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[Guild Wars 2] Neues zu den Dungeons

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[Guild Wars 2] Neues zu den Dungeons

Guild Wars 2 Hand-On Preview

Nichts ist sakrosankt. Die Entwickler schmeißen eure alten MMO-Regeln über Bord, um es dank der bahnbrechenden Welt-Ereignisse und dem überwältigenden Klassendesign von Guild Wars 2 leichter als je zuvor zu machen, mit Freunden in der Gruppe zu spielen und gemeinsam zu gewinnen. Werdet Zeuge von ArenaNets Befreiungsschlag gegen die Tradition und der Hands-On-Action in diesem ersten Teil eines fünfteiligen Previews. Die ersten zwei Artikel enthalten die Informationen, die in der US-Ausgabe der PCGamer vom Dezember 2010 veröffentlicht wurden, und die folgenden drei sind vollgestopft mir brandneuen, nie zuvor gesehenen Informationen und Kunst! Bleibt die ganze Woche dabei und nehmt an Guild Wars 2-Wissen mit soviel euer Gehirn verarbeiten kann!

Im Jahr 2005 brach Guild Wars mit einem häretischen Vorhaben in die MMO-Szene ein: Spieler sollten ein hochqualitatives AAA-Online-Erlebnis haben, ohne monatliche Gebühren zu bezahlen. Doch was damals absurd schien, erscheint in der Rückschau brillant -- ArenaNets verwegenes, wunderschön gemachtes und kostenloses MMO zog Hardcore-Spieler und neugierige Außenseiter gleichermaßen an und hat bis heute über sechseinhalb Millionen Stück verkauft. Und fünf Jahre später sieht Guild Wars 2 so aus, als könnte es das Genre einmal mehr durchschütteln. Aber dieses Mal will ArenaNet, anstatt Geschäftsmodelle umzustülpen (GW2 wird ebenfalls ein Box-Spiel ohne Abo sein), die Art und Weise, wie Spieler zusammenarbeiten und zusammen Abenteuer erleben, revolutionieren.

Was wir haben und was wir nicht haben
[?? Haves and have-nots]

Das traditionelle Rezept für Gruppen in MMOs basiert auf drei Rollen, die Spieler ausfüllen können: Heiler, Tank und DPS (Schadensverursacher). Spieler entwerfen ihre Charaktere, um eine dieser Rollen auszufüllen und weichen schwerlich davon ab, während sie in einer Gruppe sind. Wenn man zum Beispiel der Heiler ist, würde man nicht erwarten können, mit Heilen aufzuhören bis der Dungeon leer ist. Dieses Prinzip war seit der Geburt von Gruppen in MMOs unumstritten, und sehr wenige Spiele haben Erfolg gehabt, wenn sie versuchten, mit ihm zu brechen. Würde ArenaNet es wagen, diese Heilige Dreifaltigkeit zu entweihen -- die heiligste Reliquie in MMO-Landen? Seid euch sicher, das würden sie.

Erstmal, bevor Verteidiger des Status Quo anfangen, Flüche zu schreien und in den Straßen zu randalieren, lasst mich euch versichern -- ArenaNet ist nicht auf einem Kreuzzug, um die Heiler-Tank-DPS-Tradition komplett zu vernichten. Stattdessen möchte man sie in etwas sogar noch zugänglicheres, das noch mehr Spaß macht, transformieren. Wie Lead Designer Eric Flannum es erklärt: "Wir wollen nicht, dass Spieler strenge Rollen einnehmen, aber es gibt immer noch Rollen, die im Kampf erfüllt werden müssen... Jeder Charakter ist vielseitig, also liegt es an euch, zu erkennen, was andere Spieler tun, wie die Lage ist, und darauf zu reagieren." Die Entwickler wollen immer noch, dass Spieler Gegner tanken, die Lebenspunkte von Verbündeten wiederherstellen und sich durch das Fleisch der Gegner schneiden wie durch Watte, wie sie es in MMOs seit jeher getan haben. Die große Veränderung ist, dass sie wollen, dass jeder Spieler alle diese Sachen macht, wie es die Situation verlangt.

Improvisiert schnell

Es geht immer um Flexibilität. Gruppen werden immer noch jemanden haben wollen, der in die Menge rennt und den Hauptteil der gegnerischen Aggression auf sich nimmt, aber wieso sollte dieser Spieler immer auf diese Rolle festgelegt sein? Wieso kann ein Charr mit einem Gewehr nicht einen Streitkolben und ein Schild auspacken, wenn er sieht, dass seine Freunde in Gefahr sind, und sie beschützen? Wieso kann ein Sylvari, der magische Geschosse abfeuert, nicht seine Macht nutzen, um seine Freunde zu heilen, wenn es das ist, was sie am meisten brauchen? In Guild Wars 2 können sie es.

Aber es ist nicht alles beliebig -- Spieler wählen immer noch eine bestimmte Klasse, wenn sie ihren Charakter erstellen. Die vier bisher angekündigten Klassen sind Krieger, Elementarmagier, Waldläufer und Nekromant -- eine gesunde Balance zwischen den üblichen Klassen-Archetypen. (Aus dem ersten Spiel ist nur von Mönch und Mesmer noch nicht bestätigt worden, dass sie zurückkehren.)

Wählt eure Waffe

Im Gegensatz zum ersten Spiel -- wo Spieler Fertigkeiten frei aus einem riesigen Fundus an Möglichkeiten wählen konnten -- sind die Fertigkeiten, die ihr auf eurer Leiste habt, nun von eurer Klasse und den Waffen, die ihr tragt, abhängig.

Ein Krieger, der ein Schild ausrüstet, wird zum Beispiel zwei Tank-Fertigkeiten auf seiner Leiste auftauchen sehen, und wenn er einen Streitkolben in seine Haupthand nimmt, wird er drei zusätzliche Fertigkeiten bekommen, um seine Gegner zu betäuben und anzugreifen. Jeder Spieler wird 10 Fertigkeiten auf seiner Leiste haben: die ersten drei abhängig von dem, was in ihrer Haupthand ist, die nächsten zwei abhängig von dem, was in ihrer Nebenhand ist (eine zweihändige Waffe wird alle fünf festlegen), und die letzten fünf Fertigkeiten werden vom Spieler aus bestimmten Kategorien gewählt -- eine Fertigkeit zur Selbstheilung, drei beliebig wählbare Fertigkeiten und eine Elite-Fertigkeit, die mächtig ist, aber eine lange Wiederaufladezeit hat.

Waffenbeschränkungen werden der Logik des gesunden Menschenverstandes folgen -- Elementarmagier werden keine Schilde verwenden können (obwohl Flannum mir erzählte, dass er mit einer Fünf-Mann-Gruppe bestehend nur aus Elementarmagiern spielte, die sich ziemlich gut in Dungeons schlug, wie zum Beispiel in den beiden, die im morgigen Artikel enthüllt werden) und verschiedene Klassen werden den gleichen Waffentyp unterschiedlich nutzen. Zum Beispiel können sowohl der Krieger als auch der Waldläufer einen Langbogen ausrüsten, aber der Krieger wird ihn für 'Spray-and-Pray'-Wirkungsbereichangriffe nutzen, während der Waldläufer ihn eleganter als Scharfschützenwaffe mit langer Reichweite für ein Ziel verwenden wird.

Außerhalb des Kampfes können Spieler Waffensets nach Belieben kombinieren, doch bevor sie sich in den Kampf begeben, müssen sie zwei Waffensets auswählen, zwischen denen sie im Kampf frei wechseln können. Eine Ausnahme stellt der Elementarmagier dar, der die Waffen im Kampf nicht wechseln kann, aber den gleichen Effekt erzielt, indem er zwischen seinen vier Einstimmungen (Feuer, Erde, Wasser, Luft) wechselt.

Kontrolliertes Chaos

Flannum beschreibt seine Vision für den Kampf im Spiel als "kontrolliert chaotischen Spaß" und fügt hinzu: "In MMOs wird der Kampf wirklich lustig, wenn Sachen schief laufen. Wenn der Tank zu Boden geht und ihr den Off-Tank anschreien müsst, damit er die Aufmerksamkeit des Bosses auf sich zieht -- dann wird die Sache spannend. Unser Kampf macht das zum Dauerzustand, also seid ihr permanent in einer spannenden Situation... aber wir versuchen, euch visuell zu vermitteln, was um euch herum passiert, damit ihr immer wisst, was los ist, und damit es nicht nur Massenchaos ist." Das klingt gut in unseren Ohren, aber können sie es effizient umsetzen?

Umarmt den Wahnsinn

Ich konnte dieses "kontrollierte Chaos" während meiner Spielzeit in ArenaNets Hauptquartier bei Seattle, Washington, hautnah miterleben. Ich war ein Elementarmagier, in einer Gruppe mit einer Auswahl aus den vier spielbaren Klassen als meine Verbündete. Wir wagten uns in einen dunklen, bedrohlichen Sumpf, um es mit dem Schatten-Behemoth aufzunehmen, und lasst mich euch eines versichern: Der 12 Stockwerke hohe Dämon hielt auf jeden Fall, was sein Name verspricht. Seine Lebensenergie war verteilt auf den Kopf und zwei massive Schattenhände, die die Erde unter uns zum Beben bringen und uns zu Boden werfen konnten.

Wir wussten, dass dieser Boss Koordination verlangen würde, und obwohl keiner von uns sich entschieden hatte, ein "Tank" oder "Heiler" zu sein, als wir unsere Charaktere erstellten, brauchte es nicht lange, bis die vertrauten Rufe "O.K., ich tanke ihn" und "Ich halt' dir den Rücken frei; ich heile dich!" durch den Raum schallten, als die Krieger Schilde auspackten und die Elementarmagier auf ihre Wassereinstimmung wechselten, die ihnen Heil-Fertigkeiten gab.

Aber ich bin nicht der Typ für Heilung, also blieb ich bei meinem Doppel-Dolch-Feuer-Build, der mir mächtige AoE-Fertigkeiten gab. Ich hatte unglaublich viel Spaß, zwischen meinen Einstimmungen zu wechseln und verschiedene Rollen auszufüllen; ich schmiss die Wassereinstimmung an um einen niederen Dämon, der unsere Heiler nervte, einzufrieren, warf dann eine Feuerwand vor unsere Waldläufer, sodass ihre Pfeile auf dem Weg zum Boss Feuer fingen (Spieler-Fertigkeiten können auf hundert verschiedene, logische Arten kombiniert werden, um neue, einzigartige Effekte zu erzielen) und beschoss den Kopf des Bosses selbst mit ein paar Feuerbällen, wann immer ich ein bisschen Zeit übrig hatte.

Wie geht's weiter?

Es ging gut voran -- und dann starb unser Heiler. In fast allen anderen MMOs wäre das ein Wipe gewesen; wir alle wären tot. Aber in GW2 sind wir nicht so hilflos. Unser gefallener Heiler wirkt immer noch Zauber auf nahe Feinde, im Left 4 Dead-Stil.

Sein Grasping Earth-Zauber greift einen nahen Feind an und verlangsamt ihn. Wenn er jemanden innerhalb von 30 Sekunden töten kann, kommt er weder auf die Füße und kämpft weiter. (Das Zeitlimit wird drastisch reduziert, wenn er wiederholt zu Boden geht oder weiterhin Schaden nimmt.)

Wir alle springen ein, um unserem Heiler zu helfen, den nahen Sumpfdämon zu töten, und er wird wiederbelebt; doch jetzt ist unser Tank am Boden. Kein Problem -- ich aktiviere Mist Form, was mich temporär unverwundbar macht, sprinte zum Tank und belebe ihn wieder. Er springt auf die Beine, der Heiler füllt seine Lebensenergie bis zum Maximum auf und wir sind zurück im Kampf.

In GW2 hat jeder als angeborene Interaktion die Möglichkeit, einen anderen Spieler wiederzubeleben ("Wir wollten nicht nur viele Möglichkeiten für die Sachen haben, falsch zu laufen, sondern auch viele Möglichkeiten für Spieler, wieder geradezubiegen, was falsch gelaufen ist", erklärt Flannum), was zu einigen ziemlich wunderlichen Reihenschaltungen von Wiederbelebungen führte, die unser Team nach 10 Minuten intensiver, schneller Action, die uns permanent improvisieren ließ, vom Abgrund des Desasters zum schlussendlichen Sieg über den gigantischen Sumpfboss brachte.

Umgebungswaffen bieten einen anderen großartigen Weg, um die Dinge mitten im Kampf aufzumischen: Hebt einen Stein vom Boden auf und eure Fertigkeiten werden ersetzt mit solchen, die euch den Stein auf Feinde schleudern oder sie auf nahe Distanz mit ihm schlagen lassen.

Im Gegensatz zu manchen MMOs ist es nicht möglich, dass erfolgreiche Raider in GW2 einen Angriff die ganze Zeit spammen -- das kontrollierte Chaos hält den Kampf dynamisch und spannend und sorgt für großartige Geschichten, mit denen man nachher prahlen und über die man nachher lachen kann.

Schaut morgen wieder vorbei, um den zweiten Teil des Previews zu lesen, in dem wir zwei neue Dungeons und eine Menge wesentliche Dungeon-/Open World-Mechaniken enthüllen.

Im weiteren Verlauf unserer GW2 Preview (Gestriger Post) werden wir heute die Tiefen der ersten Veröffentlichten Dungeons ausloten - wie funktionieren sie, welche Beute gibt es, und sogar gegen welche bekannten Gesichter aus GW1 ihr antreten müsst. ArenaNets Verliesdämonen waren so nett, uns einen Einblick zu geben, was diese unterirdischen Todesfallen alles für uns in Petto haben, und uns außerdem mit den berühmten Abenteurern bekannt machen, die uns den Weg zeigen.

Wenn ihr ein Dungeon das erste Mal betretet (es wird etwa alle 10 Level ein neues Dungeon geben, und Zusätzliche im Endgame), dann kommt ihr in den Story Modus, der sich um ein oder mehrere Mitglieder der berühmten Abenteurergilde Destinys Edge (welche im morgigen Artikel vorkommt), bestehend aus Caithe, eine naturverbundene Sylvari, die die Wahrheit sucht, Rytlock, ein unbarmherziger und durchtriebener Kommandeur der Charr, Logan, ein rechtschaffener und loyaler Verteidiger des Seraphenthrons, Eir, eine umherziehende Norn Taktikerin, die sich darauf verlässt, in die Gedanken ihrer Feinde einzudringen, und Zojja, eine vorlaute und eingebildete Erfinderin. Sie sind eine ziemlich ungewöhnliche Kombination, aber ihre unterschiedlichen Stärken und Hintergründe erlaubten es ihnen, immer die Erfahrung und Möglichkeiten zu haben, um alles zu meistern, das ihnen im Weg stand. Aus unbekannter Ursache zerbrach dieses legendäre Team, und es ist unser Job, sie wieder zu vereinen.

Zum Glück muß man sich nicht in einem Stuhlkreis setzen, und über ihre Gefühle reden - in den Dungeons geht es nur ums kämpfen (sogar das, welches als Party in einem Landsitz [Ich tippe dabei auf Beetletun] beginnt wird schnell kampflastig). Das erste Mal wenn ihr ein Dungeon spielt, dann spielt ihr es im Story-Modus, in dem ein oder zwei Mitglieder von Destinys Edge als freundliche NPCs auftauchen um die Geschichte voran zu treiben. Diese Geschichten werden sich von der persönlichen Geschichte der Spielerfigur unterscheiden, obwohl ihr beide Male euren Charakter spielt.

Wenn ihr den Story-Modus eines Dungeons geschafft habt wird der Erkundungs-Modus freigeschaltet, in dem verschiedene nachfolgende Stories aus der selben Gegend erzählt werden, aber nichts mit Destinys Edge zu tun haben. Dieser Modus wurde sehr stark wiederholbar gestaltet, und wird mehrere, aber nicht zufällige, Pfade haben, die unterschiedliche Szenarios und auftauchende Gegener haben werden. Lead Content Designer Johansson erzählt: "[Wir] wollen nicht, daß Spieler in das Verhaltensmuster fallen, daß sie leicht vorhersagen können, was als nächstes kommt. Wir wollen, daß es eine Überraschung ist, um es für die Spieler lebendig und frisch zu halten." Auf dieser Seite werden eine Menge geheime Events in den Dungeons versteckt sein, die die Spieler entdecken können.

Das klingt theoretisch ganz gut, aber wie funktioniert es in der Praxis? Lasst uns einen Blick auf Sorrows Embrace [scheinbar etwas anderes als Sorrows Furnace aus GW1. Oder ein Fehler der PC-Gamer] werfen, ein Level 60-70 Dungeon, das hier zum ersten Mal enthüllt wird. Sorrows Embrace ist ein Hort für die Schaufler [Dredge], eine Maulwurf-ähnliche Rasse die früher von den Zwergen versklavt wurden, aber jetzt frei sind. Im Story-Modus findet ihr heraus, daß die Führer der Schaufler ihr Volk verraten, und sie als Sklaven für die Seraph verkauft haben. also bekämpft ihr die Sklaventreiber. Im Erkundungs-Modus helft ihr den Schauflern, die nun eine Revolte gegen ihre korrupten Führer planen. Uns gefällt es, wie dieses Setup unsere Aktionen aus dem Story-Modus als Konsequenz folgt. Der große böse Boss den ihr vertrieben habt ist hier beim zweiten Mal nicht mehr da - ihr bekommt es mit den Resten eurer Aktion aus dem Story-Modus zu tun.

Im Erkundungs-Modus seid ihr aber allein - die Helden von Destinys Edge haben nur Schlüsselrollen im Story-Modus, und die mietbaren Gefolgsleute aus GW1 kommen im Nachfolger nicht vor. Die Entwickler haben mir aber versichert, daß es einfacher als jemals sein wird, Spieler für eine Gruppe zu finden.

Ein Dungeon wird einige vertraute Gesichter für die hardcore GW Spieler bereithalten. Um Level 30 könnt ihr die Ascalon Katakomben betreten. Die Geister dort sind rastlos, also führt der Charr (Bestienmeister) Kommandeur und Mitglied der Destinys Edge Gruppe Rytlock unsere Gruppe um sie durch Schläge wieder zu beruhigen. Aber ihr werdet auch ein paar mächtigere Geister unter ihnen bemerken, wie die Geister der Klassentrainer aus dem ersten Spiel. Meister-Waldläufer Nente kann sich teleportieren und Wellen aus Pfeilen schießen die Teile des Raums abdecken, und euch zwingen Deckung hinter Umgebungsobjekten zu suchen. Kriegsmeister Grast prügelt auf Spieler und die Umgebung mit seinem überdimensionalen, halb-geisterhaften Hammer und ihr könnt die Felsteile die er herausschlägt aufgeben und damit zurückwerfen. Zuletzt ist da der Nekromant Munne und der Boss des Dungeons, König Adelmen [evtl König Adelbert?]

ArenaNet schwimmt wieder gegen den Strom wenn es um Dungeonbelohungen geht: jedes Mal wenn ihr ein Dungeon schafft bekommt ihr garantiert ein Rüstungsteil für eure Klasse durch ein Token System. Die Entwickler möchten die Spieler nicht dazu zwingen Dungeons zu machen, wenn sie nicht wollen (sie sind laut Johansson für die Spieler designt die den Reiz des "schwierige Inhalte durch Teamwork meistern" mögen). Und obwohl die Dungeon Sets phantastisch aussehen - jedes Dungeon hat ein eigenes zusammenpassendes Set für jede Rüstungsklasse, das thematisch auf den Dungeon angepasst ist - werden die Werte gleichwertig mit levelgleicher Ausrüstung sein, die man auf andere Art im Spiel bekommt, wie Weltevents, persönliche Geschichte, PvP oder Minigames.

Während meines Spiels bemerkte ich, daß eine gesunde Balance aller unterschiedlichen Contentteile auf natürliche Art kam. Ein Auftrag der persönlichen Geschichte brachte mich zu einer Burg in der offenen Welt, die ich ich als teil eines Weltevents unter Belagerung durch Zentauren vorfand. Also sind einige andere Spieler in der Gegend und ich während des Schlachtens von Pferdemenschen zusammengekommen, und haben eine Gruppe gebildet um ein wenig zusammen herum zu ziehen. Ich liebe es, wie einfach und lohnenswert es ist, mit anderen Spielern eine Gruppe zu bilden und Freundschaften zu beginnen - aber man muß nicht. Es sieht so aus, als hätte GW2 lohnenswertes und erfrischendes Spiel für alle unterschiedlichen Arten von Spielern, vom einsamen Wolf bis zum zwanghaften Gruppenspieler.

Bild
Genau so lief das Weltevent ab:
1. Ich beschützte die Zivilisten in der Festung
2. Die Zentauren wurden aus der Festung zu ihrem Camp zurückgedrängt
3. Sie formieren sich neu und greifen an, aber ich und einige andere Passanten hielten den Druck auf sie aufrecht
4. Sie beschwören einen großen Elementargott
5. Wir machten die Hosen voll

Wir haben es versucht, wir haben es wirklich versucht, aber es war zu viel Information um alles in nur 2 Nachrichten zu packen. Morgen wird diese dreiteilige Serie mit all den Informationen weiter gehen, die wir nicht in diesen Teil gebracht haben, und einer überraschenden Bekanntmachung, mit der ihr nicht gerechnet habt.

Guild Wars 2: Der Alles-Mögliche-Beitrag
[Guild Wars 2: the kitchen sink post]

Was? Ihr dachtet, nur weil wir fertig damit waren, unsere Titelgeschichte online zu veröffentlichen könnten wir sicher nicht noch mehr Details zu Guild Wars 2 haben? Ihr könntet nicht weiter von der Wahrheit entfernt sein! Wie wäre es mit der Tatsache, dass Lead Game Designer Eric Flannum uns erzählte: "Wir lassen uns auch von Filmen, Büchern, allem inspirieren. Wir sind immer und überall auf der Suche, um Inspiration zu finden." Sogar YouTube? "Ja, YouTube." Bäm! Einfach so nebenbei habt ihr nun noch mehr GW2-Goldstücke in der Hirnschale. Hoffen wir nur, dass der Lincoln Park-Vergewaltiger sich nicht in einen der Dungeons verirrt.

Wollt ihr mehr? Possen, wahllose Halbwahrheiten über das Spiel und seine Entwicklung und alles andere, das ich nach den Hands-On- und Dungeon-Enthüllungs-Beiträgen vom Boden des Schneideraums aufgekehrt habe, gibt es nach der Werbung.

Mit jeder Entscheidung, die ArenaNet trifft, kippt die Tendenz hin zur Fehlertoleranz [forgiveness] gegenüber dem Spieler. Das heißt nicht, dass GW2 leichter sein will als andere MMOs, wenngleich manche Aspekte den Anschein haben, als wären sie leichter; es geht einfach darum, dass am Ende Eric Flannum sagt, sie planten, ein Spiel zu machen, das "ohne viele Umschweife Spaß macht." Von den Rollen, die ihr übernehmt, über die Dungeons, die ihr besteht, bis zu den NSCs, mit denen ihr interagiert, räumt ArenaNets flexibles Design Barrieren beiseite, um Spieler in die Lage zu versetzen, zu spielen wie sie spielen wollen.

Erkenne deine Aufgabe

Um zu erklären, wie die Grenzen zwischen den Klassen während eines Kampfes verschwimmen können, erzählt Flannum eine Geschichte aus den Spieltests: "Die Spieler sind in der Lage, auf sich aufzupassen und verschiedene Rollen einzunehmen... Zum Beispiel machten wir einmal Spieltests in einem der Dungeons und ein paar der anderen Designer und ich spielten uns da durch, und wir hatten eine Gruppe, die aus zwei Kriegern und einem Waldläufer bestand, und wir spielten und sollten eigentlich fünf Leute dabei haben, aber wir bekamen keine Gruppe zusammen, also hatten wir am Ende drei. Wir kämpften gegen diesen Bossgegner, der zu der Zeit ein bisschen zu stark war, deswegen testen wir die Sachen. Aber wir besiegten schließlich den Bossgegner, während Gruppen von fünf Leuten das nicht geschafft hatten. Wir machten das, indem wir unsere Fertigkeiten wirklich clever nutzen. Die zwei anderen Designer waren sehr gute Spieler. Ich möchte nicht sagen, ich sei ein guter Spieler -- ich kam im wesentlichen durch, weil ich mit ihnen spielte. Was wir also schließlich machten, war folgendes: Wir hatten ein System, bei dem ich als menschlicher Krieger einen Fernkampf-Build hatte, mit einem Gewehr und einem Langbogen, und der Waldläufer war ebenfalls auf Fernkampf spezialisiert. Und wir hatten diesen einen Krieger, der sozusagen die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich ziehen sollte, versuchen sollte, sie zu kiten, indem er sie verstümmelte [by hamstringing them -- kann "lähmen", "verkrüppeln" oder "verstümmeln" heißen. A.d.Ü.]. Ich nutzte Sperrfeuer, um sie zu verkrüppeln, und dann versuchten wir im Grunde, ihre Aufmerksamkeit auf uns zu halten und sie zwischen uns dreien hin und her laufen zu lassen [ping-ponging between the three of us], und keiner von uns konzentrierte sich auf den ersten Blick auf Support, aber wir konnten all die Werkzeuge nutzen, die wir zur Verfügung hatten, um den Kampf zu gewinnen... Wir mussten erkennen, wann der Waldläufer, der ein bisschen schwächer war, die Aufmerksamkeit des Bosses hatte, und wir mussten erkennen 'O.K., jetzt wird der Waldläufer seine Aufmerksamkeit auf sich ziehen, der Waldläufer könnte sogar zu Boden gehen, und es ist an einem der Krieger, seine Aufmerksamkeit abzulenken, wenn der Waldläufer stirbt, sodass der andere Krieger ihn wiederbeleben kann.' Das Ganze endet damit, dass ihr solche Situationen habt, in denen ihr nicht diese sehr strengen Gruppen-Dynamiken habt, bei denen ihr sagt 'Du bist der Tank, ich bin der Heiler.' Die Situation verändert sich von Moment zu Moment und ihr müsst darauf reagieren, wie sich die Situation verändert, und wir geben hoffentlich jedem Spieler einen Haufen Werkzeug an die Hand, um auf verschiedene Situationen zu reagieren."

"Es gibt in der Tat eine Menge Möglichkeiten für individuelles Heldentum im Kampf", fährt Flannum fort, "denn es ist absolut so, dass 'O.K., jeder außer einem ist jetzt am Boden' nicht heißt, dass ihr erledigt seid. Dieser eine Spieler, der übrig ist, je nachdem, was für eine Klasse er hat, was für Fertigkeiten er hat, kann eine Menge machen. Wir haben das in unseren Spielen erlebt. Wir hatten eine Gruppe von fünf Mann und der letzte, der noch stand, konnte einige fantastische Sachen abziehen, wie zum Beispiel ein Krieger Vengeance [was ihn kurzzeitig unverwundbar macht. A.d.R.] nutzen wird, um einen Verbündeten wiederzubeleben, und der Verbündete wird Mist Form [Elementarmagier-Fertigkeit. A.d.R.] nutzen, was ihm vorübergehende Unverwundbarkeit gibt, um jemand anders wieder auf die Beine zu bekommen, und so weiter und so fort. Die Idee dahinter ist also, dass es in unserem Spiel darum gehen soll, Risiken einzugehen und Spaß zu haben, und nicht darum, Angst zu haben, einen Fehler zu begehen. Wir wollten kein 'Oh Scheiße, ich habe hier einen Fehler gemacht, unsere ganze Gruppe ist geschlagen.' Wir wollten, dass es mehr so geht: 'O.K., ich habe gerade einen Fehler gemacht, wie bügle ich den jetzt wieder aus? Wie kommen wir wieder aus dieser blöden Situation heraus, in die wir geraten sind?'"

Zu all dem Waffenwechsel und der Klassen-Vieldeutigkeit [profession ambiguity] in GW2 sagt Flannum: "Es wird in der Tat verhältnismäßig schnell gehen, nach MMO-Maßstäben, durch unser Spiel zu kommen." Er sagt, Wiederspielwert sei der Schlüssel. Weil es so viele Möglichkeiten gibt, wie man eine Situation angehen kann, werden Gruppen unbedingt die gleiche Sache zweimal erleben wollen. "Ich denke nicht, dass wir irgendwas als das Endgame ansehen. Nochmal, ich denke, wir sehen, dass Spieler verschiedene Spielstile haben... wir wollen Endgame-Inhalte für all diese verschiedenen Spielstile, die wir sehen, anbieten." Sobald ein Spieler das Spiel "beendet" hat, gibt es immer die Möglichkeit, zurückzugehen und durch Zweitcharaktere zu entdecken, wie sich die Klassen spielen, ebenso das PvP.

Levelus maximus

"Im wesentlichen ist es also so: Sobald ihr das Maximallevel erreicht habt, steht euch jedes Ereignis im Spiel als potentieller Inhalt, den ihr spielen könnt, offen", sagt Flannum -- sogar niedrigstufige Dungeons, die ihr vielleicht seit dem Beginn des Spiels nicht besucht habt. Die Stufen aller Dungeons sind fest, das heißt wann immer ihr einen Dungeon einer niedrigeren Stufe als eurer eigenen betretet, werdet ihr automatisch auf die passenden Attribute und Waffenstärken herunterskaliert. Nichtsdestotrotz werden hochstufige Charaktere, die sich in niedrigstufige Dungeons herunter begeben, davon profitieren, dass sie ein wenig stärker sein werden als einer, der den Dungeon zum ersten Mal betritt. Zum Beispiel wird ein Charakter der höchsten Stufe, der einen Stufe-10-Dungeon betritt, inklusive seiner Waffen auf das entsprechende Level herunterskaliert, aber das Sidekick-System wird insofern zu Gunsten des Spielers wirken, dass es ihm einen kleinen Vorteil in Bezug auf die Inhalte geben wird [to give them an edge over the content]. Flannum erzählte uns, dass Spieler auf einem höheren Level als der Dungeon, zu dem sie zurückkehren, stark genug sein werden, dass gute Spieler "den Dungeon auf jeden Fall mit weniger als 5 Spielern durchspielen können."

Das wird es euch ermöglichen, mit euren Freunden, die das Spiel spielen, zu spielen, ganz gleich, wie viele Stufen voneinander entfernt eure Charaktere sind. Wie dem auch sei, die Ausrüstung wird sich nicht ändern. Flannum sagte uns auch, dass "Belohnungen für die Stufe des Dungeons sein werden. Jedoch sind die Rüstungs- und Waffensets, die ihr als Belohnung für das Abschließen eines Dungeons bekommen könnt, absolut einzigartig was das Aussehen anbelangt, also könnten Spieler auf jedem Level an den Dungeon-Belohnungen interessiert sein."

Eine endlose Geschichte

Wenn ihr die zwei vorhergehenden Artikel gelesen habt (ihr habt sie gelesen, oder?) seid ihr vertraut mit dem Story- und dem Explorable-Modus, aber es gibt ein paar Dinge, die wir über sie erfahren haben, die es nicht ganz in diese Artikel geschafft haben. Zum Beispiel erzählte uns Flannum, dass "der Story-Modus so designt ist, dass er leichter als der Explorable Mode ist. Explorable heißt auch, wie sein Name impliziert... hoher Wiederspielwert. Eines der Dinge, auf die wir gestoßen sind, als wir Missionen gemacht haben, und das in Guild Wars 1 sehr ähnlich ist, ist, dass wir herausgefunden haben, dass wenn man eine Mission mehrere Male hintereinander gemacht hat, eine Menge Geschichtszeug angefangen hat, euch daran zu hindern, Spaß zu haben. Ihr sagtet 'O.K., ich habe diese Zwischensequenz schonmal gesehen, überspring' sie.' Ziemlich bald verbreitete sich die Kultur des Zwischensequenz-Überspringens gewissermaßen in Guild Wars 1, und was wir also wollten, war, den Leuten in diesem ersten Story-Modus eine lineare Erfahrung zu geben, viele Zwischensequenzen, viel Geschichte, die sich abspielt, viel Hintergrund, so eine Erfahrung."

"... beim Explorable-Modus gibt es viel mehr Freiheit, sodass ihr einfach reingehen könnt und ihr kümmert euch um etwas, das nicht so viel Erklärung braucht, nicht so viel Hintergrund, wenige Zwischensequenzen und einen hohen Wiederspielwert eingebaut hat, denn es gibt verschiedene Wege, es abzuschließen, oder verschiedene Pfade, die man gehen kann. Wir haben versucht, jeden von ihnen ziemlich unterschiedlich zu gestalten, sodass wir wirklich nicht in ein Muster zurückfallen, wo man denkt 'Gut, Explorable heißt es gibt drei verschiedene Pfade, die man nehmen kann.' Das ist manchmal so, aber manchmal gibt es drei verschiedene Wege [?], und manchmal gibt es mehrere Wege, nicht mal drei, vielleicht vier Wege. Manchmal teilt es sich in der Mitte, manchmal teilt es sich gleich zu Beginn."

Obwohl der Explorable-Modus so designt ist, dass er hohen Wiederspielwert hat, und der Story-Modus eine eher lineare Erfahrung ist, können beide so oft wiederholt werden, wie ihr möchtet. "Sie hängen nicht direkt von einander ab, das heißt was immer ihr in eurer persönlichen Geschichte tut, wird keinen Einfluss darauf haben, was in den Dungeons passiert, und andersherum. Aber ihr werdet, abhängig von den Verzweigungen, die ihr bei eurer Persönlichen Geschichte nehmt, vielleicht ein paar gleiche Charaktere treffen und verschiedene Teile der gleichen Geschichte erleben", sagt Flannum.

Während das Spielen von Dungeons sicher ein großartiges Erlebnis sein wird, sagt Flannum, "haben die Ereignisse dort eher keine Konsequenzen für die Außenwelt, und wir machen das, weil man nie sicher sein kann, ob ja oder nein [??], nochmal, wir wollen die Spieler nicht zwingen, in Dungeons zu gehen, wenn sie Ereignisse in der Außenwelt machen wollen, so in etwa. Die Dinge in den Dungeons können ziemlich stark variieren, je nachdem, was ihr getan habt, aber das hat keinen direkten Einfluss auf die Außenwelt. Der große Unterschied bei den Dungeons ist... Die Schwierigkeit eines Dungeons ist eine Konstante, also ist er in gewissem Sinne auf die Spieler zugeschnitten, die wirklich eine Herausforderung wollen, die wirklich herausarbeiten wollen 'Hey, das ist ein richtig guter Gruppen-Build. Mal schauen, ob er hier funktioniert', und die nach dieser Erfahrung suchen, schwierige Inhalte durch Teamwork zu meistern. Und es hebt die Dinge in gewisser Weise auf ein anderes Level, wo es mehr Koordination verlangt, wo es verlangt, dass ihr ein bisschen besser zusammen arbeitet. Es ist eine herausforderndere Erfahrung, es ist fundamental das gleiche Gameplay, aber es legt den Schwerpunkt auf Koordination und Teamwork, noch mehr als andere Teile des Spiele.

Wer ist der Boss?

Leider ist Tony Danza tatsächlich kein Boss in GW2, aber es gibt immer Hoffnung auf die Erweiterung, oder, Mr. Flannum? "[Nein.]" Obwohl es bei GW2 an der Danza-Abteilung fehlt, werden Veteranen mit Sicherheit einige der Bosse in den bereits beschriebenen Katakomben von Askalon wiedererkennen. Flannum sagte uns: "Ähnlich wie beim Rest des Spiels gibt es eine Menge Orte, zu denen Spieler zurückkehren und die sie wiedersehen werden. Wir haben einige von ihnen in Köln gezeigt -- Serenity Temple, Tempel der Zeitalter; wir werden zu den Ruinen von Denvary zurückkehren. Sowas sahen wir als wirklich coole Möglichkeit, unseren Fans ein bisschen Tribut zu zollen und ihnen einige der Orte zu zeigen, die sie [in GW1. A.d.R.] besucht hatten... Wir wollten auch sicherstellen, dass diese Dinge ebenfalls für Leute cool sind, die nicht vertraut mit dem Originalmaterial sind. Viele der Dungeons sind Orte, die nie in [GW1. A.d.R.] enthalten waren und enthalten sogar Völker, die neu im Spiel sind und die die Spieler bis jetzt noch nicht kennen."

Flannum erwähnt außerdem eine Anti-Griefing-Vorkehrung, die sie getroffen haben. Obwohl ein Elementarmagier eine Feuerwand legen kann, um die Pfeile seiner Verbündeten anzuzünden, wird diese Wand keine anfliegenden Pfeile von Feinden entzünden. Griefer werden ein bisschen kreativer sein müssen, wenn sie den Code dieser Entwickler ausnutzen wollen.

Alles dreht sich ums Aussehen
[All about the bling]

Genau wie in GW1 spielt Beute eine wichtige Rolle, nicht nur bei der Modifikation der Attribute, sondern auch bei der Charakterentwicklung. In GW2 wird diese Tradition durch die verschiedene Beute bei Story- und Explorable-Modus ausgeweitet. Im Story-Modus werdet ihr Waffen erhalten, die denen an der Oberfläche vergleichbar sind, aber ein einzigartiges Aussehen je nach Dungeon, in dem sie gefunden wurden, haben. Flannum gibt das folgende Beispiel: "In Sorrow's Embrace gibt es ein Stück, das sehr Schaufler-mäßig aussieht. Wenn Spieler Rüstungen wollen, die so aussehen, oder Waffen, die so aussehen, dann müssen sie dorthin gehen, aber es ist nicht so, dass diese Waffen extrem viel mächtiger [vastly more powerful] wären, als was ihr [anderswo. A.d.R.] finden könnt." Im Explorable-Modus werden Spieler entweder mir Leichter, Mittlerer oder Schwerer Rüstung belohnt werden.

Was die Mechaniken des Drop-Systems angeht, sagt Flannum: "Es ist eher ein Marken-System, also etwas, das wir auch in Guild Wars 1 hatten. Unsere grundsätzliche Philosophie ist, dass man niemals ein Stück Content fertigstellen und etwas bekommen sollte, was man nicht will. Es wird also so sein, dass wenn ihr durchkommt ihr garantiert ein Stück Ausrüstung erhaltet, die ihr zuvor nicht hattet und das ihr wolltet." Das heißt man bekommt garantiert jedes Mal, wenn man einen Dungeon macht, ein Ausrüstungsteil? "Ja." Sehr gut.

Genauer gesagt wurde uns erzählt, dass Waffen vom Story-Modus kommen werden (ein Durchlauf = eine Waffe) und dass der Rest der Rüstung im Explorable-Modus verdient werden wird.

Eine Zeit für Helden

Ihr wisst bereits, dass es eine zwielichtige [rag-tag] Gruppe Abenteurer da draußen gibt, die sich getrennt haben, und ihr wisst, dass es jetzt eure Aufgabe ist, sie wieder zusammen zu bringen, aber was ihr nicht wisst ist, warum das so wichtig ist. Flannum schließt die Lücken: "Das sind Charaktere, die uns sehr wichtig sind. Sie sind in gewisser Weise die wichtigsten NSCs der Welt, und wir wollten ihre Geschichte durch die Dungeons erzählen. Manchmal [begleiten euch. A.d.R.] ein oder zwei von ihnen. Manchmal hat einer der Charaktere einen Gastauftritt. Die Idee ist, dass ihr langsam mehr über sie erfahrt. Ihr lernt jede ihrer individuellen Persönlichkeiten lernen und ihr erfahrt, warum sie einander nicht mehr mögen und wie ihr das beheben könnt. Ihr habt also gewissermaßen eine richtige Charakterentwicklung [? character arc] für jeden von ihnen."

Nicht genug? Hier ist eine kleine Beschreibung jedes Helden:

* Caithe: "Glaube jenen, die die Wahrheit suchen. Misstraue jenen, die sagen, sie hätten sie gefunden."
Es sind nur ein paar Jahre vergangen, seit die ersten zwölf Sylvari an den Zweigen des Bleichen Baumes erwachten; eine Handvoll Leben, in die Welt geworfen wie Blütenblätter im Wind. Diesen Erstgeborenen folgten schnell andere, mehr und immer mehr, bis der Hain im Herzen des Caledon-Waldes geboren war. Caithe war unter diesen ersten, die die Erde von Tyria betraten, doch während die anderen sich der Sonne zuwandten, suchte sie den Schatten. Während ihre Zeitgenossen in der Schönheit und Freude, die die Welt bietet, feiern, hatte Caithe nie Angst, in die Dunkelheit zu schauen -- oder Wahrheiten zu sehen, die andere fürchten.
* Rytlock Brimstone: "Das Leben ist nicht weniger lustig nur weil der Tod nicht lachen kann."
In seiner Jugend war Rytlock der stärkste Charr; er war nicht der erfinderischste oder der mit den größten Fähigkeiten. Rytlocks einziger Vorteil war reine, teuflische Unbarmherzigkeit -- die Hingabe von einem, der nicht weiß, was es heißt, zurückzuweichen. Sein schwarzer Sinn für Humor kaschiert einen gerissenen, umsichtigen Geist. Er ist in den Rängen der Blutlegion schnell aufgestiegen, um ein Tribun von großem Ansehen zu werden. Er steht unter den Soldaten der Schwarzen Zitadelle ganz vorne, trägt sein Feuerschwert und führt ihre Armeen zum Ruhm.
* Logan Thackeray: "Heil ist etwas, für das man einstehen und das man beschützen muss; es kommt nicht einfach, nur weil man danach sucht."
Geboren in Kryta und aufgewachsen in Götterfels ist Logan Thackeray ein Kommandant der Seraphen-Wache. Sie wachen über ihr Volk und verteidigen das letzte menschliche Königreich; ein Königreich, das zu seinem heldenhaften jungen Hauptmann aufschaut, um Inspiration und Hoffnung zu schöpfen. Logan hat sein Volk nie im Stich gelassen, noch seine Königin Jennah, die letzte der krytanischen Königslinie. Er kämpft für sie, und seine Loyalität und sein tapferer Mut dienen als Schild zwischen Kryta und seinen Feinden. Wenn Gefahr droht, kehrt Logan ihr nicht den Rücken, sondern stellt sich ihr mit der Entschlossenheit eines Mannes, der weiß, dass er das einzige ist, das zwischen dem steht, was er liebt... und dessen völliger Zerstörung.
* Eir Stegalkin: "Jeder blutet. Sogar Stein hat ein Herz, und man kann es finden, wenn man weiß, wie man tief schneidet."
Als eine der berühmtesten Helden aus den Hütten der Norn ist Eir eine Künstlerin und eine Taktikerin. Sie versteht den Geist ihrer Feinde, wie man ihn provoziert, wie man ihn ermutigt -- und wie man seine Schwächen ausnutzt. Mir ihrem Wolfsgefährten Garm durchstreift sie die Shiverpeak Mountains und sucht in der Stille des Schnees nach Sinn. Eir ist eine Visionärin, geleitet von den Geistern der Wildnis, um Schönheit und Weisheit aus grob behauenen Steine zu formen. Sie kann dort gefunden werden, wo die Winde Frost über die höchsten Gipfel blasen und wo die Norn Sagen uralter Zeiten erzählen, versammelt um die Glut eines Feuers.
* Zojja: "Mach' dein Redeloch zu, Bookah. Jedes Mal, wenn Du es öffnest, tropfst Du Dummheit auf meinen ganzen Boden."
Als Meisterschülerin des ehrwürdigen Erfinders Snaff strebt Zojja danach, nach dem Erbe ihres Mentors zu leben. Ihre Arbeit am Kolleg für Synergetik war hervorragend, und ihr Intellekt wird sogar von den Mitgliedern des Arkanen Rates von Rata Sum nicht erreicht, und ihre Fähigkeit, mehrere Arbeiten über verschiedene Disziplinen gleichzeitig auszuführen, ruft Ehrfurcht und Neid unter den anderen Asura hervor. Weil sie zu stur ist, sich von einem unbezwingbaren Gegner abzuwenden, zu beharrlich sogar, wenn das Scheitern sicher scheint, bleibt Zojja zielstrebig, getrieben und entschlossen. Andere Asura bedauern diejenigen, die ihr im Weg stehen.



Arbeiten mit Robotern

Ja, wegen dieser Helden, müssen wir eigentlich mit ihnen arbeiten? "Es ist mehr so, dass sie mit euch gehen", sagt Flannum. "Sie bitten euch manchmal, voranzugehen, und ihr nehmt einen Weg und sie kommen mit euch. Ihr kontrolliert sie nicht direkt wie Helden in Guild Wars 1. Sie bewegen sich freier, sie nehmen aktiv am Kampf teil, ohne dass ihr ihnen das befehlen müsstet, solche Sachen, aber sie stoppen an bestimmten Punkten. Im Explorable-Modus halten sie an und fragen 'Welchen Weg sollen wir nehmen?', und ihr könnt wählen, welchen Weg ihr gehen wollt und entscheiden, welche Pfade ihr nehmen wollt, aber ihr kontrolliert ihre Aktionen nicht direkt."

Obwohl NSCs oftmals euch und eure Gruppe begleiten werden, bleibt die maximale Anzahl Spielercharaktere bei fünf, das heißt meine "Freunde" werden sich eine andere Ausrede dafür suchen müssen, dass "die Gruppe heute Nacht voll ist". Flannum sagt: "Wir haben keine Pläne für irgendeine Art von Gefährten oder sowas im Spiel, und deshalb ist es korrekt, dass ihr für Dungeons eine Gruppe zusammenstellen müsst, ob das eine Gruppe von Leuten ist, die sich untereinander kennen, oder ob es irgendeine spontane Gruppe ist." Zusätzlich werden die Helden, die euch ein Stück begleiten [? that do tag along] ein bisschen schwächer als ihr sein. Während ihre Werte die gleichen sein sollten wie die eines durchschnittlichen Spielers rührt ihre Schwäche vor allem daher, dass menschliche Spieler ihre Taktiken anpassen können, während die Helden sich strenger an die Regeln ihrer Berufe halten werden.

Eine Inspiration

Naja, das ist alles, was ich zum Spiel habe, was, seinen wir ehrlich, ziemlich viel ist. GW2 zielt darauf ab, das Hardcore-MMO-Feeling festzuklopfen [??? nail the hardcore MMO feel] und trotzdem eine eingebaute Flexibilität und Fehlertoleranz zu haben, die man vielleicht eher mit Projekten für Gelegenheitsspieler vergleichen würde -- es ist eine vielseitige Mischung, die mit Sicherheit einige interessante Resultate hervorbringen wird. Flannum sagt: "Wir schauen uns eine Menge anderer Spiele an, nicht nur MMOs. Wisst ihr, unsere Mechanik mit dem Angeschlagenen Zustand ist ein gutes Beispiel eines Mechanismus, für den wir die Inspiration klar von team-basierten Shootern wie Left 4 Dead und Borderlands haben, etc. Wir schauen uns die ganze Zeit andere Spiele an. Wir sind wirklich große Spieler. Wir schauen uns immer an 'Hey, was für coole Sachen machen andere Spieler in anderen Genres?', nicht nur MMOs. Wir schauen uns natürlich andere MMOs an. Es geht wirklich darum, Inspiration zu bekommen und das Ganze nicht einfach schnell über die Bühne zu bringen, sondern zu sehen, wie es eigentlich in unser Spiel passt mit dem im Hinterkopf, was wir erreichen wollen."

Vergesst nicht, bei unserem Guild Wars 2 Loot Contest mitzumachen, und kommt morgen für eine massive Kunst-Deponie aus jedem glänzenden Bild, das wir vom Spiel haben und das es bisher nicht in diese Artikel geschafft hat, wieder vorbei; plus eine finale große Enthüllung der Guild Wars 2-Pläne für Dungeons -- und für das Spiel als Ganzes.



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Naja, ich habe sehr viel gelesen und gelesen, jetzt habe ich kein Bock mehr xD
Die sollen das Game rausbringen oder anstäntige Trailer machen die sowas erklären...
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