Theoretisch muss man da gar nicht so viel machen :D
1. das Inventar muss bearbeitet werden, sodass 3 weitere Tabs geaddet werden... schnell gemacht:
Code:
for( int i=0;i<4;i++ )
m_pInventory[i].SetItemContainer( ITYPE_ITEM, 42 );//ItemContainer erzeugen
for( int i=0;i<(int)g_pPlayer->m_Inventory.m_dwItemMax;i++ )
{
int index = g_pPlayer->m_Inventory.m_apItem[i].GetProp()->GetInvenIndex();
m_pInventory[ index ].Add( &g_pPlayer->m_Inventory.m_apItem[i] );
//Items in die Container einfügen... habe eine Funktion, die den Index returnt, in Abhängigkeit vom Itemtyp
}
m_wndItemCtrl.Create( WLVS_ICON, CRect( 0, 0, 250, 250 ), pTabCtrl, 11 );//Tab erstellen
m_wndItemCtrl.InitItem( &m_pInventory[0], APP_INVENTORY, 1 );//und initialisieren
m_wndItemCtrl_ext[0].Create( WLVS_ICON, CRect( 0, 0, 250, 250 ), pTabCtrl, 12 );
m_wndItemCtrl_ext[0].InitItem( &m_pInventory[1], APP_INVENTORY, 2 );
m_wndItemCtrl_ext[1].Create( WLVS_ICON, CRect( 0, 0, 250, 250 ), pTabCtrl, 13 );
m_wndItemCtrl_ext[1].InitItem( &m_pInventory[2], APP_INVENTORY, 3 );
m_wndItemCtrl_ext[2].Create( WLVS_ICON, CRect( 0, 0, 250, 250 ), pTabCtrl, 14 );
m_wndItemCtrl_ext[2].InitItem( &m_pInventory[3], APP_INVENTORY, 4 );
2. Das Inventar auf das 4-fache vergrößern... Hintergedanke: alle Inventarsize/4 beginnt ein neues Tab... dadurch muss dann net so viel geproggt werden.
WHERE I CAN FIND THIS CODE IN SOURCE?
3. die WndItemCtrl Klasse umprogrammieren, damit die richtigen Items angezeigt werden, bei bewegen eines Items der richtige Index abgefragt wird usw...
...so würde ich mir das mit dem Tabbed Inv vorstellen... abe es allerdings noch nicht umgesetzt, weil ich nicht genug Zeit hatte^^
ach ja... die Index Funktion nicht vergessen^^
die habe ich in die ItemProp Klasse rein:
Code:
int GetInvenIndex( )
{
switch( dwItemKind3 )
{
case IK3_GEM:
return 3;
break;
case IK3_SUMMON_NPC:
case IK3_PET:
return 1;
break;
case IK3_GLOVE:
case IK3_CLOTH:
case IK3_CLOAK:
case IK3_SHOES:
case IK3_MASK:
case IK3_HAT:
return 2;
break;
default:
return 0;
break;
}
return 0;
}
AND THIS WHERE SOURCE CAN I PUT THIS CODE
Edit: Man muss noch ein paar andere Funktionen umproggen, wie zB die CreateItem Funktion, damit er erkennt, wann das Inventar voll ist, was allerdings auch direkt in die >CItemContainer Klasse programmiert werden kann^^