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an die d2nt fangemeinde
Discussion on an die d2nt fangemeinde within the Diablo 2 forum part of the Other Online Games category.
11/02/2011, 09:47
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#31
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elite*gold: 0
Join Date: Oct 2011
Posts: 36
Received Thanks: 16
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Quote:
I posted on Etal forums that I was finishing it, and I am. I'll edit this post soon.
Edit has finally arrived.
ETAL updated(note: you should be able to rename it to D2NT.dll if you're using the original D2NT. if it causes problems then just download Etal and use it. you don't have to use the scripts it comes with, but you can):
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So Etal funzt wohl wieder.. Mein D2NT startet zwar auch wieder ohne Fehlermeldung, aber bleibt dann nur im Hauptmenü stehen, also loggt sich nicht ein etc..
Aber ist schon mal ein Fortschritt...
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11/02/2011, 10:14
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#32
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elite*gold: 0
Join Date: Feb 2011
Posts: 163
Received Thanks: 14
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jup bei mir auch, hoffentlich kommt der d2nt bald wieder
wäre ne super sache!
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11/02/2011, 10:20
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#33
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elite*gold: 0
Join Date: Dec 2008
Posts: 30
Received Thanks: 3
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Quote:
Happy botting everyone! I will post an updated D2NT.dll if renaming the ETAL one does not work. Feel free to reply to this thread now!
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heisst, kanns los gehen, aber wann
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11/02/2011, 10:21
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#34
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elite*gold: 0
Join Date: Jun 2010
Posts: 462
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Quote:
Originally Posted by banal
heisst, kanns los gehen, aber wann
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erstmal noch nicht
da fehlen noch einige sachen bzw funktionieren nicht :/
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11/02/2011, 10:23
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#35
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elite*gold: 0
Join Date: Sep 2011
Posts: 67
Received Thanks: 10
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ist das nur eine .dll datei die ausgetauscht werden müsste, um auch muddys d2nt wieder fit zu kriegen?
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11/02/2011, 10:25
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#36
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elite*gold: 0
Join Date: Feb 2011
Posts: 163
Received Thanks: 14
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also wenn du die eine .dll ersetzt dann läuft zumindest der d2nt wieder, bzw crasht nicht mehr beim connecten.
Aber botten kannst du noch nicht, kannst wieder via d2nt ins bnet gehen aber zu mehr reicht noch nicht
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11/02/2011, 10:26
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#37
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elite*gold: 0
Join Date: Apr 2008
Posts: 586
Received Thanks: 74
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Was kann man dagegen machen, wenn beim D2BS das D2 abschmiert mit der Meldung "Diablo II funktioniert nicht mehr" ?
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11/02/2011, 10:27
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#38
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elite*gold: 0
Join Date: Jul 2006
Posts: 1,440
Received Thanks: 525
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Quote:
Originally Posted by Muddy_Waters
Was genau soll das sein?
Ich habe gerade eine Sorc vor meinem geistigen Auge, die irgendwelche seltsamen Bewegungsmuster ausführt, wobei ich den praktischen Nutzen nicht sehe.
LG
Muddy
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Die Bezeichnung "Dancing Sorc" kommt vom D2NT Etal und ist für Koltons Skript eigentlich die falsche Bezeichnung.
Etal hat die Sorc um ihr Ziel teleportieren lassen was ehrlich gesagt einfach Mist ist, da sie so oftmals in Mobs oder Mauern teleportiert.
Kolton errechnet die optimale Position im Raum, die dem Mindestabstand entspricht und eine Möglichkeit bietet das Ziel anzugreifen.
Wesentlich eleganter gelöst hat jedoch das Problem, dass es zurzeit nur für Gebiete funktioniert und nicht für Bosse.
Das kann man aber auch ganz billig machen.
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11/02/2011, 11:38
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#39
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Administrator
elite*gold: 41364
Join Date: Jan 2010
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Received Thanks: 12,625
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Quote:
Originally Posted by Tyon
Die Bezeichnung "Dancing Sorc" kommt vom D2NT Etal und ist für Koltons Skript eigentlich die falsche Bezeichnung.
Etal hat die Sorc um ihr Ziel teleportieren lassen was ehrlich gesagt einfach Mist ist, da sie so oftmals in Mobs oder Mauern teleportiert.
Kolton errechnet die optimale Position im Raum, die dem Mindestabstand entspricht und eine Möglichkeit bietet das Ziel anzugreifen.
Wesentlich eleganter gelöst hat jedoch das Problem, dass es zurzeit nur für Gebiete funktioniert und nicht für Bosse.
Das kann man aber auch ganz billig machen.
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Okay, interessant.
Ich handhabe es bei mir nach wie vor so, dass ich einfach einen Vektor rotieren lasse, jeweils um einen bestimmten diskreten Ausschnitt des Kreisbogens.
Der jeweilige Vektor wird dann auf den Ausgangspunkt addiert, sodass wieder ein Punkt entsteht. Sofern dieser Punkt im zugänglichen Bereich der Map liegt, wird überprüft, welchen Abstand das am nächsten gelegene Monster hat. Danach wird der Punkt, mit dem größten Abstand zum nächstgelegenen Monster, als Ausweichposition gewählt.
Funktioniert wunderbar, wobei man das Spielchen jetzt mit D2BS noch weiter treiben kann, indem man bei der Berechnung der Punkte auch direkt das Bitmuster, was die Kollision zwischen dem Ausgangspunkt und dem möglichen Zielpunkt beschreibt, passig maskiert. Damit kann man dann dieselbe Funktion zur Berechnung der optimalen Angriffsposition verwenden.
LG
Muddy
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11/02/2011, 11:40
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#40
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elite*gold: 0
Join Date: Jun 2010
Posts: 462
Received Thanks: 125
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hör auf damit muddy, in meiner hose wirds eng ...
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11/02/2011, 11:55
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#41
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elite*gold: 0
Join Date: Jul 2006
Posts: 1,440
Received Thanks: 525
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Kolton macht es halt über die Winkelfunktion.
Interessiert dich bestimmt und Kolton hat sicher nichts dagegen. Über Feedback freut er sich immer.
Code:
function NTA_Dodge(target, distance, list) { // experimental dodge function
if (!NTConfig_Dodge) {
return true;
}
me.overhead("Dodge " + target.name);
var i, j, coordx, coordy, monster, count,
maxcount = 0,
coords = [],
goodCoords = [],
angles = [45, 90, 135, 180, 225, 270, 305, 360];
// step 1 - build possible dodge positions based on angles
for (i = 0; i < angles.length; i = i + 1) {
coordx = Math.round((Math.cos(angles[i] * Math.PI / 180)) * distance + target.x);
coordy = Math.round((Math.sin(angles[i] * Math.PI / 180)) * distance + target.y);
if (getCollision(me.area, coordx, coordy) === 0) {
coords.push([coordx, coordy]);
}
}
if (coords.length === 0) { // no valid positions - don't move
return true;
}
coords.sort(NTA_SortRoomInt);
for (i = 0; i < list.length; i += 1) {
if (list[i].hp > 0 && getDistance(me, list[i]) < 8) {
maxcount += 1;
}
}
if (maxcount === 0) {
return true;
}
for (i = 0; i < coords.length; i += 1) {
count = 0;
for (j = 0; j < list.length; j += 1) {
if (list[j].hp > 0 && getDistance(list[j].x, list[j].y, coords[i][0], coords[i][1]) < 8) {
count += 1;
}
}
if (count < maxcount) {
goodCoords = [coords[i][0], coords[i][1]];
maxcount = count;
if (count === 0) {
break;
}
}
}
if (goodCoords.length > 0) { // just in case goodCoords is empty (shouldn't happen)
if (Math.abs(me.x - goodCoords[0]) < 5 && Math.abs(me.y - goodCoords[1]) < 5) { // close enough
return true;
}
NTM_MoveTo(goodCoords[0], goodCoords[1]);
}
return true;
}
Die habe ich persönlich nur insoweit modifiziert, dass ich ein paar simple IDs für andere Gebiete hinzugefügt habe und ich die Dodge Distanz dem Gebiet anpasse.
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11/02/2011, 11:57
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#42
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elite*gold: 0
Join Date: Mar 2010
Posts: 539
Received Thanks: 418
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Laut den Erklärungen scheint es kolton gleich wie Muddy zu machen?
Oder habe ich da irgendwie den Code bzw. die Erklärung falsch verstanden?
Wann gibts Muddy's incredible D2BS? xD
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11/02/2011, 11:57
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#43
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elite*gold: 358
Join Date: Jul 2009
Posts: 1,519
Received Thanks: 288
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das weiß er selber noch nicht genau so wie er es geschrieben hat
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11/02/2011, 13:30
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#44
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elite*gold: 0
Join Date: Apr 2010
Posts: 24
Received Thanks: 2
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Works
Hab die Datei Etal.dll in D2nt verschoben, umbenannt in d2nt.dll.
Lass die Crash Fix laufen, D2NT Bottet ganz normal wie in 1.13c.
Wart noch auf Realmdown, mal sehn...
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11/02/2011, 13:35
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#45
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elite*gold: 21
Join Date: Jun 2008
Posts: 571
Received Thanks: 61
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bei mir bottet er nicht pff
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