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Cycle-Guide: Mutilate-DPS im PVE

Discussion on Cycle-Guide: Mutilate-DPS im PVE within the WoW Guides & Templates forum part of the World of Warcraft category.

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Cycle-Guide: Mutilate-DPS im PVE

Im Schurkenforum tauchen fast tägliche immer wieder Fragen auf, die den optimalen Cycle für Mutilate im Raid betreffen. Es sind oft Leute zur Stelle, die sehr schnell mit halbwahren Behauptungen zur Stelle sind und wahrscheinlich auch gut gemeinte Tipps parat haben, die aber oftmals schilchtweg falsch, suboptimal, auf Hörensagen oder „Spaßargumenten“ beruhen.

Es gibt sogar Leute, die Mutilate falsch spielen, darüber ein Video machen, sich über hohe Evenom-Crits im Raid freuen und ihre „Ratschläge“ auch noch auf einer Homepage zum Besten geben.

Im Folgenden möchte in nun einen Guide zur Verfügung stellen, der die meisten und häufigsten Fragen beantwortet und auf den man die ganzen Frager in Zukunft verweisen kann.

Das wird zwar nicht zu einer Abnahme der immergleichen Anfragen führen, weil die meisten Spieler zu bequem und zu ungeduldig sind – nichts desto trotz kann es nicht schaden, einen vernünftigen Guide zur Hand zu haben, in dem alles Wissenswerte bezüglich eines DPS-maximierten Cycles zusammengefasst wird.

Ich werde aber nicht nur reine Cycle-Fragen behandeln, sondern auch andere beeinflussende Faktoren, die sich auf die DPS auswirken.

Ich werde mir auch Mühe geben, alles so konkret und so komprimiert wie möglich darzulegen – an einigen Stellen werde ich aber nicht um etwas ausführlichere Erklärungen herum kommen.

Deshalb auch für alle Überflieger noch einmal in fett:

Dieser Guide behandelt ausschließlich Fragen und Tipps zu PVE-orientiertem Mutilate-Spiel und dem dazugehörigen Cycle!

Die folgenden Informationen beziehen sich auf Threads im EJ-Forum und meinen eigenen Erfahrungen, die ich bei vielen Brutallus-Kills (2. Sunwell-Boss, statischer Nuke-Encounter) gesammelt habe. Im Vordergrund stehen lediglich Hinweise für Bosskämpfe in 25er instanzen.

Inhalt:
1. Fakten und Verbote
2. Basis eines optimalen Cycles
3. Finisher
4. 2er-Cycle
5. 3er-Cycle
6. 2er-Cycle vs 3er-Cycle
7. Combopunkte und Energie-Management
8. Crit vs. Hit – Kontrolle im Kampf
9. Waffenwahl
10. Trinketwahl
11. Optimaler Raid-Support
12. Buff-Food, Tränke, Pots, Scrolls etc.
13. Resümee und Tipps
14. Addons





1. Fakten und Verbote

1. Windfury-Totem > All

2. Doppelt tödliches Gift ist indiskutabel, weil WF wesentlich mehr DPS bringt und Evenom-orientierte Cycles DPS-Killer sind. Man würde also in doppelter Hinsicht verlieren: Verzicht auf das DPS-technisch stärke Winfury-Totem und Nutzung eines Cycle- und DPS-schwächenden Finishers.

3. Tückische Klinge ist in jeder Hinsicht Energie- und DPS-technisch verboten, weil es der Style mit dem miesesten DMG/Energie-Verhältnis ist.

4. Vergiften ist in jeder Hinsicht DPS-technisch verboten, weil es in Anbetracht der Zeit, die es braucht, wieder 5 Stacks vollzubekommen, -DPS bringt... Und das nicht zu wenig. Selbst bei doppeltem tödlichen Gift. (siehe 2.).

5. Der Waffenspeed der Offhand spielt keine Rolle. Grundsätzlich gilt: bei gleicher Waffen-DPS wähle die Offhand mit den besseren Stats.

6. Ergo: 1.8 Offhandspeed für Mutilate als Pflicht im PVE darzustellen ist schlichtweg falsch.

7. 1.8 Offhand Waffenspeed = mehr Waffen-DMG.

8. 1.5 Offhand Waffenspeed = mehr Proccs. Das ist auch bei (Nuke-) Encountern wichtig, weil Bosse 1. nur 40 Debuff-Slots haben und es öfter passiert, dass das tödliche Gift einfach durch andere Debuffs verdrängt wird und 2. das Gift auch einfach mal auslaufen kann. Insbesondere bei Movement-Encoutern.

9. Benutze Kaltblütigkeit nur wenn der Mob vergiftet ist und ausschließlich für Mutilate und niemals für Vergiften. Wenn möglich in den ersten Sekunden des Fights, wenn du Aggro-mäßig auf der sicheren Seite bist. Dann ist es mehrmals im Kampf verfügbar.

2. Basis eines optimalen Cycles

1. Der optimale Cycle lebt von beständiger DPS. Anders als bei Combat-Speccs haben wir keine Boosts wie Klingenwirbel und Adrenalinrausch.

2. Ein sauber und gut getakteter Cycle bringt die meiste DPS. Dies erfordert Disziplin und Geduld.

3. Erreiche eine 100%ige Uptime von Zerhäckseln.

4. Erreiche die größtmögliche Uptime von Blutung.

5. Bringe so viele Mutilates wie möglich in "Schwächen aufspüren" und sofern du das BT-Ruftrinket (Aschenzungentalsiman der Tödlichkeit) besitzt, in "Schwächen ausnutzen" unter.

6. Bringe so viele Blutungen wie möglich in "Schwächen aufspüren" unter.

7. Übe/Lerne das Energie-Pooling. (mehr dazu siehe "2er-Cycle")

8. Erneuere Zerhäckseln bevor du das Energie-Cap erreichst - auch wenn es noch 1-4 sekunden laufen würde.

9. Lass die Blutung droppen und spare Energie/Cbpts für ein neues Zerhäckseln (bei einer Restzeit von 1-4 Sekunden) und Mutilate mit "Schwächen aufspüren" und ggf. "Schwächen ausnutzen".

10. Wenn du nach 2x Mutilate nur 4 Cbpts hast, spiele ein drittes Mutilate und danach eine 5 Cbpts-Blutung ausserhalb von "Schwächen aufspüren", sofern Zerhäckseln noch ausreichend läuft.

11. 3x Mutilate, 5 Cbpts-Blutung aussserhalb von "Schwächen aufspüren" ist DPS-stärker (und stabiler) als 2x Mutilate und eine 4 Cbpts-Blutung innerhalb von "Schwächen aufspüren".

12. Gestalte dein Interface so, dass du die Laufzeiten von Zerhäckseln, Blutung, Schwächen aufspüren und ggf. von Schwächen ausnutzen ständig im Blick hast. (mehr dazu siehe "Addons")

13. Ich selbst halte einen 5s/5r (5 Cbpts Zerhäckseln, 5 Cbpts Blutung) Cycle für den stabilsten und DPS-stärksten.

14. 3-5s/5r ist je nach Situation genauso gut und verlässlich spielbar. (mehr dazu siehe "2er-Cycle")

3. Finisher

1. Dein bester Finisher ist "Zerhäckseln". Auch weil er bei 5 Cbpts 0 Energie kostet.

2. Dein zweitbester Finisher ist "Blutung". Auch weil er bei 5 Cbpts 0 Energie kostet.

3. "Vergiften" ist lediglich als "Execute" in den letzten Momenten des Kampfes erlaubt. Bei 5 Cbpts kostet dieser Finisher immer noch 10 Energie.

4. Das gleiche gilt für "Ausweiden", nachdem man "Vergiften" benutzt hat. Bei 5 Cbpts kostet dieser Finisher immer noch 10 Energie.

5. "Rüstung schwächen" oder "Verbessertes Rüstung schwächen" ist ein DPS-schwächender Finisher, der von jedem Mutilate-Schurken aus jeglichem Cycle ausgeschlossen werden sollte.

*Anmerkung: Im Raid habe ich auch schon des öfteren gehört: "Mach du mal bitte EA (Expose Armor) drauf, du hast doch die meisten Cbpts!" Das ist einerseits richtig und bei einem Feral-Tank Setup auf den ersten Blick auch sinnvoll, weil es die anderen Meeles supportet.

Aber auf den zweiten Blick gilt: für einen ernstgemeinten Support muss man es skillen, damit es besser als das Rüstungszerreissen eines Warris ist. Zumal auch Off-Warris den Boss mit "Rüstungszerreisen" debuffen sollten. Auch wenn diese meistens in ein andauerndes "Meine DPS suckt, wenn ich das mache, mimimimi" verfallen.

UND: Es stellt einen herben DPS-Verlust für den Mutilate-Schurken dar. Ich habe es selbst ausprobiert und mit 5 Cbpts-EA ist kein optimaler DPS-Cycle möglich. Lediglich ein Support- und suboptimaler DPS-Cycle.

Ein schlauer Mensch im EJ-Forum empfiehlt nach eingehender Berechnung daher, dass dieser Job allenfalls von Combat-Schurken übernommen werden sollte, da der DMG-Verlust für diese durch fehlende Blutungen wesentlich unkritischer ausfällt als für Mutilate-Schurken.

6. Deine Finisher sind in erster Linie wichtig für deine DPS. Aber auch um "Schwächen aufspüren" und "Schwächen ausnutzen" mit dem richtigen Timing zu triggern.


4. 2er-Cycle

Ich hatte ursprünglich vor, hier wirklich genau aufzuschreiben, wie man diesen Cycle konkrekt spielt. Aber bevor ich hier langwierige Style- und Finisher-Abfolgen hinschreibe, möchte ich es bei allgemeinen Hinweisen belassen. Das beste ist in der Tat, sich diesen Cycle zu erspielen und ein Gefühl für das richtige Timing zu finden.

1. Der 2er-Cycle besteht im Grunde genommen aus 2 Teilen.

2. Der erste Teil ist der "Burst"-Abschnitt, indem man 2-3x Mutilate mit anschließender 5 Cbpts Blutung spielt.

3. Der zweite Teil ist der "Energie-Pooling"-Abschnitt, indem man Zerhäckseln und Blutung laufen lässt, DMG durch Autoattacks macht und auf die Laufzeiten von Zerhäckseln und Blutung achtet.

4. Sobald man 60-80 Energie "gepoolt" hat, spielt man 2-3x Mutilates bis man wieder 5 Cbpts hat und wartet auf das Auslaufen von Zerhäckseln und Blutung und poolt wieder Energie.

5. Sobald Blutung oder Zerhäckseln auslaufen oder man an das Energie-Cap kommt, spielt man eine 5Cbpts Blutung (bei entsprechender Uptime von Zerhäckseln) oder cutet Zerhäckseln bei 1-4 Sekunden.

6. Danach folgt Punkt 2 usw. usf.

7. Dieser Cycle lebt davon, einerseits in "Style-Pausen" Energie zu reggen bis man wieder Verstümmeln kann und andererseits wieder 5 Cbpts bereit zu haben, um Zerhäckseln/Blutung zu erneuern und auch "Schwächen aufspüren" und "Schwächen ausnutzen" zu triggern (für den nächsten Burst-Abschnitt), damit

8. nach dem Auslösen dieser Buffs möglichst genug Energie vorhanden ist, um 2x Mutilate und 1x Blutung mit 5 Cbpts innerhalb von "Schwächen aufspüren" zu spielen.

9. Je nach Spielsituation kann es auch sinnvoll sein, einen 3s-5s/5r Cycle zu spielen.

10. 3s oder 4s ist immer spielbar, falls man droht an das Energie-Cap zu kommen.

11. 3s oder 4s ist auch spielbar, um zu versuchen kurzfristig mehr DMG zu machen (z.B. Verkürzung des Cycles mit der Spekulation vor Kampfende noch mehrere Mutilates unterzubringen)

12. Ich persönlich finde 5s/5r am stärksten, weil dieser Cycle am stabilsten und verlässlichsten eine hohe DPS garantiert und man sehr gut seinen Rhytmus finden kann.


5. 3er-Cycle

1. Dieser Cycle ist eine Erweiterung des 2er-Cycles.

2. In den eigentlichen "Energie-Pooling" Phasen reggt man keine Energie, sondern benutzt die vorhandenen Cbpts für einen weiteren Finisher.

3. Bestenfalls spielt man den Finisher mit 5 Cbpts, um lediglich 10 Energie zu verlieren ("Ausweiden").

4. Als dritter Finisher kommt an erster Stelle "Ausweiden" in Frage.

5. Als dritter Finisher kommt an zweiter Stelle "Rüstung schwächen" bzw. "Verbessertes Rüstung schwächen" in Frage.

6. "Vergiften" ist als dritter Finisher innerhalb eines Cycles schlichtweg verboten. (siehe Punkt 1 "Fakten und Verbote")

7. Der 3er-Cycle mit "Ausweiden" kann mehr DPS als der 2er-Cycle bringen. (dazu mehr im nächsten Abschnitt)

8. In den meisten Fällen ist der 3er-Cycle schwächer und instabiler als der 2er-Cycle.


6. 2er-Cycle vs 3er-Cycle

Hierzu weiss ich im Moment keine wirklich abschließenden Berechnungen oder andere Quellen. Alle nun folgenden Angaben beruhen also auf meiner Erfahrung und zahlreichen Tests.

1. Ein dritter Finisher kann dazu führen, das Zerhäckseln und/oder Blutung auslaufen und kann im Schnitt, bis der Cycle wieder aufgebaut ist, rund 50-200 DPS kosten.

2. Der DPS-Gewinn durch einen 3. Finisher gegen über dem 2er-Cycle beträgt bei einem göttlichen Fight (alles critet, alles procct) insgesamt nicht mehr als 20-90 DPS. Weil die Möglichkeiten für einen 3. Finisher bei sauberer Spielweise nicht unbedingt häufig auftreten.

3. Ich tippe die Chance auf einen göttlichen Fight auf 1:10.

4. Durch Critpech und durch Zeitdruck entsteht bei einem 3er-Cycle öfter die Situation, dass man gezwungen ist, den Cycle unsauber zu spielen oder Kompromisse eingeht.

5. Da man als einzigen, ernstzunehmenden 3. Finisher nur "Ausweiden" zur Verfügung hat, gibt man im Kampf immer wieder 10 Energie aus, die bei Proc-Pech zu einem regelrechten Energie-Loch werden:

6. Wenn man Pech hat und nach einem 5 Cbpt "Ausweiden" keinen neuen Cbpt durch "Skrupellosigkeit" bekommt und die nächsten 2x Mutilates nicht critten, ist man gezwungen Zerhäckseln oder Blutung mit 4 Cpbts zu spielen.

Wenn man dann wiederum Pech hat und keine 25 Energie zurückbekommt, fängt der Cycle an auseinander zu fallen, weil Zerhäckseln/Blutung längere zeit (mehrere, mitunter viele Sekunden) nicht mehr läuft und man den Cycle von vorn aufbauen muss, weil man 1. verkürzte Laufzeiten von Zerhäckseln/Blutung und 2. krass wenig Energie hat.

Ganz zu schweigen von einem verhunzten Timing von "Schwächen aufdecken" und "Schwächen ausnutzen".

7. Mit einem instabilen Cycle spielt man beständig seiner Energie und seinen Laufzeiten hinterher (in 9 von 10 Fällen)

8. Ein 3er-Cycle, der mehr DMG macht, hat nichts mit Spielvermögen oder mehr Anspruch zu tun. Einfach nur mit mehr Glück.

9. Im schnitt ist der 3er-Cycle um gute 100 DPS im Mittel schlechter.

10. Ein 2er-Cycle ist mindestens genauso "anspruchsvoll" wenn nicht anspruchsvoller, da man das Pooling/Timing üben muss, um die maximale Uptime von Finishern und Proccs rauszuholen.

11. Der einzige Vorteil, den ein 3er-Cycle hat, ist der, dass er sich "actionlastiger" anfühlt, weil man ständig etwas macht. Unter dem Strich ist er wesentlich DPS-schwächer in 9 von 10 Bossfights.

*Anemerkungen:
Ich habe damals meine Tests mit 4/8 T6, den beiden MH-Daggern, Illidan- und Badges-Ring, Gürtel der tiefen Schatten, Najentus-Schultern gemacht. Also kein Übergear.

Der 2er-Cycle hat bei max Meele-Support, 1x Heldentum und 1x Drum in der Gruppe beständig um die 2150 DPS gebracht. Bei manchen Kills 2120, bei manchen 2170.

Der 3er-Cycle ging bei sauberer Spielweise und dennoch Crit- und Proccpech im Kampf manchmal sogar auf 1800 DPS runter. Im Schnitt lag meine DPS mit 3er-Cycle bei 2000-2070 DPS, bei einem göttlichen Fight bei 2200 DPS.

Anders ausgedrückt: Warum auf 100-150 DPS in 9 von 10 Kämpfen verzichten, nur um in 1 von 10 Kämpfen 50 DPS mehr rauszuhohlen!

12. Die Stärke des 2er-Cycles: er bietet beständige/verlässliche DPS auf hohem Niveau und ist längst nicht so glücksabhängig wie der 3er-Cycle.

Somit ist der 2er-Cycle immer dem 3er-Cycle vorzuziehen.


7. Combopunkte und Energie-Management

1. Es ist wichtig, wofür du deine Energie ausgibst, um Cbpts zu erzeugen.

2. Es ist weniger wichtig, wofür du deine Energie und deine Cbpts ausgibst, um zu finishen.

3. Von Pkt. 2 ausgenommen sind "Zerhäckseln" und "Blutung".

4. Lasse dich unter keinen Umständen durch eine "Procc-Line" von "Skrupellosigkeit" zum Finisher-Spamen (Ausweiden, Vergiften) hinreissen.

5. Versuche auch nicht eine "Procc-Line" durch häufiges Finisher-Spammen zu erzielen - das ist DPS-technischer Selbstmord.

6. Erreiche unter keinen Umständen dein Energie-Cap.

7. Im besten Fall hast du immer die benötigte Energie, um deinen Cycle (Styles, Finisher) sauber zu spielen.

8. Versuche so viel Energie wie möglich zu sparen, indem du poolst und den Einsatz von Finishern perfekt zu spielen lernst, um die größtmögliche Uptime von "Schwächen aufdecken" und "Schwächen ausnutzen" zu erreichen.

9. Energie-Pooling erfordert Geduld, Disziplin und muss geübt werden.

10. Verschwende Cbpts - du hast genug davon. (siehe oben Pkt. 1)

11. Wenn du nach 2x Mutilate nur 4 Cbpts hast, spiele ein drittes Mutilate, um dann Blutung zu spielen - unabhängig davon, ob du es in "Schwächen aufspüren" unterbringen kannst.

12. 10 Sekunden reichen nicht aus, um 3x Mutilate und 1x Blutung zu spielen.


8. Crit vs. Hit – Kontrolle im Kampf

1. Es gibt keine pauschalen Werte für Mutilate-Schurken, was Hit und Crit anbelangt.

2. Aussagen wie xy Hit sind gut und xy Crit sind schlecht, sind grundsätzlich falsch!

3. "There are no magic numbers!"

4. Es kommt immer auf eine Gewichtung der Stats an.

5. Du wirst nicht um das Spreadsheet herumkommen, wenn du mit Mutilate Endgame-Content raiden möchtest.

6. rogue.raidcal.com

7. Agi- und Agi/Hit-Gems sind deine Freunde

8. Es bringt nichts, durch umsockeln auf pure Agi-Gems insgesamt 3 DPS zu gewinnen, wenn du dabei massig Hit verlierst.

9. Denn es gibt Situationen, in denen Combat einfach Pflicht ist. Dann ist es intelligent, durch möglichst wenig Item-Tausch combat-freundliche Hitwerte jenseits der 300/310 zu erreichen, ohne zuviel AP, Crit und Haste zu verlieren oder gar umsockeln zu müssen.

10. Mehr Crit im Kampf bedeutet mehr Kontrolle über den Cycle - je öfter Mutilate critet, desto öfter bekommt man 3 Cbpts, desto stabiler lässt sich der Cycle spielen.

11. Es kann günstiger sein, rein rechnerisch auf ein paar DPS zu vezichten, um dafür mehr Crit zu bekommen.

12. Benutze niemals Crit-Gems.

13. Deine wichtigste Schadensquelle ist und bleibt der White-DMG.


9. Waffenwahl

1. Auch hier gilt: Aussagen wie "Dieser Dolch ist besser als dieser" oder "Die beste Dolch-Kombi ist x + y" sind schlichtweg falsch.

2. In vielen Fällen können diese Behauptungen stimmen, bei ähnlichem Gear bzw. ähnlichen Stats.

3. Aber diese Aussagen bzw. die Entscheidung für eine Waffe muss immer unter Berücksichtigung des restlichens Equips und der Stats geschehen.

4. Auch hier gilt: rogue.raidcal.com > guesswork bzw. irgendwelche Aussagen anderer.

5. Die Legende um 1.8 Offhandwaffen wurde bereits im ersten Punkt "Fakten und Verbote" abgehandelt.

6. Viele Schurken fragen z.B. im Forum: "Ist diese Mainhand besser als der Marken-Dolch?" Darauf kann man keine pauschale Antwort geben. Denn! Sicher sind diese beiden Dolche vergleichbar und sicher wird einer auch besser zum eigenen Equip passen. Aber bevor du 105 Marken für ein Waffen-Update ausgibst, das im Endeffekt geschätzte 10-20 DPS ausmachen kann, gucke dir erstmal dein restliches Gear an!

7. Denn warum 105 Marken für geschätzte 10-20 DPS mehr ausgegeben, wenn du noch die Kara-Hose trägst oder die Teufelsstahlklingen als Wurfwaffe!

8. Ergo: Die Waffenwahl ist wichtig! Aber der Rest deines Gears auch.

9. Setze deine Ressourcen (Zeit, Marken, DKP, Gold) mit Bedacht und geschickt ein, um die maximale DPS zu erreichen: entscheide dich immer für das bestmögliche DPS-Uprgade. Auch wenn es keine Dolche sind.

*Anmerkungen:
Ich persönlich finde die beiden Dolche aus Mount-Hyjal ideal für Mutilate.
Die beiden Dolche aus dem schwarzen Tempel sind meines Erachtens reine Combat-Dolche. Der Bloodboil-Dolch ist ideal wg seines Waffenspeeds für Kampfkraft-Proccs.

Es mag für viele prestigeträchtiger sein, Waffen aus BT und nicht aus Hyjal zu tragen - aber ich habe aus den MH-Dolchen immer mehr DMG mit Mutilate geholt als mit den BT-Dolchen.

Noch ein Hinweis zur letzten Version des Spreadsheets bezüglich des Illidan-Dolchs:
In der vorletzten Version war "Grenzenlose Qual" bei max Meele-Support ca. 2 DPS besser als der Shard of Azzinoth. Jetzt wird der Shard mit pauschalen 46 DPS besser angegeben: Ein schlauer Mensch hat einfach auf Grundlage eines kompletten Abends in BT das WWS-Log zur Hand genommen und den DMG der Elementare durch seine aktive Zeit im Raid geteilt.

Daraus ergibt sich eine Mehr-DPS von 46.

Meine persönliche Meinung: Ich finde den MH-Dolch nach wie vor besser, weil er mehr Crit bietet und ein sechsminütiger Kampf bei Brutallus nicht mit einem ganzen BT-Abend vergleichbar ist. Die Eles proccen in unterschiedlicher Anzahl und lassen auch gern mal länger auf sich warten. Rein rechnerisch ist der Shard besser, spielerisch bevorzuge ich den MH-Dolch.

Mehr Waffen-DMG und Procc-Glück vs. mehr Crit und stabilerer Cycle. Für mich eine eindeutige Wahl.


10. Trinketwahl

1. Die beste Trinket-Kombi ist abhängig von der Auswahl, die du hast, der Art des Bosskampfes und vom Raid-Support.

2. "Aschenzungentalisman der Tödlichkeit" ist das beste Trinket für Mutilate-Schurken (bis auf Pkt. 5).

3. Starke Kombinationen sind das o.g. + z.B. "Scherbe der Verachtung" (gleichermaßen bei Nuke- und Movement-Encounter).

4. Bei statischen Encountern und Rüstungs-minimierenden Debuffs (Rüstungszerreisen, Feenfeuer) ist "Aschenzungentalisman der Tödlichkeit" + "Spule der Warpquelle" die DPS-stärkste Kombination (je nach eigener, passiver Rüssi-ignore bis zu 4 DPS im Gegensatz zu BT-Ruftrinket und Scherbe der Verachtung). (bis auf Pkt. 5)

5. Wer bis zu Muru (5. Boss in Sunwell) vorgedrungen ist, sollte den "Geschwärzten Naruusplitter" auf jeden Fall mitnehmen, wenn die Chance dazu besteht. Denn zusammen mit "Aschenzungentalisman der Tödlichkeit" bildet dies das derzeitige Trinket-Optimum für Mutilate-Schurken.

6. Wer sich zwischen "Drachenwirbletrophäe" und "Scherbe der Verachtung" auf einem Trinket-Slot entscheiden muss, sollte unbedingt die Scherbe nehmen.


11. Optimaler Raid-Support

Gruppensupport:
1. Verstärker-Schamane mit Totem-Twisting*. (mit oder ohne Twisting: unverzichtbar, absolut notwendig für solide DPS)

2. Off-Krieger für Battleshout. (im Idealfall mit Solarian-Trinket)

Diese beiden Klassen sind unverzichtbar in einer gut supporteten Gruppe. Meistens endet der direkte Gruppen-Support mit diesen beiden Klassen, da für gewöhnlich neben 2 Schurken und 2 Supportern noch ein Vergelter mit in der Gruppe ist, da dieser extrem auf das Windfury-Totem des Schamanen angewiesen ist, um gute DPS zu liefern. Sollte der seltene Fall eintreten, dass ein 5. Platz frei ist, freut sich jeder Schurke über einen.

3. Feral-Druiden - "Rudelführer" oder "Verbesserter Rudelführer" (5% crit) oder

4. BM-Hunter - "Wilde Eingebung" (3% mehr DMG)

Raidsupport:
1. Vergelter-Paladin - "Verbessertes Siegel des Kreuzfahrers" (3% mehr Crit gegen den Boss)

2. SV-Hunter (Überleben) - "Schwächen aufdecken" gewährt bei einem kritischen Treffer des Jägers 7 Sekunden lang 25% der Beweglichkeit des Jägers als zusätzliche Angriffskraft gegen den Boss. Ein guter SV-Hunter kommt mit max Agi-Gear und raidbuffed locker auf > 1000 Agi, was einer Erhöhung der AP gegen den Boss von > 250 entspricht.

3. Generell Jäger - "Verbessertes Mal des Jägers" - (AP-Erhöhung durch "Mal des Jägers" gilt auch für Nahkampfangriffe)

4. Slam-Warri - "Blutraserei" (4% mehr physischer Schaden gegen den Boss)

5. Generell Offwarris wg Rüstungszerreissen

6. Moonkin-Druide - "Verbessertes Feenfeuer" (Rüssi-ignore und +3% Hit gegen den Boss)

7. Feral-Druide - "Zerfleischen" (30% mehr Blutungs-DMG)

*Totem-Twisting: Da das Windfury-Totem die Mainhandwaffe sozusagen für 9 Sekunden verzaubert, kann der Schamane in dieser Zeit zusätzlich ein Agi-Totem stellen, ohne dass das Windfury von der Mainhand verschwindet. Nach 9 Sekunden wird das Agi-Totem wieder durch das WF-Totem ersetzt, um den Windfury-Buff wieder auf der Waffe zu erneuern. Danach folgt wieder direkt das Agi-Totem, das 9 Sekunden später wieder ersetzt wird usw. usf.

Das Totem-Twisting erfordert Übung und Geschick. Gute Enhancer kommen trotz des Twisting bei max Meele-Support auf DPS-Werte von 2050-2100 bei Brutallus.


12. Buff-Food, Tränke, Pots, Scrolls etc.

1. Gegen dämonische Bosse gilt "Elixier des Dämonentötens" > All (bringt ca. 100 DPS, Flask nur ca. 45 DPS) ACHTUNG: Das Elixier hält nur 5 Minuten - also ggf. nachpotten.

2. Flask und Agi-Pot sind in etwa gleich stark. (Flask ist ca. 4 DPS besser)

3. Für Progress empfiehlt sich eine Flask. Für Farm-Content ein Agi-Pot.

4. Wenn Mats keine Rolle spielen, bevorzuge ich Agi-Pots gemäß meiner Devise: Mehr Crit, mehr Kontrolle, mehr stabiler Cycle.

5. Agi-Food > Hit-Food (ca. 1 DPS).

6. AP-Food = Crap.

7. Rolle der Beweglichkeit V erhöht die DPS um ca. 16-17.

8. Rolle der Stärke V erhöht die DPS um ca. 8.

9. Ein Hastepot auf Cooldown genommen bringt ca. 35 DPS. (ACHTUNG: belegt den Gesundheitstrank-CD)

10. Disteltee ist Oldschool bringt aber 10 DPS und kann Engpässe im Cycle beheben. (ACHTUNG: Disteltee löst den 2 Minuten-CD des Gesundheitsstein aus - nur nehmen, wenn man absolut sicher ist, dass in den nächsten 2 Minuten kein kritischer DMG reinkommt. Gerade wenn man evtl. Hastepots nimmt.)

11. Trommeln der Schlacht > alle anderen Trommeln.

12. 1x Trommeln der Schlacht in der Gruppe bringen ca. 14 DPS, 2x 28 DPS, 3x 42 DPS etc.

13. Wenn deine DPS zählt: Nutze alle dir zur Verfügung stehenden Mittel konsequent beim Selbstbuffen.

14. Nutze alle DPS-Erhöher so schnell wie möglich zu Beginn des Kampfes, wenn die Aggro stimmt und auf Cooldown konsequent bis zum Ende des Kampfes.


13. Resümee und Tipps

1. Foren und Spreadsheet sind 50%.

2. Eigenes Ausprobieren, Experimentieren und Nachdenken sind 50%.

3. Wenn du auf andere Lösungen, Ideen, Zusammenhänge als der ganze Rest kommst und deine DPS trotzdem glänzt: Mach weiter!

4. Wenn du mit deiner DPS hinterher bist: Lies es nochmal und probiere es solange, bis du es hast!

5. "A true Ninja has true determination!"

6. Wenn du wegen deiner DPS geflamed wirst: Schnapp dir das Spreadsheet, finde genau heraus wie eure Supporter im Raid geskillt sind und rechne aus, was du unter euren Raidbedingungen an DPS bringen kannst.

7. Das Spreadsheet sagt in 90% aller Fälle die erreichbare DPS mit einer Genauigkeit von +/- 50 DPS voraus.

8. Denk dabei an die 40 Debuff-Slots.

9. Wenn du die Spreadsheet-DPS erreichst, hast du alles richtig gemacht. Wird diese DPS immer noch als zu niedrig eingestuft, kannst du dich auf das Spreadsheet berufen und dazu anregen, den Support zu verbessern. Denn mehr als 50% deines DMG kommen durch den Raid-Support.

10. Wenn du (weit) unter der Spreadsheet-DPS bist: Lies hier nochmal nach und versuche deine Fehler zu finden.

11. Ansonsten gilt: Train hard!

12. Nutze das Spreadsheet, um die für dich wichtigsten und nächst-erreichbaren DPS-Upgrades zu finden.

13. Ach ja: DAGGERS FOR LIFE! :-)


14. Addons

1. Classtimer (Ace-Addon) ist dein Freund!

Screenshot 1 - Mittlerweile hab ich den Procc der "Scherbe der Verachtung" wieder rausgenommen. Aber man sieht, worum es geht: Alle wesentlichen Laufzeiten sind zentral und übersichtlich platziert. Das tödliche Gift befindet sich auch in der Übersicht, ist aber nicht zu sehen, weil der Mob giftimmun ist.




2. StatBlocks_DPS (Ace-Addon)

Screenshot 2 - Hier geht es lediglich um das kleine DPS-Fenster über dem Char-Frame. Da ich mich auf den Cycle und den Bosskampf meistens sehr konzentrieren muss, habe ich keine Aufmerksamkeit für das Recount - zu viele Zahlen, zu viele Veränderungen.

Durch die DPS-Anzeige sehe ich z.B. sehr schnell, ob ich im grünen DMG-Bereich bin, weil ich den DMG bei wichtigen Bossen vorher ausgerechnet habe. Oder ob z.B. das Elixier des Dämonentötens ausgelaufen ist (fehlende 100 DPS sieht man sehr schnell), Support-Debuffs fehlen, das Totem-Twisting nicht funktioniert etc.



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[Rogue] Depress about the -30% DMG Mutilate nerf? Un-Nerf Mutilate back to +50% DMG
04/27/2009 - WoW Exploits, Hacks, Tools & Macros - 8 Replies
As all rogues know with 3.09 Mutilate was nerfed from doing +50% damage on poisoned targets to +20% damage resulting in a 30% DMG nerf on your primary attack. Blizzard buffed up some other talents to compensate for the nerf. This however did nothing for the rogues that love to PVP and drop big mutilates on players. I did not find this bug on my own, but I can confirm the results. Here's a way to bring it back. If you spec in to Dirty Deeds it will give back the 30% damage you lost from the...
Your Server Memory Usage and CPU Cycle
11/30/2008 - CO2 Private Server - 30 Replies
Here are mine: http://i260.photobucket.com/albums/ii10/uniquepvp ers/process.png Post yours below!



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