Heute will ich euch zeigen wie ihr eure Schilder: Elementar Upgraden könnt und wie man sie zum Leuchten bringt.
Ihr braucht erstens folgende Dateien.
ModelObject.cpp
Item.cpp
1. Kommen wir zur ModelObject.cpp
Ihr sucht nach : switch( dwItemKind3 )
Darunter könnt ihr folgendes sehen :
{
case IK3_SWD : dwSfxRegular = XI_WEA_SWORD01; fOffset = 0.10f; break;
case IK3_THSWD : dwSfxRegular = XI_WEA_TWOSWORD01; fOffset = 0.00f; break;
case IK3_AXE : dwSfxRegular = XI_WEA_AXE01; fOffset = 0.10f; break;
case IK3_THAXE : dwSfxRegular = XI_WEA_TWOAXE01; fOffset = 0.10f; break;
case IK3_YOYO : dwSfxRegular = XI_WEA_YOYO01; fOffset = 0.00f; break;
case IK3_KNUCKLEHAMMER : dwSfxRegular = XI_WEA_KNUCK01; fOffset = 0.10f; break;
case IK3_CHEERSTICK : dwSfxRegular = XI_WEA_STICK01; fOffset = 0.00f; break;
case IK3_STAFF : dwSfxRegular = XI_WEA_STAFF01; fOffset = 0.00f; break;
case IK3_CROSSBOW : dwSfxRegular = XI_WEA_CROSSBOW01; fOffset = 0.10f; break;
case IK3_BOW : dwSfxRegular = XI_WEA_BOW01; fOffset = 0.00f; break;
case IK3_WAND : dwSfxRegular = XI_WEA_WAND01; fOffset = 0.10f; break;
case IK3_MAGICBARUNA : dwSfxRegular = XI_WEA_MAGICBOOK01;fOffset = 0.00f; break;
case IK3_ZEMBARUNA : dwSfxRegular = XI_WEA_FORCEZEM01; fOffset = 0.00f; break;
default: return; // any other shield
}
Wir adden einfach "case IK3_SHIELD : dwSfxRegular = XI_WEA_KNUCK01; fOffset = 0.10f; break;" ohne die ´""`.
XI_WEA_KNUCK01; steht für den Glow den es benutzten soll , also den Knuckle Glow . Natürlich könnt ihr auch die anderen Glows benutzten aber diese werden verschoben sein und etc.
Das Ganze sieht dann so aus:
{
case IK3_SWD : dwSfxRegular = XI_WEA_SWORD01; fOffset = 0.10f; break;
case IK3_THSWD : dwSfxRegular = XI_WEA_TWOSWORD01; fOffset = 0.00f; break;
case IK3_AXE : dwSfxRegular = XI_WEA_AXE01; fOffset = 0.10f; break;
case IK3_THAXE : dwSfxRegular = XI_WEA_TWOAXE01; fOffset = 0.10f; break;
case IK3_YOYO : dwSfxRegular = XI_WEA_YOYO01; fOffset = 0.00f; break;
case IK3_KNUCKLEHAMMER : dwSfxRegular = XI_WEA_KNUCK01; fOffset = 0.10f; break;
case IK3_CHEERSTICK : dwSfxRegular = XI_WEA_STICK01; fOffset = 0.00f; break;
case IK3_STAFF : dwSfxRegular = XI_WEA_STAFF01; fOffset = 0.00f; break;
case IK3_CROSSBOW : dwSfxRegular = XI_WEA_CROSSBOW01; fOffset = 0.10f; break;
case IK3_BOW : dwSfxRegular = XI_WEA_BOW01; fOffset = 0.00f; break;
case IK3_WAND : dwSfxRegular = XI_WEA_WAND01; fOffset = 0.10f; break;
case IK3_MAGICBARUNA : dwSfxRegular = XI_WEA_MAGICBOOK01;fOffset = 0.00f; break;
case IK3_ZEMBARUNA : dwSfxRegular = XI_WEA_FORCEZEM01; fOffset = 0.00f; break;
case IK3_SHIELD : dwSfxRegular =
XI_WEA_KNUCK01; fOffset = 0.10f; break;
default: return; // any other shield
}
Nun kommen wir zur Item.cpp
Wir suchen nach BOOL CItemElem::IsEleRefineryAble( ItemProp* pProp )
in der Item.cpp. Nachdem wir es gefunden haben sehen wir dadrunter :
pProp->dwItemKind3 == IK3_SUIT ||
pProp->dwItemKind2 == IK2_WEAPON_MAGIC ||
pProp->dwItemKind2 == IK2_WEAPON_DIRECT )
return TRUE;
Wir adden einfach : pProp->dwItemKind3 == IK3_SHIELD ||
Dann sieht das ganze so aus :
pProp->dwItemKind3 == IK3_SUIT ||
pProp->dwItemKind3 == IK3_SHIELD ||
pProp->dwItemKind2 == IK2_WEAPON_MAGIC ||
pProp->dwItemKind2 == IK2_WEAPON_DIRECT )
return TRUE;
Nun kann man die Schilder Elementar Upgraden und sie leuchten danach auch! Das Ganze funktionier natürlich auch mit Suits und etc. !
€:Eidt ihr könnt die Positionen ändern in dem ihr die Zahl ändert. Hier ein Bps:
fOffset = 0.00f ---->fOffset = 0.10f Der Glow ist jetzt weiter Oben .
Screens:
Creditz: derGunga
Viel Spass noch ! Wnn ich geholfen habe kannst mir ein Thx geben .
MfG
derGunga