or JPSQuote:
Why not choosing A* instead of Dijkstra ?
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or JPSQuote:
Why not choosing A* instead of Dijkstra ?
sorry my mistake, i'm using a* :-)Quote:
Why not choosing A* instead of Dijkstra ?
jps is not necessaryQuote:
or JPS
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I've tried to use both, using the nostale grid a* is more efficient, in my oppinion. (im not doing it the best way but there was a huge visible difference.) Also I had some problems using jps+ dunno why.Quote:
in this case jps is much slower than a*
jps is much faster when the goal x, y is far away from start x, y :-) the movement of the monsters in nostale mostly are 2-3 cells, so jps is a performance killer there :-)
d* wäre auch eine option die man in erwägung ziehen könnte, aber da a* vollkommen ausreichend ist und alles einwandfrei läuft, bleibt das erstmal bestehen. :-)Quote:
I've tried to use both, using the nostale grid a* is more efficient, in my oppinion. (im not doing it the best way but there was a huge visible difference.) Also I had some problems using jps+ dunno why.
edit: I'd prefer using d*.
Glaube OpenNos benutzt JPS+ und ist meiner Meinung nach nicht so, alles klar. Weiterhin vs/vg dir :)Quote:
d* wäre auch eine option die man in erwägung ziehen könnte, aber da a* vollkommen ausreichend ist und alles einwandfrei läuft, bleibt das erstmal bestehen. :-)
ja, jps ist für nostale keine gute wahl.Quote:
Glaube OpenNos benutzt JPS+ und ist meiner Meinung nach nicht so, alles klar. Weiterhin vs/vg dir :)
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Vlt nochmal kurz ne Rückmeldung, hab spaßeshalber bisschen rumprobiert & d* in die alte Nostale4DE Source implementiert.Quote:
ja, jps ist für nostale keine gute wahl.
danke dir, die entwicklung des servers verläuft relativ schnell, wenn man bedenkt das ich dafür nur 1~ std zeit täglich investiere ( 13 jahre erfahrung & ausgelernter anwendungsentwickler :-) ) . nach weihnachten habe ich dann endlich urlaub und mehr zeit für den server.
ich habe mal nachgeschaut, meine a* implementation benötigt auch zwischen 1-7 ms. ich denke mal bessere werte bekommt man kaum hin, da dass grundgerüst von a* ja immer gleich bleibt.Quote:
Vlt nochmal kurz ne Rückmeldung, hab spaßeshalber bisschen rumprobiert & d* in die alte Nostale4DE Source implementiert.
Die Alte (bisschen verkackte, sorry) Pathfinding a* Methode von Sensi hat ca 0.06 gedauert und hatte Probleme mit seinem Heapsort.
Hier die D* Lösung auf ein kleines Koordinatenfeld (ist richtig umgesetzt also relativ schnell, unterm Feld die Runtime):
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wäre für mich sehr hilfreich und zeitsparend, habe dich mal kontaktiert :-)Quote:
Wegen der DMG Berechnung meld dich mal, haben da was schönes im spanischen Raum gefunden, die funktioniert relativ gut. Wenn du sie brauchst stell ich dir den Link zur Verfügung :)
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