012 12:45 cakeflavor#573
Decompile verwendest du, um es zu "dekompilieren". Bedeutet: Die decompile.bat entpackt die ganzen Minecraft *.class Dateien in *.java Dateien, so dass Eclipse diese bearbeiten kann.

Recompile verwendest du, um es zu "rekompilieren". Bedeutet also: recompile.bat packt das Ganze wieder in *.class Dateien zusammen.

Reobfuscate verwendest du, um es wieder zu "vernebeln/zu verwaschen". Damit meine ich, dass du mit keinem Decompiler mehr an die Daten deines Mods rankommst.
09/13/2012 20:27 the_cake#574
sry das ich gerade das tutorial nicht updaten kann :mad: hab mir den arm gebrochen :(
09/13/2012 21:25 Diebord#575
du armer mein mit Gefühl.
Ich kenne es wie es ist
09/15/2012 09:58 Skybuildhero#576
Hallo ich bin neu hier und ich hätte ne Frage. Wie erstellt man neue Dimensionen (sowas wie Aether). Wenn es hier schon steht sagt bitte wo, ich habs nicht gefunden^^

Danke schonmal!
09/15/2012 11:21 cakeflavor#577
Neue Dimensionen erfordern wirklich... fortgeschrittene Java-Kenntnisse. Es gibt noch nicht mal die nötigen ModLoader-Funktionen, weswegen man ein paar Basefiles bearbeiten müsste (die ganzen Klassen, die schon in Minecraft drin waren) - Ein Tutorial für 1.3.2 dazu wird es nicht geben.
09/15/2012 18:25 -i[Gyxx]*#578
Man kann recht einfach eine Dimension mit Forge machen, denn durch die Funktion
Code:
public void load(FMLInitializationEvent evt) {
    DimensionManager.registerProviderType(7, WorldProviderTestDimension.class, false);
    DimensionManager.registerDimension(7, 7);

    proxy.doOnLoadRegistration();

    NetworkRegistry.instance().registerGuiHandler(instance, proxy);

    this.tickHandler = new DTickHandler();
    TickRegistry.registerScheduledTickHandler(this.tickHandler, Side.SERVER);
}
Damit kann man eine Dimension Registieren ohne eine Base Class zu bearbeiten.
09/15/2012 19:38 the_cake#579
Quote:
Originally Posted by -i[Gyxx]* View Post
Man kann recht einfach eine Dimension mit Forge machen, denn durch die Funktion
Code:
public void load(FMLInitializationEvent evt) {
    DimensionManager.registerProviderType(7, WorldProviderTestDimension.class, false);
    DimensionManager.registerDimension(7, 7);

    proxy.doOnLoadRegistration();

    NetworkRegistry.instance().registerGuiHandler(instance, proxy);

    this.tickHandler = new DTickHandler();
    TickRegistry.registerScheduledTickHandler(this.tickHandler, Side.SERVER);
}
Damit kann man eine Dimension Registieren ohne eine Base Class zu bearbeiten.
Stimmt mit forge geht das.
09/15/2012 19:51 cakeflavor#580
Das war mir allerdings noch nicht bekannt, dass das möglich ist ohne Basefiles / base Classes zu bearbeiten.. Nuja, man kann nie auslernen. :D
09/15/2012 20:46 -i[Gyxx]*#581
es gibt so schöne Docs wo man sowas finden kann.
Für Forge: [Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...]
Modloader: [Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...]
Die ist zwar von 1.2.3, die Befehle haben sich aber fast alle nicht geändert.
09/16/2012 07:41 Skybuildhero#582
Wenn das so ist, warte ich halt auf 1.4 ob es dann besser geht.

Neue Frage: (Ich weiß ich hab viele Fragen)

Hat wer Ahnung von Server Mods?
Oder ist das total anders?
09/16/2012 07:47 Havelock_Vetinari#583
Quote:
Originally Posted by Skybuildhero View Post
Wenn das so ist, warte ich halt auf 1.4 ob es dann besser geht.

Neue Frage: (Ich weiß ich hab viele Fragen)

Hat wer Ahnung von Server Mods?
eine Server - Mod ist im grunde nichts anderes als ne SingleP - Mod , nur das die für den Server für jeden Spieler ausgeführt wird
09/16/2012 15:51 cakeflavor#584
Hier werden viele Ahnung von Server Mods haben, einschließlich mir.

Du codest den Mod einfach für SinglePlayer mit ModLoader und für Multiplayer mit ModloaderMP, gibts auch viele Tutorials drüber ([Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...])
09/16/2012 18:11 Skybuildhero#585
Ok ich werde das nächste mal Googeln schon kapiert.

Aber trotzdem:

Also ich code den Mod normal.
Dan kopiere ich den Mod(ziehe ModloaderMp rein), und ändere jedes mal "ModLoader.irgentwas" oder "irgentwas.modloader" in "modloadermp.irgenwas" oder "irgentwas.modloadermp" oder muss ich alles anders neu programmieren?