![](https://www.elitepvpers.com/forum/images/elitepvpers/buttons/hiddenlink.png)
"In der siebten Ausgabe von Blood of the Empire™ findet sich Teneb Kel nach der Zerstörung der Lenico-Kolonie geschlagen und verletzt auf einem fremden Planeten wieder. Um sein eigenes Überleben zu sichern und die Geheimnisse zu lernen, die er für seine Rache an Exal Kressh braucht, muss er sich auf die alten Künste der Sith verlassen."
__________________________________________________ _______________
Diesen Freitag gab es einen neuen Entwickler-Bericht zu sehen. Dieser beschöftigt sich mit der Musik in Star Wars – The Old Republic
„Wenn man an das Vermächtnis von Star Wars™ denkt, hat der Sound in der Tat die Fans bewegt und begeistert: Die orchestrale Filmmusik, die Cantina-Musik, Chewies Brüllen und das Geräusch von Blasterfeuer entführen uns direkt in eine weit, weit entfernte Galaxis. Den Sound für Star Wars™: The Old Republic™ zu entwickeln erfordert, dass wir das Können von Dialogautoren, Filmdesignern, Sprechern, Musikern, Ingenieuren und Produktionsteams sowohl bei LucasArts als auch bei BioWare vereinen. Es ist unsere Aufgabe, eine Audio-Erfahrung zu erschaffen, die das emotionale Erlebnis des Spiels erweitert und die Qualität erreicht, die von Star Wars erwartet wird. Als Fans und als Spieleentwickler freuen wir uns, die Ehre zu haben, jedem Planeten, jeder Waffe und jedem Wesen das piept, kreischt oder einfach nur redet, Leben einzuhauchen ... und das ist nicht so einfach, wie es, äh, klingt.“
Entwicklerbericht
"Der Sound macht 50 Prozent des Kino-Erlebnisses aus und ich war schon immer der Überzeugung, dass das Publikum durch das, was es in meinen Filmen hört, mindestens genauso bewegt wird wie durch das, was es sieht." - George Lucas
Wenn man an das Vermächtnis von Star Wars™ denkt, hat der Sound in der Tat die Fans bewegt und begeistert: Die orchestrale Filmmusik, die Cantina-Musik, Chewies Brüllen und das Geräusch von Blasterfeuer entführen uns direkt in eine weit, weit entfernte Galaxis. Den Sound für Star Wars™: The Old Republic™ zu entwickeln erfordert, dass wir das Können von Dialogautoren, Filmdesignern, Sprechern, Musikern, Ingenieuren und Produktionsteams sowohl bei LucasArts als auch bei BioWare vereinen. Es ist unsere Aufgabe, eine Audio-Erfahrung zu erschaffen, die das emotionale Erlebnis des Spiels erweitert und die Qualität erreicht, die von Star Wars erwartet wird. Als Fans und als Spieleentwickler freuen wir uns, die Ehre zu haben, jedem Planeten, jeder Waffe und jedem Wesen das piept, kreischt oder einfach nur redet, Leben einzuhauchen ... und das ist nicht so einfach, wie es, äh, klingt.
Sprache
Die Sprachausgabe von The Old Republic beginnt wie alles im Spiel mit der Erzählung. Wie ihr sicherlich mittlerweile wisst, erwachen zum allerersten Mal in einem MMO alle Charaktere und Quests vollständig vertont zum Leben. Diese Star Wars-Saga verleiht dem Wort 'episch' eine neue Bedeutung: acht einzigartige Klassen-Handlungsstränge, über tausend Stunden Spielvergnügen und über hunderttausend Dialogzeilen. Es ist wahrscheinlich das größte Vertonungsprojekt der Entertainment-Geschichte. Wie BioWares Senior Director of Development Operations, Shauna Perry, letztes Jahr schon sagte: Man braucht eine ganze Armee von Leuten, um dieses Unterfangen zu meistern, und seitdem sind wir noch mehr geworden.
Wie man sich vorstellen kann, beginnen alle Dialoge im Spiel beim Autorenteam. Sie machen sich Gedanken über die Handlungen, Charaktere und Quests, um anschließend das Skript zu erstellen. Und das ist erst der Anfang. Jeder Entwurf und jede Dialogzeile werden mehrfach überprüft und verbessert. Jedes Bruchstück muss in Bezug auf Charakter, Filmtechnik, Erzählweise und Star Wars-Ton überzeugen. Es ist ein langer und gründlicher Prozess, aber so erhalten wir die Qualität, für die LucasArts und BioWare bekannt sind.
Nachdem alle Dialoge stehen, müssen wir die Sprecher besetzen, die Studios buchen und die Sprachregie führen. Glücklicherweise profitieren wir in diesem Punkt von einem unglaublichen Erfahrungsschatz, u. a. dank Darragh O’Farrell, LucasArts’ Director of Audio und Sprachregisseur der 'Knights of the Old Republic' (KOTOR)-Spiele. Wir profitieren auch enorm von LucasArts' Sprachregisseur Will Beckman, der bis heute über sechshundert Aufnahmesessions allein für dieses Projekt geleitet hat. Sie werden euch bestätigen, dass hier ein unglaubliches Feingefühl nötig ist. Das sind nicht einfach nur Dialogzeilen, sondern lebendige Charaktere, die im Laufe eurer Abenteuer zu euren Freunden, euren Feinden und sogar eurem eigenen Alter Ego werden. Wir haben mit Sprechern aus Film, Fernsehen, Theater und vielen anderen Bereichen gearbeitet, um die Charaktere so einzigartig und interessant zu machen, wie sie es verdienen. Zudem haben wir einige der besten Sprecher der Branche und Favoriten der Fans aus früheren BioWare- und Star Wars-Titeln verpflichtet. Es ist immer wieder aufregend für mich zu erleben, wie ein Gefährte oder Attentäterdroide zum ersten Mal lebendig wird. Wenn sie erst einmal geschrieben, besetzt, aufgenommen, editiert, gemastert, kreativ überarbeitet (stellt euch die elektronischen Stimmen von C-3PO oder Darth Vader vor), auf ihre Qualität untersucht, eingebaut und durch die Animatoren zum Leben erweckt wurden, werden diese Charaktere über ein Dutzend Schreibtische und die Grenzen mehrerer Staaten und Länder wandern und einem gründlichen Test unterzogen. Und das ist nur der englischsprachige Teil ...
Fremdlinge
Von den ganzen Dialogen wird einem ohnehin schon schwindelig, aber einige der denkwürdigsten Charaktere aus Star Wars sind für ihre eher ... unorthodoxen ... Sprechweisen berühmt. Der Spaß an einem vollständig vertonten Star Wars-Spiel liegt zum Teil in der Lebendigkeit der zahllosen Fremdlinge, die in der Galaxis zu Hause sind: Die Cantina von Mos Eisley wäre nicht so unterhaltsam gewesen, wenn nur Mitglieder der Royal Shakespeare Company dort gewesen wären. Einige Rassen "sprechen" für sich - wir haben eine recht gute Vorstellung davon, wie sich Jawas anhören, und es bedarf eines erfahrenen Designers, um das Brüllen eines Wookiees zu erschaffen - andere hingegen haben wir kaum je gehört. Wie verhandelt man auf Ithorianisch? Wie auf Drallisch, Pak-Pak oder durch das Gasblasen-Schnaufen eines Gand? Ich hatte die Gelegenheit, Will Beckman dabei zu helfen, ganze Sprachen zu konzipieren - der coolste Job überhaupt - und für weniger häufig gesprochene Sprachen haben talentierte Improvisationssprecher sich beispielsweise des Rinder-Stils der Gran "angenommen". Bei über zehntausend Zeilen an Fremdlingsdialogen und über fünfzig verschiedenen Rassen im Spiel haben wir besonders darauf geachtet, diese exotischen Begegnungen zu variieren und handverlesen zu platzieren. Wir sind uns sicher, dass es eine Erfahrung wird, die Fans der Cantina-Atmosphäre zu schätzen wissen.
Musik
Wo wir gerade von der Cantina sprechen - so speziell die Gäste auch sein mögen, es gibt auch noch das Unterhaltungsprogramm. Nur wenige Originalstücke in der Filmgeschichte sind so unvergesslich wie John Williams’ "Cantina Band" und wir freuen uns zu sagen, dass es in The Old Republic ebenfalls eigens komponierte Cantina-Musik geben wird. Star Wars-Veteran Peter McConnell hat einige grandiose Stücke geschrieben, die für Fans der Original-Trilogie vertraut klingen werden und gleichzeitig daran erinnern, dass wir uns dreitausend Jahre vor Eine neue Hoffnung und den Modal Nodes befinden. Meine persönlichen Lieblingslieder sind gesungene Cabaret-Stücke, die ihr in schummrigen imperialen Bars auf Welten wie Dromund Kaas hören könnt: Stellt euch einen imperialen Offizier vor, der gerade dienstfrei hat, sich bei einem corellianischen Brandy entspannt und seinen Truppen zuschaut, wie sie zu einer Twi’lek-Sängerin abfeiern, den Mandalorianer im hinteren Teil der Bar immer im Auge. Das ist die typische Atmosphäre, die wir erschaffen wollen.
Natürlich darf in keinem Star Wars-Spiel die Orchester-Musik fehlen und LucasArts' Music Supervisor Jesse Harlin hat ein beeindruckendes Werk erschaffen, größer als alles, was wir je produziert haben. Zusammen mit Mark Griskey und unserem Team von Komponisten hat er ganze fünf Stunden an neuer Orchester-Musik für das Spiel geschrieben. Die Musik wurde mit einem 80-köpfigen Sinfonie-Orchester auf der Skywalker Ranch aufgenommen und würde für eine weitere Star Wars-Trilogie reichen. Aufmerksamen Fans wird auffallen, dass manche unserer neuesten Materialien - wie der Trailer Hoffnung” - bereits vom Einsatz dieser neuen Stücke profitieren, und bis jetzt sind wir von den Ergebnissen begeistert. Es geht natürlich nicht nur um die Menge. Mit der Unterstützung von BioWares Director of Audio, Todd Davies, haben wir eines der coolsten Dinge überhaupt für das Spiel entwickelt: ein Musiksystem, das dafür sorgt, dass jede Szene dramatisch - aber geschmackvoll - untermalt ist. Unsere Audio-Designer entscheiden gemeinsam, ob ein Augenblick musikalische Untermalung benötigt oder eher einen Moment der Stille, damit eine Szene atmen kann. Wir haben auch auf beiden Seiten darauf geachtet, dass jede Klasse ihre eigenen erkennbaren Themen hat, die ihre Geschichte begleiten - ihr werdet in einer Old Republic-Klassengeschichte nicht Han und Leias Thema hören, aber ihr werdet ein neues Kopfgeldjäger Thema hören, das euren Abenteuern eine eigene Atmosphäre verleiht und Gruppenmitglieder auf subtile Weise über eure Anwesenheit informiert.
Sound
Da der Kampf wirklich das A und O eines jeden MMOs ist, haben wir uns darauf konzentriert, choreographierte, actionreiche Star Wars-Kämpfe in The Old Republic zu integrieren. Alle acht Charakterklassen erlauben es den Spielern, in die Rolle verschiedener Star Wars-Archetypen zu schlüpfen, und somit gibt es im Spiel Hunderte von Waffen - von Lichtschwertern über Blastergewehre bis hin zu Kanonen oder sogar Flammenwerfern. Da Belohnungen und die Weiterentwicklung des Charakters so eng an die Ausrüstung gebunden sind, die ihr aufsammelt, ist es entscheidend, dass sich der Sound der anfänglichen Waffen wesentlich von der mächtigeren Version derselben Waffe in einem höheren Level unterscheidet. Die bloße Anzahl verschiedener Gegenstände und der Wunsch der Spieler nach herausragenden Waffen haben uns die kreative Freiheit verschafft, unsere traditionellen "piu piu"-Blastergewehre mit mehr außergewöhnlichen Varianten zu erweitern, die die Spieler überraschen und ihre Feinde in Schrecken versetzen werden. Lichtschwerter eignen sich besonders für eine Verbindung aus jeder Variante des traditionellen Lichtschwertschwung-Sounds mit einzigartigen, basslastigen Sounds von Schwertern, die bei jedem furchteinflößenden Sith-Krieger einen Kampfrausch auslösen. Wir nehmen traditionelle Soundeffekte und verbessern und verändern sie auf alle möglichen Arten, holen das meiste aus dem Quellenmaterial von KOTOR-Veteran Julian Kwasneski heraus und führen die Vielfalt des Sounds auf eine neue Stufe. Wenn sich diese Waffen mit zischenden Machtkräften wie dem Machtblitz und zermalmenden Spezialangriffen wie dem Schockschlag verbinden, sind die daraus resultierenden Soundkombinationen so dynamisch und abwechslungsreich wie jedes Waffensystem, von dem ich in MMOs gehört habe.
Dazu sind die Welten, die ihr erkunden werdet, wilde und gefährliche Orte voller Kreaturen, die ebenso grimmig wie freundlich sein können. Jede Spezies wird individuell musikalisch unterlegt, um sicherzustellen, dass ihr nicht immer wieder dasselbe Tuk’ata-Knurren hört. Ihr werdet hören, wie Gundarks zum Leben erwachen, fühlen, wie ihr euch anspannt, wenn ein Nexu eure Fährte aufnimmt, und zusammenfahren, wenn ein Acklay euch mit einem brutalen kritischen Treffer angreift. Und dabei ist es uns nicht nur wichtig, was der Spieler hört, sondern auch, was er nicht wahrnimmt: Ihr werdet den Donner am fernen Himmel von Dromund Kaas und das Platschen des Sumpfes unter euren Füßen zwar hören können, aber das Audio wird niemals die Atmosphäre und Spannung übertönen.
Fazit
Ob ihr nun für einen fiesen Hutten schmuggelt, eure Jedi- oder Sith-Meister ansprecht, euer nächstes Kopfgeld bei einem Drink in der Cantina plant oder den Fängen eines knurrenden Rancors ausweicht - die Teams von BioWare und LucasArts haben hart daran gearbeitet, eine Welt für euch zu erschaffen, die sich anfühlt und anhört wie Star Wars. The Old Republic wird aufregend und fesselnd sein, voller Orte, die ihr begeistert entdeckt und an die ihr immer wieder zurückkehren wollt, um sie weiter zu erkunden.
Orion Kellogg
Audio Producer, LucasArts
Wenn man an das Vermächtnis von Star Wars™ denkt, hat der Sound in der Tat die Fans bewegt und begeistert: Die orchestrale Filmmusik, die Cantina-Musik, Chewies Brüllen und das Geräusch von Blasterfeuer entführen uns direkt in eine weit, weit entfernte Galaxis. Den Sound für Star Wars™: The Old Republic™ zu entwickeln erfordert, dass wir das Können von Dialogautoren, Filmdesignern, Sprechern, Musikern, Ingenieuren und Produktionsteams sowohl bei LucasArts als auch bei BioWare vereinen. Es ist unsere Aufgabe, eine Audio-Erfahrung zu erschaffen, die das emotionale Erlebnis des Spiels erweitert und die Qualität erreicht, die von Star Wars erwartet wird. Als Fans und als Spieleentwickler freuen wir uns, die Ehre zu haben, jedem Planeten, jeder Waffe und jedem Wesen das piept, kreischt oder einfach nur redet, Leben einzuhauchen ... und das ist nicht so einfach, wie es, äh, klingt.
Sprache
Die Sprachausgabe von The Old Republic beginnt wie alles im Spiel mit der Erzählung. Wie ihr sicherlich mittlerweile wisst, erwachen zum allerersten Mal in einem MMO alle Charaktere und Quests vollständig vertont zum Leben. Diese Star Wars-Saga verleiht dem Wort 'episch' eine neue Bedeutung: acht einzigartige Klassen-Handlungsstränge, über tausend Stunden Spielvergnügen und über hunderttausend Dialogzeilen. Es ist wahrscheinlich das größte Vertonungsprojekt der Entertainment-Geschichte. Wie BioWares Senior Director of Development Operations, Shauna Perry, letztes Jahr schon sagte: Man braucht eine ganze Armee von Leuten, um dieses Unterfangen zu meistern, und seitdem sind wir noch mehr geworden.
Wie man sich vorstellen kann, beginnen alle Dialoge im Spiel beim Autorenteam. Sie machen sich Gedanken über die Handlungen, Charaktere und Quests, um anschließend das Skript zu erstellen. Und das ist erst der Anfang. Jeder Entwurf und jede Dialogzeile werden mehrfach überprüft und verbessert. Jedes Bruchstück muss in Bezug auf Charakter, Filmtechnik, Erzählweise und Star Wars-Ton überzeugen. Es ist ein langer und gründlicher Prozess, aber so erhalten wir die Qualität, für die LucasArts und BioWare bekannt sind.
Nachdem alle Dialoge stehen, müssen wir die Sprecher besetzen, die Studios buchen und die Sprachregie führen. Glücklicherweise profitieren wir in diesem Punkt von einem unglaublichen Erfahrungsschatz, u. a. dank Darragh O’Farrell, LucasArts’ Director of Audio und Sprachregisseur der 'Knights of the Old Republic' (KOTOR)-Spiele. Wir profitieren auch enorm von LucasArts' Sprachregisseur Will Beckman, der bis heute über sechshundert Aufnahmesessions allein für dieses Projekt geleitet hat. Sie werden euch bestätigen, dass hier ein unglaubliches Feingefühl nötig ist. Das sind nicht einfach nur Dialogzeilen, sondern lebendige Charaktere, die im Laufe eurer Abenteuer zu euren Freunden, euren Feinden und sogar eurem eigenen Alter Ego werden. Wir haben mit Sprechern aus Film, Fernsehen, Theater und vielen anderen Bereichen gearbeitet, um die Charaktere so einzigartig und interessant zu machen, wie sie es verdienen. Zudem haben wir einige der besten Sprecher der Branche und Favoriten der Fans aus früheren BioWare- und Star Wars-Titeln verpflichtet. Es ist immer wieder aufregend für mich zu erleben, wie ein Gefährte oder Attentäterdroide zum ersten Mal lebendig wird. Wenn sie erst einmal geschrieben, besetzt, aufgenommen, editiert, gemastert, kreativ überarbeitet (stellt euch die elektronischen Stimmen von C-3PO oder Darth Vader vor), auf ihre Qualität untersucht, eingebaut und durch die Animatoren zum Leben erweckt wurden, werden diese Charaktere über ein Dutzend Schreibtische und die Grenzen mehrerer Staaten und Länder wandern und einem gründlichen Test unterzogen. Und das ist nur der englischsprachige Teil ...
Fremdlinge
Von den ganzen Dialogen wird einem ohnehin schon schwindelig, aber einige der denkwürdigsten Charaktere aus Star Wars sind für ihre eher ... unorthodoxen ... Sprechweisen berühmt. Der Spaß an einem vollständig vertonten Star Wars-Spiel liegt zum Teil in der Lebendigkeit der zahllosen Fremdlinge, die in der Galaxis zu Hause sind: Die Cantina von Mos Eisley wäre nicht so unterhaltsam gewesen, wenn nur Mitglieder der Royal Shakespeare Company dort gewesen wären. Einige Rassen "sprechen" für sich - wir haben eine recht gute Vorstellung davon, wie sich Jawas anhören, und es bedarf eines erfahrenen Designers, um das Brüllen eines Wookiees zu erschaffen - andere hingegen haben wir kaum je gehört. Wie verhandelt man auf Ithorianisch? Wie auf Drallisch, Pak-Pak oder durch das Gasblasen-Schnaufen eines Gand? Ich hatte die Gelegenheit, Will Beckman dabei zu helfen, ganze Sprachen zu konzipieren - der coolste Job überhaupt - und für weniger häufig gesprochene Sprachen haben talentierte Improvisationssprecher sich beispielsweise des Rinder-Stils der Gran "angenommen". Bei über zehntausend Zeilen an Fremdlingsdialogen und über fünfzig verschiedenen Rassen im Spiel haben wir besonders darauf geachtet, diese exotischen Begegnungen zu variieren und handverlesen zu platzieren. Wir sind uns sicher, dass es eine Erfahrung wird, die Fans der Cantina-Atmosphäre zu schätzen wissen.
Musik
Wo wir gerade von der Cantina sprechen - so speziell die Gäste auch sein mögen, es gibt auch noch das Unterhaltungsprogramm. Nur wenige Originalstücke in der Filmgeschichte sind so unvergesslich wie John Williams’ "Cantina Band" und wir freuen uns zu sagen, dass es in The Old Republic ebenfalls eigens komponierte Cantina-Musik geben wird. Star Wars-Veteran Peter McConnell hat einige grandiose Stücke geschrieben, die für Fans der Original-Trilogie vertraut klingen werden und gleichzeitig daran erinnern, dass wir uns dreitausend Jahre vor Eine neue Hoffnung und den Modal Nodes befinden. Meine persönlichen Lieblingslieder sind gesungene Cabaret-Stücke, die ihr in schummrigen imperialen Bars auf Welten wie Dromund Kaas hören könnt: Stellt euch einen imperialen Offizier vor, der gerade dienstfrei hat, sich bei einem corellianischen Brandy entspannt und seinen Truppen zuschaut, wie sie zu einer Twi’lek-Sängerin abfeiern, den Mandalorianer im hinteren Teil der Bar immer im Auge. Das ist die typische Atmosphäre, die wir erschaffen wollen.
Natürlich darf in keinem Star Wars-Spiel die Orchester-Musik fehlen und LucasArts' Music Supervisor Jesse Harlin hat ein beeindruckendes Werk erschaffen, größer als alles, was wir je produziert haben. Zusammen mit Mark Griskey und unserem Team von Komponisten hat er ganze fünf Stunden an neuer Orchester-Musik für das Spiel geschrieben. Die Musik wurde mit einem 80-köpfigen Sinfonie-Orchester auf der Skywalker Ranch aufgenommen und würde für eine weitere Star Wars-Trilogie reichen. Aufmerksamen Fans wird auffallen, dass manche unserer neuesten Materialien - wie der Trailer Hoffnung” - bereits vom Einsatz dieser neuen Stücke profitieren, und bis jetzt sind wir von den Ergebnissen begeistert. Es geht natürlich nicht nur um die Menge. Mit der Unterstützung von BioWares Director of Audio, Todd Davies, haben wir eines der coolsten Dinge überhaupt für das Spiel entwickelt: ein Musiksystem, das dafür sorgt, dass jede Szene dramatisch - aber geschmackvoll - untermalt ist. Unsere Audio-Designer entscheiden gemeinsam, ob ein Augenblick musikalische Untermalung benötigt oder eher einen Moment der Stille, damit eine Szene atmen kann. Wir haben auch auf beiden Seiten darauf geachtet, dass jede Klasse ihre eigenen erkennbaren Themen hat, die ihre Geschichte begleiten - ihr werdet in einer Old Republic-Klassengeschichte nicht Han und Leias Thema hören, aber ihr werdet ein neues Kopfgeldjäger Thema hören, das euren Abenteuern eine eigene Atmosphäre verleiht und Gruppenmitglieder auf subtile Weise über eure Anwesenheit informiert.
Sound
Da der Kampf wirklich das A und O eines jeden MMOs ist, haben wir uns darauf konzentriert, choreographierte, actionreiche Star Wars-Kämpfe in The Old Republic zu integrieren. Alle acht Charakterklassen erlauben es den Spielern, in die Rolle verschiedener Star Wars-Archetypen zu schlüpfen, und somit gibt es im Spiel Hunderte von Waffen - von Lichtschwertern über Blastergewehre bis hin zu Kanonen oder sogar Flammenwerfern. Da Belohnungen und die Weiterentwicklung des Charakters so eng an die Ausrüstung gebunden sind, die ihr aufsammelt, ist es entscheidend, dass sich der Sound der anfänglichen Waffen wesentlich von der mächtigeren Version derselben Waffe in einem höheren Level unterscheidet. Die bloße Anzahl verschiedener Gegenstände und der Wunsch der Spieler nach herausragenden Waffen haben uns die kreative Freiheit verschafft, unsere traditionellen "piu piu"-Blastergewehre mit mehr außergewöhnlichen Varianten zu erweitern, die die Spieler überraschen und ihre Feinde in Schrecken versetzen werden. Lichtschwerter eignen sich besonders für eine Verbindung aus jeder Variante des traditionellen Lichtschwertschwung-Sounds mit einzigartigen, basslastigen Sounds von Schwertern, die bei jedem furchteinflößenden Sith-Krieger einen Kampfrausch auslösen. Wir nehmen traditionelle Soundeffekte und verbessern und verändern sie auf alle möglichen Arten, holen das meiste aus dem Quellenmaterial von KOTOR-Veteran Julian Kwasneski heraus und führen die Vielfalt des Sounds auf eine neue Stufe. Wenn sich diese Waffen mit zischenden Machtkräften wie dem Machtblitz und zermalmenden Spezialangriffen wie dem Schockschlag verbinden, sind die daraus resultierenden Soundkombinationen so dynamisch und abwechslungsreich wie jedes Waffensystem, von dem ich in MMOs gehört habe.
Dazu sind die Welten, die ihr erkunden werdet, wilde und gefährliche Orte voller Kreaturen, die ebenso grimmig wie freundlich sein können. Jede Spezies wird individuell musikalisch unterlegt, um sicherzustellen, dass ihr nicht immer wieder dasselbe Tuk’ata-Knurren hört. Ihr werdet hören, wie Gundarks zum Leben erwachen, fühlen, wie ihr euch anspannt, wenn ein Nexu eure Fährte aufnimmt, und zusammenfahren, wenn ein Acklay euch mit einem brutalen kritischen Treffer angreift. Und dabei ist es uns nicht nur wichtig, was der Spieler hört, sondern auch, was er nicht wahrnimmt: Ihr werdet den Donner am fernen Himmel von Dromund Kaas und das Platschen des Sumpfes unter euren Füßen zwar hören können, aber das Audio wird niemals die Atmosphäre und Spannung übertönen.
Fazit
Ob ihr nun für einen fiesen Hutten schmuggelt, eure Jedi- oder Sith-Meister ansprecht, euer nächstes Kopfgeld bei einem Drink in der Cantina plant oder den Fängen eines knurrenden Rancors ausweicht - die Teams von BioWare und LucasArts haben hart daran gearbeitet, eine Welt für euch zu erschaffen, die sich anfühlt und anhört wie Star Wars. The Old Republic wird aufregend und fesselnd sein, voller Orte, die ihr begeistert entdeckt und an die ihr immer wieder zurückkehren wollt, um sie weiter zu erkunden.
Orion Kellogg
Audio Producer, LucasArts