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[EQ2]EQ2 - Skills, Handwerk und Wirtschaft

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Skill, Handwerk und Wirtschaft


Skills

Spielern stehen zu Beginn folgende Fertigkeiten zur Verfügung: Sammeln (Gathering), Fischen, Ernten (harvesting), Bergbau (Mining) und "Försterei" (Foresting), wobei Fallen Stellen (Trapping) noch bis Veröffentlichung dazukommt. Diese Fertigkeiten sind an die Abenteurer-Klasse gebunden und deren LvL steigen mit den Abenteuerlvls. Ein Spieler mit höheren Fähigkeiten wird also in der Lage sein mehr Dinge zu "sehen", die Verwendung finden, als ein Spieler mit niedrigeren Skills.

Fährt man mit der Maus über ein Objekt, auf das ein Skill angewendet werden kann, wie zum Bsp. Wurzeln für die "Sammel-Fertigkeit", läßt dieses "verschwinden". Beim Doppelklick auf solch ein Objekt wird der passende Skill automatisch verwendet. Zu diesem Zeitpunkt gab es noch keine implementierten Tools wie Spitzhacken oder Sicheln. Wie auch immer, ich kann mir aber vorstellen, dass man zum Fischen immer noch eine Angel benötigt.

Die meisten Sachen, die man durch diese Art Skills bekommt, kann man alle fürs Handwerk verwenden, genauso wie viele der Items, die Monster "fallen lassen".



Artisanen (Handwerker)

Charaktere haben 2 EXP-Balken, einen für Abenteuer-Level-Exp, den anderen für das "Handwerk", beide sichtbar im Inventar-Fenster.

Im Spiel implementiert sind derzeit Webstuhl, Fässer, Backöfen, "Chemie Tisch", Werkbank und Sägeböcke. Momentan "interagiert" nur die Schmiede mit dem Spieler, die Blasebalge pumpen und die Charaktere schwingen einen Hammer auf den Amboss, obwohl man eben diesen nicht wirklich in Händen hält (derzeit).

Wie geplant läuft das LvLn für den Artisanenzweig analog zum Abenteuerbereich ab, nur dass eben Artisanen sich mit Craften beschäftigen, anstelle mit Monsterkloppen. Bei Rezepten gibt es ein ähnliches "Einschätzsystem" (Conning), wie bei den Monstern. Zum Bsp. braucht man für "grüne" Rezepte keinerlei Anforderungen mehr. Jedes Mal, wenn man etwas erfolgreich hergestellt hat, bekommt man "Artisanen-Exp" (wie gehabt).

Im Verlauf einer Artisanenkarriere wird man beim Herstellungprozess Kontrolle über "Fortschritt bzw. Haltbarkeit" bekommen. Davon wurde aber noch nicht viel gesagt. Man wird beim Craften Erfolg haben, aber auch Fehlschläge kassieren, wobei letztere weniger werden, wenn man besser wird. Ich habe in der Schmiede mal "Mist gebaut" und dabei kam ein deformiertes Ding heraus. Den Entwicklern wurde der Vorschlag zur Kenntnis gebracht, hergestellte Sachen und auch "Fehlschläge" wiederverwerten bzw. wieder zurück in Rohstoffe "verwandeln" zu können.

Rezepte kann man von Händlern käuflich erwerben und sie dann in die Artisanenfiebel "schreiben", wenn man den erforderlichen Artisanan-Level erreicht hat. Manche Rezepte bekommt man als seltene "Dropps" von Monstern und die ganz "hohen" Rezepte wird man ausschließlich durch Gilden-Quests erlangen können.

Das Artisanen-Interface verabschiedet sich von der alten "klick & zieh & klick " - Methode. Spieler können nur durch besagtes Interface auf Rezepte zugreifen und Details werden nur dann "geöffnet", wenn man in Interaktion mit einer Craftingmaschine tritt. Zum Bsp., klickt man auf ein Rezept im Rezeptbuch, werden benötigte Dinge wie was Flüssiges, irgend ein Pflanzenteil und ein Öl angezeigt. Benutzt man eine Craftinmaschine, dann zeigt das Rezept, dass man ein spezielles Öl, irgend einen Pflanzentyp und Kohle braucht. Das Interface zeigt einem auch wieviel man von welcher Zutat braucht und arrangiert es automatisch aus dem Inventar.

Wie es aussieht, befinden sich die Apparaturen ebenfalls in sog. "instanced Zones" (eigene Zonen, die z.B. nur für den betreffenden Spieler "generiert" werden). Also wird es keine Warteschlangen an den Geräten geben. HURRRA!!!!!

Die aller ersten Rezepte bekommt man durch 2 Quests ganz am Anfang auf der Islel of Refuge. Mit Level 3 kann man sich sein erstes Rezeptbuch kaufen und die 2 Rezepte dort hineinschreiben. Sobald man solche Rezepte in sein Buch geschrieben hat, eröffnen sich dem Spieler damit neue Möglichkeiten.

Die Gildenstruktur für Artisanenberufe ist sehr sozial "gestrickt" und nach mittelalterlicher Gildenmanier strukturiert. Wenn sich Spieler für einen entgültigen Beruf entscheiden, müssen sie bei einer NPC-Gilde in die Lehre, um dort fortgeschrittenere Fertigkeiten und Rezepte zu studieren.

So manche geplanten Features bzw. Konzepte werden es bis zum Release nicht schaffen, aber später mittels Updates und Spielerweiterungen [die natürlich wieder was kosten] nachgereicht. Einige davon beinhalten Zonen basierte Abenteuer für Artisanen oder die Möglichkeit Rüstungen zu verbessern bzw. einzufärben.



Wirtschaft

Wechselraten beim Geld sind immer 1 zu 100. Also 100 Copper sind ein Silber, 100 Silber 1 Gold etc.



Das Versandsystem beim Verkaufen

Spieler können Gegenstände über ein eigenes Interface von ihrem Haus aus verkaufen. Sie treten in einen "Händler-Modus" ein und andere Spieler können dann dieses Haus, das wiederum als "instance zone" fungiert, betreten, wie das auch bei den NPC-Shops funktioniert. Zur gleichen Zeit können die Spielerverkäufer auf folgenden zur Verfügung stehenden Markt-Arten wählen: Schwarzmarkt (betrifft den ganzen Server), Freeport-Markt (Handel mit Gegenständen, die von Spielern angeboten werden und mit Freeport alliiert sind)oder Qeynos-Markt (Handel mit Gegenständen, die von Spielern angeboten werden und mit Qeynos alliiert sind).

Zwischen Käufer und Verkäufer kann ein Broker zwischengeschalten und nach Items gesucht werden. Kommt ein Handel zustande, muss dem Broker eine Gebühr gezahlt werden, andernfalls muss man den entsprechenden Händler "persönlich" bei seinem "Verkaufsstand" (Haus) aufsuchen.



Gegenstände Binden

Es gibt Items, deren Effekte dem Spieler nur dann nützen, wenn diese Gegenstände an ihn/sie gebunden werden (attunement of objects). Damit werden sie allerdings "no-drop".

Das soll einige Vorteile bringen:

- kein Verlust klassenspezifischer von Monstern "fallengelassenen" Gegenständen, falls Spieler mal nicht selber beim Gefecht dabei sind/sein können

- mit diesen Items kann (sofern sie noch nicht gebunden sind) gehandelt werden oder man kann sie verkaufen

- diese Gegenstände sind vom Markt, wenn sie einmal an einen Spieler gebunden wurden


Seltenheit von Items:

Gecraftete Items können grundsätzlich die Qualität von "gedroppten" erreichen oder sogar übertreffen und um die Seltenheit dieser Items zu bewahren, muss vor dem Produzieren durch eine Quest die entsprechende Form oder Vorlage gewonnen werden, die dann nach dem ersten oder einigen erfolgreichen Versuchen, das gewünschte Produkt herzustellen, verloren oder kaputt geht.

Fertigprodukte können leicht voneinander abweichen, abhängig vom Skill des Artisanen, weil zufällige "Artisanen Möglichkeiten" beim Herstellungsprozess eine Rolle spielen, was diverse Vorzüge gewährleisten soll. Zum Bsp., wenn man 10 Pig Stickers herstellt, dann können 2 davon 2 zusätzliche Intelligenzpunkte haben, 2 haben einen Waffeneffekt, 3 haben +1 Intelligenz und 4 addieren je 3 Stärkepunkte zu den Eigenschaftswerten dazu usw.

Beim Betrachten von handwerklich erzeugten Gegenständen wird man nicht nur die Eigenschaften sehen können, sondern auch wer es hergestellt hat.

Das System befindet sich immer noch in Entwicklung!


Wir sagen Abian von Circle of Elements DANKE für die Übersetzung!



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