jm. bock mit mir ein hack für wr taiwan zu machen hab bis jetzt ne detour ein menü und d3d stuff brauche nur noch addys^^
Quote:
An BlackOne für den Weapon Hack gehen die Credits aber ganz bestimmt nicht an SubZerom oder UPK....Ist so mega alt wäre als ob man Credits für Superjump an Hans gibt.
;)
EDIT:
Ihr könntet natürlich credits kriegen wenn ihr es "sauber" macht:
Code:void W_Hack(DWORD x) {*(DWORD*)(*(DWORD*)(ADR_PlayerPointer)+OFS_WeaponHack1) =x; *(DWORD*)(*(DWORD*)(ADR_PlayerPointer)+OFS_WeaponHack2) =x; *(DWORD*)(*(DWORD*)(ADR_PlayerPointer)+OFS_WeaponHack3) =x;}Code:if(kcHack.Weapon.Weapon_H) W_Hack(*(DWORD*)kcHack.Weapon.Weapon_H);
Benutzt einfach keinen Player oder Serverpointer und die sache ist gegessen xDQuote:
hey leute ich wollte mal wissen wie ich es hin bekomme das wenn ich zb. In meinem Hack definiere das wenn MSG on ist eine MSg kommt .... wenn man das so macht
if (msg == 1)
"hier dann der code"
geht das nur in Game -.- ich möchte aber das es auch bzw nur in der lobby geht
edite: evtl mit serverpointer?
redest du von engine text? wenn ja gibts dafür 3 Addys soweit ich weiß, eine für Ingame, Outgame & BeidesQuote:
nope wenn ich nur if(bla==1) und den code schreibe geht das nur ingame
ne es geht eigentlich nicht um eine msg sondern um was anderes will aber nicht das jemand die idee klautQuote:
redest du von engine text? wenn ja gibts dafür 3 Addys soweit ich weiß, eine für Ingame, Outgame & Beides
Aber es geht auch mit allen 3 Addys ingame & outgame wenn man ne verschiedene Source benutzt glaube ich xd
struct tStatus
{
bool bPatched;
bool bSaved;
};
template <typename Type>
struct tValues
{
unsigned long Adr;
Type OffValue;
Type OnValue;
};
template <typename Type>
class tMemPatch
{
public:
tValues<Type> Values;
tStatus Status;
tMemPatch( unsigned long /* used unsigned long instead of DWORD -> i don't need to include windows.h */ Adr, Type value )
{
Values.Adr = Adr;
Values.OnValue = value;
}
void Patch( )
{
if( !Status.bSaved )
{
Values.OffValue = *(Type*)Values.Adr;
Status.bSaved = true;
}
else if( !Status.bPatched )
{
*(Type*)Values.Adr = Values.OnValue;
Status.bPatched = true;
}
}
void Restore( )
{
if( Status.bSaved && Status.bPatched )
{
*(Type*)Values.Adr = Values.OffValue;
Status.bPatched = false;
}
}
};
tMemPatch <float> PatchName( 0xAB844F /* address */, 3 /* value */ );
// to modify the address:
//PatchName.Patch( );
// to restore the old value:
//PatchName.Restore( );
Teste es aus ;)Quote:
funktioniert die patchclass von Yazzn noch?
Code:struct tStatus { bool bPatched; bool bSaved; }; template <typename Type> struct tValues { unsigned long Adr; Type OffValue; Type OnValue; }; template <typename Type> class tMemPatch { public: tValues<Type> Values; tStatus Status; tMemPatch( unsigned long /* used unsigned long instead of DWORD -> i don't need to include windows.h */ Adr, Type value ) { Values.Adr = Adr; Values.OnValue = value; } void Patch( ) { if( !Status.bSaved ) { Values.OffValue = *(Type*)Values.Adr; Status.bSaved = true; } else if( !Status.bPatched ) { *(Type*)Values.Adr = Values.OnValue; Status.bPatched = true; } } void Restore( ) { if( Status.bSaved && Status.bPatched ) { *(Type*)Values.Adr = Values.OffValue; Status.bPatched = false; } } }; tMemPatch <float> PatchName( 0xAB844F /* address */, 3 /* value */ ); // to modify the address: //PatchName.Patch( ); // to restore the old value: //PatchName.Restore( );
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