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[New Release] MHS-Bot-PWBR v1.0 (Final Beta) - For Brazilian Servers

Discussion on [New Release] MHS-Bot-PWBR v1.0 (Final Beta) - For Brazilian Servers within the Perfect World forum part of the MMORPGs category.

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Old 07/24/2008, 01:08   #16
 
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ATENÇÃO - NOVO/NEW RELEASE - AUTO-POT MP FIX

PLEASE UPDATE YOUR MHS-Bot-PWBR 1.0 TO 1.1 VERSION. THE NEW FILE WAS POSTED AGAIN ON FIRST POST.

POR FAVOR, ATUALIZE SEU MHS-Bot-PWBR 1.0 PARA A VERSÃO 1.1. O NOVO ARQUIVO ESTA DISPONÍVEL NO PRIMEIRO POST DESTE TÓPICO.
mhsgames is offline  
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Old 07/24/2008, 03:37   #17
 
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Parabens , espero que ele seja um dia 100% parecido com o OpenKore ( funcionabilidade ).


Mais uma vez Parabens e OBRIGADO!
TriNiTro is offline  
Old 07/24/2008, 03:41   #18
 
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Originally Posted by TriNiTro View Post
Parabens , espero que ele seja um dia 100% parecido com o OpenKore ( funcionabilidade ).


Mais uma vez Parabens e OBRIGADO!

Nossa! OpenKore... Velhos tempos!!
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Old 07/24/2008, 03:56   #19
 
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pow gostei pra caralho desse programa , funciona na moral , ou quase.
olhe num consigo só atacar com um atk normal , tem q ter uma skill q use mana , num sei pq , qnd eu colok so pra atakr com o atk normal aparece alvo errado.
tem como resolver isso?
legiis is offline  
Old 07/24/2008, 04:35   #20
 
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Originally Posted by legiis View Post
pow gostei pra caralho desse programa , funciona na moral , ou quase.
olhe num consigo só atacar com um atk normal , tem q ter uma skill q use mana , num sei pq , qnd eu colok so pra atakr com o atk normal aparece alvo errado.
tem como resolver isso?
Sim, como ja falei no primeiro post este é um bug conhecido e dificil de ser corrigido, Por momento, use uma skill como primeiro ataque ataque ate eu encontrar uma solução.

PS: GOSTOU DO BOT? CLIQUE NO BOTÃO THANKS DO PRIMEIRO POST DESTE TÓPICO
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Old 07/24/2008, 23:16   #21
 
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Pessoal, vocês atualizaram pra versão 1.1? O Auto-Pot MP esta funcionando agora?
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Old 07/25/2008, 03:04   #22
 
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The next versions of this software will be discutted in this post v2.0 (Country Customizer):


As próximas versões deste software virão a partir deste post v2.0 (Customizador de Memória)
mhsgames is offline  
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Old 07/25/2008, 06:15   #23
 
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Bugs:

Usei dois métodos para o ataque normal:

O primeiro coloquei uma skill mágica qualquer, que após ela ser ativada o char passa a atacar normal automaticamente.
O segundo coloquei a skill de ataque normal como segunda skill da lista, com delay 1.

Em ambos os casos acontece o seguinte:

Se você está matando um bicho com ataque normal, e um outro processo é chamado, por exemplo curar-se ou usar uma pote de MP, então parece que o processo de skills é cancelado, pois sempre que isso acontece o char fica parado apanhando do bicho até que o delay da primeira skill da lista acabe e o processo reinicie a partir dessa primeira skill, então se o delay é 60, da primeira skill da lista, ele fica 60s parado em frente ao bicho apanhando, até que essa skill seja usada, e depois a segunda, terceira, etc...

1° Acho que isso pode ser resolvido colocando uma checkbox "atacar normal durante delays", processo este que sempre enviaria o ataque normal caso as outras skills estejam no delay, impedindo que o processo de uso de skills tenha que esperar a delay da primeira para ser ativado, ou reformulação do processo atual.

2° Quando você ataca um bicho que anda, arqueiros ou magos por exemplo, depois que ele usa a primeira skill e começa bater, e então mob anda, o mesmo acontece, o char fica parado até que o loop das skills reincie após o delay da primeira.

3° Quando o char toma status negativo, por exemplo stun (as veses não acontece, não sei porque =\), o mesmo acontece, ele fica parado até que o loop de skills reinicie. Isso é particularmente ruim porque além de outras funções serem afetadas, as veses você toma um stun apenas um instante antes de o monstro morrer, então o char fica parado até que a delay da primeira skill acabe, para então ver que o monstro morreu, e então ativar o processo de pegar loot.

Sugestão: colocar uma opção "usar apenas uma ves por bicho". Acho que seria interessante para os casos de pessoas que querem usar uma certa skill apenas uma ves num certo bicho, e continuar com outro ataque até que ele morra. Acha que uma checkbox do lado da opção na janela de skills resolva (just once), algo assim.

E thx, tá rox.
Kirpan is offline  
Old 07/25/2008, 06:29   #24
 
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AH, outras duas coisas:

Primeiro: verificar, pela lista de monstros, a distância entre o monstro e o personagem, e atacar o mais próximo, pois o char atravessa todo o mapa para matar uns monstro quando bastaria atacar o que está do lado dele.

Segundo: me parece que os monstros de uma certa área tem o nome parecido, por exemplo 801040F01, 801040F02, e assim por diante. Se não estou enganado, deve-ser colocar cada um desses monstros na lista de MOBS, e o personagem atacará somente a eles, pelos ID's, e não pela semelhança dos monstros. Não seria possível, o usuário adicionando 1 monstro, atacar todos aqueles que tenham o mesmo começo,por exemplo 801040F**? Ou até mesmo ativar essa opção?

Se for possível verificar a distância dos bichos no plano cartesiano (isto é, se o retorno for uma coordenada cartesiana), é possível calcular a distância dos bichos entre si, e com isso uma opção não atacar bichos que tenham mais de X bichos muito próximos a ele. (Para o caso de MOBS de agressivos.) Sonhando um pouco: caso você consiga a coordenada do personagem no sistema cartesiano, todos jogadres tem em seu computador o mapa do lineage, podemos tentar ler esse mapa e assim seria possível até desviar de obstaculos automaticamente.

Quando o BOT seleciona 1 bicho que é morto por outra pessoa, ou toma KS, ou dá KS, ele fica uns 10s travado. Não sei como funciona, daí não posso nem opinar. Acho que ele fica naquele problema de verificar delays...

Abraço. Aliás, sou programador, se quiser ou precisar de alguma ajuda.=D
Kirpan is offline  
Old 07/25/2008, 22:32   #25
 
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Hoje percebi outra situação que esse travada atrapalha, quando um bicho da chase em você (isto é, seleciona você), o bot confunde-se e fica um tempão travado. Andei observando e não tenho mais certesa absoluta que ele espera a delay das skills para voltar a atacar, mas por algum motivo ele trava, e fica alguns segundo parados, que varia de 3-5s até 10-15s.

Idéia: se você conseguir a cordenada dos mobs num sistema cartesiano de referência:

Na mob list, uma check box para os mobs ativos, desligado para passivo.
Uma text "não atacar mobs de X bichos".

Pega a posição do char.
Calcula a distância para o primeiro mob. Para o segundo. Assim por diante. (Com um pouco de álgebra é fácil calcular isso, posso te passar a fórmula). Encontrando o mais perto, calcular a distância dele para os mobs ATIVOS restantes, se a distancia for menos que 5 metros, por exemplo, adicionar 1 num certo contador que não pode ultrapassar X. Se ultrapassar, pegar o segundo mais próximo e dar um loop nesse processo.

PS: Qual o impedimento técnico para não haver mob list? Penso que seria mais eficiente excluded mob list, algum bicho que você não quer atacar. Daí seria apenas setar uma variável deslocamente X,Y máximo, tendo um centro. Outra, como aparece no radar do cliente o spot dos mobs, sendo você o centro, daria para faser algo com bitmap aí. Outra é que se aparece no radar, então o server manda para o client, se manda, então é fuçar no que o server manda para encontrar por algum packet analyser o que é exatamente o spot do mob e como o server lê isso.

Aqui: Dados P(x1,y1) e Q(x2,y2) a distancia entre P e Q é: R((x1-x2)*2+(y1-y2)*2). R = Radiciação.

Depois: percebi que você tem algum tipo de rotina para "atingir o mob". Se depois de um certo tempo não atinge, então você tenta denovo. Alguma considerações sobre isso: primeiro, tem que colocar um timeout, muitas x o bot fica preso numa pedra, e fica lá tentando infinitamente. Sei que atualmente é dificil ter isso porque é impossível saber a distância, e portanto pode ser que o char demore a chegar, mas se você conseguir a distancia é simples calcular quanto tempo ele deveria demorar a chegar no alvo e estabelecer 1 timeout inteligente, é só saber a classe, porque cada uma tem sua velocidade. Além disso, a maioria dos obstáculos do jogo pode ser ultrapassado com um pulo duplo. Resolvendo facilmente: se você consegue ver que o bot tá tentando atacar um certo mob, mas está parado, é porque está preso, e então talves fosse legal uma opção pulo duplo automatico.

Mais uma coisa, parece que o bot não segue a lista de skills por monstro. Ele segue a lista, da primeira a segunda, da segunda a terceira e assim por diante independente de ter trocado de monstro ou não. Acho que a maioria dos jogadores, principalmente os magos, configuraria uma sequencia para cada mob, e então a importância de resetar a sequencia em cada ocasião. Outra coisa que acontece, é que quando o monstro está longe, acho que por causa daquele bug de não dar para ver o HP, ele anda em direção ao monstro usando as skills pelo caminho, o que na verdade não causa nada. As veses ele chega no monstro e já está na quarta skill. Além disso acho que você colocou um contador de tempo para todas as skills, e está me parecendo que ele conta o delay acumulado. Algo do tipo.

Se tudo isso ficasse possível acho que você conseguiria fácil vender teu software para usos educacional (hEHE) por uns 30 reais a licença. Mas cara, parabéns, mesmo com as possíveis melhorias que mencionei ontem e hoje já é possível epgar alguma XP e item sem ficar controlando.
Kirpan is offline  
Old 07/26/2008, 03:15   #26
 
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Kirpan, o método de selecionar o mob a ser atacado é abastecer o offset de memória do target do personagem com o ID do mob. Apenas isto, o jogo já responde automaticamente quando pressionada a tecla de skill. O programa não obtem controle e nem cálculos sobre as tarefas, ele fica apenas pressionando a tecla de skill a cada x segundos (configurados). Para fazer coisas mais complexas que isto seria necessário trabalhar com funções em C++ com ASM. Ainda não estou familiarizadoi com este tipo de programação. Já recebi algumas dicas do Zevorc sobre como programar em C++ mas tenho que me dedicar pra aprender melhor as duas linguagens.

Por enquanto estou me dedicando a personalizar o que existe atualmente em AutoIt para outros países. Enquanto isto vou procurar tutoriais e cursos de C++ pra me aprimorar.
mhsgames is offline  
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Old 07/26/2008, 03:23   #27
 
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Entendi o método, daí a necessidade da mob list. Em todo caso, há algum bug, devido as travadas e devido as confusões de skill que falei, que penso podem ser resolvidas.

De qualquer maneira parabéns.

PS: Quando você preenche o OFFSET com um ID, e o char indo em direção a este mob é atacado, acredito que o OFFSET seja repreenchido automaticamente pelo MOB que está atacando. Visto isto, penso que seja simples corrigir o problema de ele correr dentre 20 mobs ativos, deixando todos eles no seu chase, para atingir um mob do outro lado do mapa. Uma rotina que verifica se o OFFSET foi alterado a partir do momento em que este foi preenchido e que reinicie o processo de ataque com esse novo ID resolveria este problema.
Kirpan is offline  
Old 07/26/2008, 03:34   #28
 
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I´VE ADDED THE SOURCE CODE (2.0 VERSION) FOR HO WANT TO IMPLEMENT THIS AUTOITCODE

You can edit this code using AutoIt Script v3.x:


EU ADICIONEI O CÓDIGO FONTE (2.0 VERSION) PARA QUEM DESEJA IMPLEMENTAR NOVAS VERSÕES DESTE SOFTWARE

Você pode editar este código usando o AutoIt Script v3.x:


mhsgames is offline  
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Old 07/26/2008, 04:23   #29
 
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Andei dando uma olhada, e não conheco nada da linguagem, nem do código, daí fica dificil.

De uma olhada nisso, acho que ficaria 200% mais funcional.

PS: Quando você preenche o OFFSET com um ID, e o char indo em direção a este mob é atacado, acredito que o OFFSET seja repreenchido automaticamente pelo MOB que está atacando. Visto isto, penso que seja simples corrigir o problema de ele correr dentre 20 mobs ativos, deixando todos eles no seu chase, para atingir um mob do outro lado do mapa. Uma rotina que verifica se o OFFSET foi alterado a partir do momento em que este foi preenchido e que reinicie o processo de ataque com esse novo ID resolveria este problema.

PS: Você poderia deixar junto com o source os includes que você está usando.

BUG ENCONTRADO

Na Func KillTarget(). Ele sempre dá o sleep(w8), independente do que aconteca. Se o monstro morre, por exemplo, e ele estiver no w8 de uma skill que tem 20s, ele vai ficar parado 20s antes de perceber que o monstro morreu, porque este processo só é chamado depois. Para resolver é só você ativar esses processos dentro daquele loop, antes do w8, e dependendo do retorno dessas func cancelar o loop e o w8. Eu consegui resolver o problema das travadas colocando dos os delays das minhas skills tudo em 0. O bot ficou 1000% melhor. Além desses tem outros delays que não achei ainda que atrapalhan.
Kirpan is offline  
Old 07/26/2008, 13:16   #30
 
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Boa !!! Mandou bem mesmo. Já teve meu agradecimento. Mais tarde dou uma olhada e faço os devidos testes.
phalcon2 is offline  
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