Bei der Variable bzw. dem Array MWConfig_CheckImmunitySkills müssen an sich nur die jeweiligen Elemente einmal drin sein.Quote:
Hallo Muddy!
Betr.: Soso im Classic mode
hier : Mein Lieblingsproblem, fire/cold -immune im cs
Also,
Hier erstmal Auszug aus der ..._soso.ntl
Im Cs killt sie fireimmunes mit coldorb und telekinese,Code://------------------------------------------------------------------------------ // Attack Configuration Classic Soso //------------------------------------------------------------------------------ NTConfig_AttackSkill[0] = 50; // First skill. Set to 0 if you won't NTConfig_AttackSkill[1] = 64; // Primary skill to boss. NTConfig_AttackSkill[2] = 47; // Primary untimed skill to boss. Set to 0 if you won't NTConfig_AttackSkill[3] = 64; // Primary skill to others. NTConfig_AttackSkill[4] = 47; // Primary untimed skill to others. Set to 0 if you won't NTConfig_AttackSkill[5] = 47; // Secondary skill in case monster is immune to primary skill. Set to 0 if you won't NTConfig_AttackSkill[6] = 47; // Secondary untimed skill. Set to 0 if you won't NTConfig_AttackSkill[7] = 43; // Alternative untimed skill which is used if the target is immune to your untimed skill - mostly useful for FB/FO/Meteor sorcs or other sorcs that are using the same untimed Skills NTConfig_ClearPosition = true; // Set to true if you want to clear area after killing boss. MWConfig_CheckImmunitySkills = [1, 2, 3, 4, 5, 6]; // Define the condition for a monster being immune; Add skill numbers (0-6) here; Example: [1, 3] means that a monster is considered immune if it is immune to both NTConfig_AttackSkill[1] and NTConfig_AttackSkill[3] NTConfig_BehaviourOnImmuneMonster = 1; // Determine what the char is supposed to do when attacking immune Monsters; 0: Don't do anything (D2NT standard), 1: Get close to the target, use static field in case the monster is not immune to lightning, 2: Skip the Monster MWConfig_KeepDistanceToMonsters = true; // Always check if monsters are closing in and back off, in case they get too close (Note: Activating this option will lead to ignoring the spectype of monsters when clearing rooms or spots --> Champions and bosses won't be attacked first, but the monster which is closest, no matter if it's a boss or a normal monster) // If you don't wish to evade monsters in a certain area, add it's areaid to MWConfig_EvasionExceptions - Check the file "areas.txt" in the sdk folder to view all areaids MWConfig_EvasionExceptions.push(73)
coldimmunes mit fireball
Cold und fireimmunes ignoriert sie und ich weiss nicht warum, sie sollte sich doch drantelen und... Ist zwar ärgerlich, aber dumm wird es erst wenn DeSeis oder Infector cold/fireimmun sind, dann macht die Soso garnichts mehr und wartet auf timeout. Eigentlich dachte ich auch hier "drauftelen und telekinese oder so. Nix ist.
Einstellungen in der charconfig hab ich schon viele versucht, sowohl checkimmunity, behaviouronimmuine, attakskills und static.
Bin wohl Bissel zu ... zum zum.
Kannst du mir helfen? B i d d e
Gehts mit dem Script oder kann man nur in der NTAttack was erreichen?
Vielleicht erinnerst du dich, ich habe das Problem schon etwas länger :pimp:
Wenn du jetzt definieren möchtest, dass ein Monster beispielsweise bei Fire und Cold Immunität als Immun gilt, dann reicht es die Indizes zweier deiner Skills mit dem entsprechenden Element einzufügen.
Deine Variante ist zwar nicht falsch, aber so wäre es eleganter.
Und ich glaube fast, ich weiss woran das liegt, jedenfalls wenn deine Funktion genau so aussieht wie meine.
Such mal in der NTAttack library den Statik Block im Algoithmus der Sorc raus.
Die Zeile sieht sollte dann so aussehen:
Code:
if((_immuneTarget && NTConfig_BehaviourOnImmuneMonster == 1 [COLOR=Red]&& MWA_FindNearbyMonsters(15, target) < 3 && NTC_GetMerc()[/COLOR] || MWA_UseStaticOnTarget(target)) && NTConfig_CastStatic < 100 && parseInt(target.hp * 100 / target.hpmax) > NTConfig_CastStatic && NTA_GetResistance(target, NTA_DAMAGE_LIGHTNING) <= 80)
Code:
if((_immuneTarget && NTConfig_BehaviourOnImmuneMonster == 1 || MWA_UseStaticOnTarget(target)) && NTConfig_CastStatic < 100 && parseInt(target.hp * 100 / target.hpmax) > NTConfig_CastStatic && NTA_GetResistance(target, NTA_DAMAGE_LIGHTNING) <= [COLOR=Red]99[/COLOR])
Obige Zeile dient übrigens dazu, zu verhindern, dass die liebe LoD Sorc ohne Merc in einen Mob Monster portet und dann das zeitliche segnet.
Für Classic ist aber speziell der Merc teil fatal und wird dazu führen, dass in 99% der Fälle kein Statik benutzt wird. :rolleyes:
Da habe ich wohl mal wieder zu sehr als LoD Spieler gedacht... :o
Lg
Muddy