Moin Gemeinde,
leider mangelte es mir die letzten Tage akut an Zeit und Lust. :rolleyes:
Ich werde hier nur auf einen Teil der Beiträge direkt eingehen, alles andere nehme ich ohne Worte zur Kenntnis. ;)
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Originally Posted by xImpulze
Kann man beim ancient tunnels script einfügen das man nach belieben das level überspringt wenn dort horror mages sind ? (blitz immune die selbst mit infi noch kacke sind) :)
das selbe mit den blitzkäfern beim kurasttravel.
echt geile mods hast du da angefügt :)
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In dem Fall gibst du einfach einen den Index eines Skills mit Blitzschaden in der Config an, sodass Monster als Immun betrachtet werden, wenn sie gegen diesen Skill Immun sind.
Dein Infinity Merc wird - sofern vorhanden - schon mit berücksichtigt, dazu wird einfach ein Abgleich der Items deines Mercs durhgeführt, sodass du das nicht extra einstellen musst.
Sobald du ein Infinity hast, wird ein Monster nurnoch als Immun betrachtet, wenn es trotz Infinity Immun ist.
NTConfig_BehaviourOnImmuneMonster sollte ausserdem zum Skippen den Wert 2 haben.
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Originally Posted by fred9x9
Hallo Dela,
klar bleiben Monster auf dem Weg zum Seal von deSeis übrig. Da hilft wohl nur, nicht gleich Seal öffnen, sondern vorher den Weg dorthin mit mit Sprungmarken zu versehen und jeweils pos. clearen.
Das Problem, wenn deSeis immun gegen 2 Attacken ist, habe ich auch. Zwar bietet Muddys Script die Möglichkeit eine 3. Attacke zu nutzen, aber ich bekomme es nicht auf die Reihe.
Dass sich dein Char an deSeis ranmacht, hat er ja implementiert, musst NTConfig_BehaviourOnImmuneMonster = 1; setzen. Funzt bei mir nicht, da ich nicht weiss, wie ich die 3. Attacke korrekt ausfülle.
LG
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Meinst du mit 3. Attacke den secondary untimed Skill für Sorcs?
Das ist nämlich eigentlich mehr für FO/FB/Meteor Sorcs gedacht, ich weiss nicht, ob andere Sorcs damit was anfangen könnten.
Ich nutze bei meinen Sorcs als primary timed Skill FO, als secondary untimed Skill Meteor. Als untimed Skill verwende ich dabei aber sowohl für Orb als auch für Meteor FB. Habe ich nun Feuer Immune Monster, wird zwar FO gecastet, aber eben auch FB als untimed Skill dazu.
Da das bei Immunen recht sinnlos ist, habe ich einen secondary untimed Skill eingeführt. Damit wird dann bei Immunen Monstern nicht FB verwendet. Eine weitere Bedeutung hat das sonst nicht. ;)
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Originally Posted by JulesWinnfiled
lol, das ist sicher anders gemeint, aber dadurch ist das CS/Dia für meine sorc absolut ausgeschlossen.
siegel -> port direkt auf deseis -> FO -> evade -> FO -> port direkt auf deseis -> evade -> FO usw.
das macht meine sorc 1-2 mal und dann segnet sie das zeitliche, weil halt alle die um deseis rumstehen gleichzeitig einen schlag ausführen, da sie immer wieder genau auf ihn drauf porten will, das führt zum instant death.
ansonsten funzt das evade script aber wunderbar und macht viele runs überhaupt erst möglich.
nur bei deseis ist es irgendwie verbuggt, anstatt das sie einfach nach dem ersten evade stehen bleibt bis deseis tot ist oder ein mob zu nahe kommt, portet sie immer wieder exakt auf ihn drauf und stirbt dann innerhalb von 1 fps :P
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Falls du ein Drauftelen als Reaktion auf eine Immunität meinst, kann kann das eigentlich nicht sein, da die Funktion dafür erst funktioniert, wenn weniger als 3 Monster in der Nähe sind, um genau dieses Problem zu verhindern.
Was das ausweichen angeht:
Das ist in dem Fall etwas problematisch...
Das liegt daran, weil für DeSeis und andere Monster die Funktion etwas behindert wird.
Hier wird die Funktion
NTA_KillMonster() eingesetzt, die eigentlich genau das macht, was der Name sagt.
Dummerweise aber auch relativ verbissen und nur auf ein Monster bezogen...
In der üblichen
NTA_ClearPosition() Funktion findet nach jedem Ausweichen ein Zielwechsel statt, nämlich auf das nächstliegende Monster.
Im Fall DeSeis findet dieses Zielwechsel aber nicht statt.
Die Sorc weicht aus, der Angriffsalgorithmus wird danach abgebrochen.
Danach wird dieser aber direkt wieder mit demselben Zel aufgerufen.
Da die Sorc nun eventuell eine schlechte Position bezüglich eines Angriffs auf das Ziel hat, wird zunächst eine optimale Position zum Angriff angesteuert und genau das könnte das von dir beschriebene Drauftelen sein. :(
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Originally Posted by JulesWinnfiled
hab jetzt prozelers original files geladen und alle meine änderungen in ein extra file geschrieben, damit man sehr schnell übersicht hat und mögliche fehler findet
bisher gabs keine fehler glaub ich...
ist mir trotzdem ein rätzel, hatte ja mit ultracompare alles genau durchgeschaut und der nip checker von toothless hat auch nichts dazu gesagt, in libs/common hab ich erst recht nichts editiert.
es scheint jetzt keine fehler mehr zu geben, weder den obrigen, noch einen der sich auf eine zeile in der NTSnagit bezieht.
jetzt fehlt nur noch muddy der einen hotfix für das XML log released :D
und zu weihnachten wünsch ich mir / "bugs" so far:
-siehe oben: XML log hotfix
-items werden mehrfach (teilweise mehr als 5x) in das itemlog eingetragen, jedes mal wenn sie das inv öffnet wird das item neu eingetragen mit der gerade aktuellen position, sehr sehr buggy.
-option für nur bosse und champions @mausoleum (bitte!!)
-die fehlende superchest @mausoleum
-sorc kompatibles diablo script, wo die sorc sich nicht verhält als wär sie ein pala indem sie z.B. de seis immer wieder vor seine füße portet nach einem evade, um dann einen FO zu machen und wieder vor seine füße zu porten etc. ->instant tod
-beim baal script werden in der 2. welle die eis skelette ignoriert -> tödlich
-beim baal script überleben meist ein paar monster nach dem sie sich schon aufgestellt hat für die wellen, wenn genug zeit vergeht und keine welle kommt portet sie noch mal durch den raum, greift dabei aber nie was an so das es wenn es mal klappt dem merc zu verdanken ist.
-das "lack of mana" script das mana pötte kauft auch auf health pötte ausweiten, wenn die alle sind und man auch keine RV pots mehr hat dann kämpft sie bis zum chicken oder tod, ausser sie findet vorher health pötte oder die mana pötte gehen ihr aus und sie geht shoppen.
-die zeit die ein script gebraucht hat in eine txt parsen, egal wie primitiv. dann könnte man sehr gute statistiken erstellen mit min. max. avg. und somit auch den zeit pro script wert perfekt einstellen.
-alles an text aus dem common log in eine XML, auch mit tooltips! so wie bei dem itemlog halt.
mehr fällt mir auf anhieb nicht ein, es war auf jeden fall noch mehr kann mich aber gerade nicht erinnern ^^
sorry ich hab jetzt bugs und wünsche zusammen geschmissen...
lg
jules
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Schöne Zusammenfassung, vielen Dank! :)
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Originally Posted by Neuman
Hab den Fehler soeben gefunden, im NTCow Script gibt es diese eine Zeile:
Code:
if(NTConfig_AttackSkill[2] < 1)
return false;
in der Funktion "NTR_ClearPosition".
Also der Bot greift nicht an wenn NTConfig_AttackSkill[2] auf 0 gesetzt ist. Die Lösung gib NTConfig_AttackSkill[2] einen Wert oder ändere den oberen Code.
Also mein Problem mit dem Kuh-Level ist damit gelöst.
Edit: Ist es gewollt, dass wenn man Cain zu idenfizieren benutzt, dass die Gegenstände nicht verkauft sondern nur einfach gedropt werden?
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Jupp, das ist so gewollt. Und danke für den Hinweis! :)
Lg
Muddy