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Video- oder Onlinespielsucht gilt ab dem 1. Januar 2022 als eine anerkannte Krankheit

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Feb 07 - 21:49, by sL1Me


Video- oder Onlinespielsucht gilt ab dem 1. Januar 2022 als eine anerkannte Krankheit Ab dem 1. Januar 2022 gilt Video- oder Onlinespielsucht als eine international anerkannte Krankheit


Dass „Gaming“ oder auch „eSports“ längst ein Teil unserer Gesellschaft geworden sind, lässt sich nur schwer abstreiten. Seitdem die Preisgelder für Turniere und Events in Millionenhöhe ausgeschüttet werden, wächst dieser Markt von Tag zu Tag und die Anzahl der Gamer steigt exponentiell. Kein Wunder. Allein 2018 wurde laut Statista ungefähr 860 Millionen Euro mit dem Verkauf von Gaming-Hardware in Deutschland umgesetzt. Insgesamt wurden 4,37 Milliarden Euro im Gaming-Markt als Umsatz gemessen. Allein daraus lässt sich erkennen, wie viele Gamer es wohl allein in Deutschland gibt, die regelmäßig und über mehrere Stunden am Computer sitzen und sich in der digitalen Welt ihren Endgegner stellen.


Dabei gehen diese Welten (leider) weit über die Spielzimmer hinaus. Gerade für Kinder und junge Heranwachsende gilt es als Statussymbol, in einem bestimmten Spiel, einen bestimmten Rang zu besitzen. Besonders auf dem Schulhof gelten solche Regeln immer häufiger. So werden Mitschüler beleidigt oder gemobbt, weil sie beispielsweise sehr schlecht in einem Computerspiel sind, wobei schulische und sogar sportliche Leistungen immer mehr an Anerkennung verlieren. Laut Statista gab es im Jahr 2018 etwa 16 Millionen weibliche und etwa 18 Millionen männliche Gamer in Deutschland. 71% davon befinden sich im Alter von 14-29, die regelmäßig mehrere Stunden am Stück am PC oder Handy zocken.

Doch ab wann gilt man süchtig?

Obwohl Computerspielsücht [Gaming-Disorder] noch nicht international als Krankheit klassifiziert ist, veröffentlichte American Psychiatric Assiciation [APA] 2007 ein Punktesystem, indem 5 von den folgenden 9 Punkte für mindestens 12 Monate erfüllt sein müssen, um unter Gaming-Disorder zu leiden.
  1. Gedankliche Eingenommenheit - Starke Beschäftigung mit einem vorangegangenen oder folgenden Computerspiel

  2. Entzugssymptome - Reizbar, ängstlich, traurig bei Internet-Abstinenz

  3. Toleranzentwicklung - deutliche Zunahme der Computerspieldauer

  4. Fehlende Kontrolle - Versuche, die Nutzung zu reduzieren, scheitern

  5. Interessenverlust - Aufgabe früherer Hobbys, Beschäftigungen etc.

  6. Weitere Nutzung trotz auftauchender Probleme - Computerspiele werden weiterhin stark genutzt, obwohl dem Betroffenen die psychosozialen Probleme bewusst sind

  7. Vertuschen - Das Maß der Nutzung wird vor Angehörigen, Therapeuten etc. verschleiert

  8. Flucht - Internetnutzung, um negative Stimmungen zu vermeiden

  9. Schwerwiegende Folgen - Verlust der Arbeitsstelle, einer Beziehung, Karrieremöglichkeit etc. durch Internet-Computerspiele


Die Weltgesundheitsversammlung [World Health Assembly (WHA)] hat nach (nur) zwölfjähriger Forschungsphase „zwanghafte Video- und Onlinespielsucht“ als internationale Gesundheitsstörung klassifiziert. ICD-11 tritt am 1.Januar 2022 in Kraft und zählt von da an als anerkannte Krankheit.
Wie genau die Diagnosen aussehen und welche Kriterien erfüllt sein müssen, soll in den darauf folgenden fünf Jahren anhand von wissenschaftlichen Untersuchungen und Erkenntnissen festgelegt werden.

Der Drogenbeauftragte der Bundesregierung, sprach Mitte 2019 von einer halben Million Menschen, „…die in Deutschland nicht mehr vom Computer oder Smartphone loskämen...“

Durch Evaluationen wurde dabei festgestellt, wer mehr als vier Stunden täglich am Computer oder Handy daddelt. Dabei wurden jedoch keinerlei wissenschaftlichen Aspekte beachtet und somit auch der 7. Punkt in der von der APA veröffentliche Liste keinesfalls berücksichtigt.
Daher kann diese Zahl sicherlich hinterfragt werden und ist auch für Insider und Gamer deutlich zu klein. Auch unter Berücksichtigung der von Statista veröffentlichen Zahlen scheint es so, als ob hier noch weitere wissenschaftliche Evaluationen geführt werden müssen.


Da es offensichtlich unterschiedliche Faktoren und Auswirkungen der künftigen Krankheit gibt, wird es wohl einige Jahre dauern bis wir ein psychologisches Persönlichkeitsprofil einer unter Gaming-Disoder erkrankten Person erstellen und charakterisieren können. Von der Krankheit betroffen sind zurzeit laut der WHO diejenigen, die Kontrolle über ihr Spielverhalten verloren haben, deren Beziehungen oder Arbeit enorm leidet oder die sich in virtuellen Welten verlieren. Was eine sehr vage Aussagen sind...



Wo ziehst du die Grenze der Sucht?








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by Jinbei Feb 23 - 19:48


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