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Der neue Champ (von einem DE Entwickler)
Discussion on Der neue Champ (von einem DE Entwickler) within the League of Legends forum part of the Popular Games category.
06/25/2013, 16:00
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#16
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elite*gold: 0
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Originally Posted by 'Helado
hä gibt doch genug männliche adcs
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ezreal zählt nicht
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06/25/2013, 16:05
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#17
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elite*gold: 88
Join Date: May 2013
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Quote:
Originally Posted by HellPain
ezreal zählt nicht
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Draven Corki Ezreal Varus Twitch Urgot Graves
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06/25/2013, 18:42
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#18
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elite*gold: 0
Join Date: Sep 2009
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Also wenn es wirklich ein ADC ist denke ich mal das es Leak sein wird, ansonsten würde das Bild doch nicht einfach so auftauchen. Und Style hat er alle mal, zwar nicht so viel wie Draven aber mehr als Varus und Graves aufjedenall.
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06/25/2013, 19:19
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#19
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elite*gold: 100
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Naja, ein Fulltank wäre ja traumhaft
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06/25/2013, 19:27
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#20
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Wen das er ist, dann würde ich sogar noch extra eine Psc holen um ihn zu kaufen
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06/26/2013, 09:09
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#21
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elite*gold: 8
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Hat jetzt nicht explizit was mit dem neuen Champion zu tun, aber vielleicht interessiert es euch ja. Jemand hat gefragt wie ein neuer Champion so entsteht...
Hier die Wall of Text von Zenon:
Quote:
Gute Frage! Das ist fast schon eher ein Fall für ein Design-Tagebuch, aber ich versuch den Prozess mal zu skizzieren.
Normalerweise fängt der Championherstellungsprozess mit einer Konzeptgrafik an. Wir haben eine ganze Menge Konzeptkünstler hier bei Riot, die fast nichts anderes machen, als an neuen Konzepten zu arbeiten und für bestehende Konzepte auf Feedback einzugehen und während der Produktion des Champions "künstlerische Übersicht" zu leisten.
Wo diese Künstler ihre Ideen herkriegen ist auch so ne Frage. Hier bei Riot kann jeder Mitarbeiter ein Championkonzept "pitchen", also in einem wöchentlich stattfindendem Meeting vorschlagen. Wo unsere Mitarbeiter die Ideen herbekommen bleibt ihnen überlassen. Vielleicht haben sie was cooles im Forum gelesen und basieren das darauf, vielleicht hat ihnen ihr Lieblingscomic ne coole Idee gegeben, vielleicht ist es ein Charakter aus ihrem wöchentlichen Rollenspiel--was auch immer. Manche Konzepte entstehen auch ganz einfach im Kopf des Künstlers.
Sobald diese Konzeptzeichnung dann besteht (meist ist das ein Profil des Champions, eine Silhouette aus der Spielperspektive, eine "exploded view", also die Körperteile getrennt vom Rest des Körpers und dann noch ein paar Bewegungsstudien, die mögliche Skills darstellen) werden ein creative designer (Hintergrundgeschichte, Persönlichkeit, voice-overs, Integration in die weitere Welt von Runeterra) und ein champion designer (Mechaniken, Rolle im Spiel, Rolle im Metagame, technische Implementation von Fähigkeiten) dazugenommen, die anfangen, den Champion theoretisch auszuarbeiten. Sobald der creative designer eine ungefähre Vorstellung von der Persönlichkeit des Champions hat und vielleicht ein Zitat, das passen würde, und sobald der champion designer eine Idee für eine "core gameplay pattern", also ein zentrales Spielmuster und vielleicht 1-2 Skills im Sinn hat, bringen wir das Konzept zu anderen Riotern. Zu diesem Zeitpunkt besteht der Champion im Spiel wenn überhaupt dann meist nur als früher Prototyp (mehr dazu im nächsten Abschnitt). Wenn anderen Riotern (Animatoren, Partikelkünstler, Modeller usw.) die Idee gefällt, tragen wir sie an die Entscheidungsträger der Firma ran. Wenn die "ja, wollen wir" sagen, fangen wir mit der genaueren Ideenfindung an.
Den Rest des Prozesses kann ich auch nur wirklich aus meiner Perspektive, also der Perspektive des champion designers, erzählen. Ein sogenanntes "paper kit", also die Fähigkeiten auf Papier, hat man meist ganz zu Anfang und updated man von Zeit zu Zeit. Ich hab zum Beispiel gerade mit dem paper kit meines nächsten Champions angefangen. Ich hab ein Passive und eine Ulti, von der ich sehr begeistert bin, ein W und ein E, die gut funktionieren könnten, und ein "meh" Q. Dementsprechend sind auf meinem paper kit 5 Varianten von einem möglichen Q, das in den Kit passen würde, aber nur ein Ulti (weil der zentral für diesen speziellen Kit ist). Mit diesem paper kit und Feedback vom Rest des Championteams bewaffnet fängt man dann an, einen frühen Prototyp zu entwickeln. (Das würde ich grad machen wenn ich nicht hier einen Wall of Text produzieren würde.) Dafür benutzt man tatsächlich nur bestehende art assets. Aatrox war während seiner Entwicklung zum Beispiel das Modell von Demonblade-Tryndamere mit leicht veränderten Farben, damit man sieht, dass es nicht wirklich Demonblade-Tryndamere ist. (Erstaunlich passend wenn man seine Lore bedenkt ;P) Alle seine Effekte und Sounds waren genauso von bestehenden Champions geklaut.
Sobald man ein Minimalkit implementiert hat, fängt man an, den Champion auf der Lane zu testen gegen andere Designer. Dabei findet man meist schon unheimlich viele Probleme, die man lösen kann, bevor man ihn in einen kompletten Test bringt. Danach bringt man den Champion in den sogenannten "design playtest", also ein täglicher Test, in dem fast nur champion designer mitspielen (unsere Champion-QA spielt da auch mit, aber der Übergang von QA zu Designer ist eh fließend bei Riot.) Ungefähr zu dieser Zeit sollte der Champion vor die Entscheidungsträger der Firma kommen, und wenn die ja sagen fängt man mit der genaueren Ideenfindung an. In dieser Phase probiert man allerhand experimentelle Dinge aus, bis man einen Kit hat, der 3-4 Fähigkeiten hat, die vielversprechend sind. (Anbei: wir sprechen hier immer von 5 Fähigkeiten weil wir den Passiv mitzählen.) Das wichtige ist, dass diese Fähigkeiten das zentrale Spielmuster unterstützen. Bei Aatrox war das der Sprung mit Knockup und ein W, der zwischen Extraschaden und Sustain wechseln konnte + ein "go in" Ulti. Er hatte auch seinen Passiv im Prinzip schon ziemlich früh, aber auch der ist durch extrem viele Versionen gegangen. Mit diesem Kit fängt dann endlich die Produktion an. Es wird ein "champion pod" (im Sinne von Produktionsgruppe) zusammengerufen, in der sich außer den bereits erwähnten Konzeptkünstler, creative designer und champion designer ein Animator, ein Partikelkünstler, ein Modeller/Texturkünstler, ein Rigger, ein Soundengineer, ein Splashkünstler, ein Iconkünstler, ein Producer und eine Gruppe von Mitarbeitern aus der Publishinggruppe, die so Sachen wie Spotlight, Teaser, Launchday-Ankündigung usw. machen, befinden. Der Pod bekommt auch einen Mitarbeiter aus der Live Design Gruppe zugewiesen, der für Balance zuständig ist. Diese Gruppe trifft sich dann täglich um über Fortschritte zu berichten und sich gegenseitig Feedback zu geben.
In dieser Phase wird der Champion täglich (manchmal zweimal täglich) in kompletten 5v5 Spielen getestet und basierend auf diesem Feedback arbeitet der champion designer an den Skills weiter. Ist ein Skill zu leicht zu treffen? Vergisst ein Spieler oft, dass er einen Skill hat? Versteht der Gegner, wo der Schaden herkommt? Ist die optimale Benutzung eines Skills klar oder realistisch lernbar? Passt die Mechanik des Champions zur Hintergrundgeschichte? Sind die Skills interessant und neu genug ohne zu schwierig zu sein? Während der Rest des Pods arbeitet ersetzt der champion designer Stück für Stück die Platzhalter-Effekte, Modelle und Sounds mit den endgültigen oder sich in der Arbeit befindenden Versionen. Ein Champion kann zum Beispiel eine frühe Version seines Modells ohne Animationen haben, oder endgültige Partikeleffekte mit Platzhalter-Sounds usw. Sounds und voice overs kommen meist ganz zu Ende.
Ungefähr 2-3 Wochen bevor ein neuer Champion auf das PBE gehen sollte fängt unser Live Design Team an, sich auf diesen Champion zu konzentrieren. Das ist dann die Phase, während der ein neuer Champion plötzlich in Design-Spieltests versagt, weil er nicht mehr so OP ist wie die anderen sich in der Arbeit befindlichen Champions. Glücklicherweise testet das Live Design Team unabhängig von uns in ihren eigenen Spieltests, die meist viel kompetitiver und besser balanziert sind. Viele Leute im Live Design Team sind Diamond-League; Mindestens einer ist im Moment Challenger. Das sind also Leute, die unser Spiel sehr gut verstehen.
Zu deinen anderen Fragen, es gibt für jeden Aspekt einen Spezialisten: Der Konzeptkünstler arbeitet mit den Animatoren, den Modellern, den Riggern und den Partikelkünstlern am Look des Champions, aber ich als champion designer gebe hierbei Feedback wie "diese Animation ist zu lange, wir können uns nur 0,25 Sekunden cast time erlauben" oder "dieser Partikeleffekt ist nicht groß/hell genug und wird nicht ausreichend wahrgenommen". Das geht natürlich in beide Richtungen. So hat zum Beispiel wenn ich mich recht entsinne ein Animator den champion designer von Kha'Zix gefragt, ob wir nicht eine ganze Sekunde für Evolutionsupgrades benutzen könnten, weil wir dann echt coole Animationen machen könnten. Bei mir kam mein Partikelkünstler mit einem bestimmten Muster auf mich zu und hat mich gefragt, ob wir nicht einen Skill in dem Muster machen könnten, was sich im Endeffekt als sehr coole Idee herausgestellt hat.
Ich gebe natürlich auch zur Lore mein Feedback, aber da ist der creative designer (in meinem Fall Devon "Runaan" Giehl) der Spezialist und hat das letzte Wort. Ich schreibe bei weitem nicht so gut wie Devon und bin von daher unheimlich froh, sie bei meinem Champion dabei gehabt zu haben. Die Hintergrundgeschichte ist sehr cool, finde ich. Hoffentlich wird sie euch auch gefallen.
Noch Fragen zum Herstellungsprozess von einem Champion?
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06/26/2013, 10:07
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#22
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elite*gold: 0
Join Date: Jan 2013
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Received Thanks: 380
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Hoffe das wird ein top laner der net Ultra op ist :d
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06/26/2013, 10:14
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#23
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elite*gold: 5
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Kinda Op
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