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[News]Der Runespan[German]27.03.2012

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Post [News]Der Runespan[German]27.03.2012

Der Anfang des Projekts – und warum mehr aus ihm wurde als ein Minispiel

Die Minispiele in RuneScape haben mir immer Spaß gemacht, insbesondere die Art und Weise, wie sich nach einer Zeitlang um jedes eine ganz eigene kleine Community sammelt. Ein Minispiel ist für uns die einzige Gelegenheit,
nahezu ein neues Spiel konzipieren zu können – wenn man also die Möglichkeit bekommt,
eines zu kreieren, ist das etwas ganz Besonderes.
Wenn es sich jetzt auch noch
um eins handelt, das sich die Spieler gewünscht haben, ist das sogar noch besser.
Natürlich hoffen wir mit jedem Update, dass wir euch das geben, was ihr gerne möchtet.
Wenn ihr jedoch explizit um einen Inhalt gebeten habt, haben wir als Entwickler gleich eine Sorge weniger.


Während wir analysierten, warum ihr euch ein Minispiel für Runenfertigung gewünscht habt, wurde uns klar, dass hinter diesem Wunsch mehr steckte. Schließlich gibt es bereits ein auf der Fertigkeit Runenfertigung basierendes Minispiel – das große Rumkugeln. Was ihr uns eigentlich mitteilen wolltet, war die Tatsache, dass ihr das Trainieren für Runenfertigung überhaupt nicht mögt und es gerne angenehmer gestaltet sehen würdet. Dazu hatten wir jetzt genau die richtige Gelegenheit!


Die Frühphase

Es gab drei Konzepte dazu, wie diese Trainingsmethode aussehen könnte. Ich erkläre sie jeweils kurz mit einem Diagramm (wer braucht bei meinen künstlerischen Fähigkeiten noch Grafiker?).

Das erste wurde auf dem Runefest mit den Spielern entworfen. Ich nenne es jetzt den "Einrunigen Banditen". Es bestand aus einem riesigen, von Magiern hergestellten Apparat, mit dem Runen kombiniert würden, indem man sie mit neuen Symbolen bedruckte. Ihr würdet die von euch hergestellten Runen hineinlegen und mit dieser Maschine jeweils drei gleichzeitig bedrucken. Die Druckstempel befanden sich jedoch auf einer riesigen Walze – wenn man eine Rune mit einem guten Symbol bedruckt, könnte das dazu führen, dass eine andere ein schlechteres bekommt. Dieses Konzept spiegelte wider, dass es bei der Runenfertigung vor allem um Effizienz geht.


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Die zweite Idee kam dem Runespan schon etwas näher. Ich hatte die Idee, dass Runenenergie in natürlicher Form gespeichert sein könnte. Beispielsweise würde Holz sich aus Wasser- und Erd-Runenenergie zusammensetzen, die man dann irgendwie aus dem Holz holen und mit Essenz kombinieren könnte, um Runen herzustellen. Aus dieser Idee wurden mehrere Minispiele, die darauf basierten, Barrieren aus konzentrierter Runenenergie zu zerstören, indem man ihnen die Energie entzieht. Ich benannte diese Idee 'Rune Run' (dt. in etwa 'Runenlauf'). Viele der anfänglichen Konzepte für den Runespan wurden daraus übernommen.

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Das dritte Konzept enthielt ein Skiller-Gebiet, in dem man Runen aus natürlichen Vorräten an Runenenergie entnehmen könnte. Dieses Gebiet kann sich natürlich nicht auf Gielinor befinden, denn es wäre völlig irre, wenn Magier sich immer und jederzeit Runen verschaffen könnten! Erst, als ich mich in die Gilde der Runenfertiger setzte, um nachzudenken, ist der Groschen gefallen. Außerhalb der Gilde befinden sich schwebende Inseln im Nichts, auf denen man super trainieren könnte! Aus dieser Idee entstand der Runespan. Damals hieß er noch nicht so, sondern wir bezeichneten ihn als die 'Idee mit den Smarties-Keksen'. Der Grund dafür sollte aus dem nächsten Diagramm hervorgehen:

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Ausarbeitung des Designs

Sobald wir uns für den Runespan entschieden hatten, musste die Idee ausgearbeitet werden, um Spieler aller Stufen abzudecken. Es dauerte nicht lange, bis wir so viele einzelne Elemente hatten, dass wir uns dachten: "Wo soll das alles nur hin?" Es war klar, dass wir eine enorme Anzahl grafischer Elemente brauchen würden und daher mit dem Grafikteam sprechen sollten, bevor wir uns zu sehr in die Sache hineinsteigerten. Doch hatte es seine Vorteile, dass ich mich so für die Idee begeistert hatte, denn als ich meine Vision des Runespan erklärte, begeisterte sich anscheinend auch das Grafikteam dafür. Sie wollten wirklich dabei helfen, diese Vision im Spiel zum Leben zu erwecken. Danach setzte ich mich hin, um das Design-Dokument zu schreiben und die Konzeptgrafiker begannen mit ihrer Arbeit.

Die blauen Flecken auf dem Diagramm wurden zu natürlichen Runenenergie-Vorkommen.

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Die roten wurden zu lebendigen Wesen, in denen Runenenergie steckt, die man ihnen entziehen kann.

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Die Verbindungen zwischen den Inseln wurden zu magischen Plattformen, die euch auf verschiedene magische Arten und Weisen auf die nächste Insel befördern.

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Aus grafischer Hinsicht war die Umgebung einer der umfangreichsten Bestandteile des Ganzen. Da das Layout der Umgebung eng mit der Ausbalancierung der Spielinhalte verbunden war, habe ich mit Mod Chilly und Mod Stead zusammengearbeitet, um sicherzustellen, dass das Ergebnis sowohl grafisch beeindruckend als auch geeignet für das Gameplay sein würde. Sie haben uns etwas geliefert, das wirklich aus einer anderen Dimension zu kommen scheint – so beeindruckend war ihre Arbeit.

Gameplay

Mir gefiel die Idee eines riesigen, lebendigen Gebietes im Stil eines Weltraum-Nebels sehr gut, das ihr erforschen könnt. Aus ihr entstand auch das Gameplay für den Runespan: ein riesiges Netzwerk aus schwebenden Inseln mit zufällig auftauchenden Runenenergie-Vorkommen. Als Spieler im Runespan sollte man immer nach dem besten Nodus suchen, dem man Energie entziehen kann. Der Runespan ist eine dynamische Umgebung, in der die Trainingspunkte im Gegensatz zum Fischen oder der Holzfällerei sich bewegen. Diejenigen, die die beste EP-Rate wollen, müssen ihnen folgen! Mir gefiel, dass hier ein Teil des ursprünglichen effizienzbasierten Skillens bei der Runenfertigung beibehalten wurde, gleichzeitig die Spieler sich aber mitteilen können, wo die besten Nodi sich befinden, und sogar chatten können, während sie ihnen Energie entziehen. Die Nodi im Runespan verschwinden nicht schneller, wenn ihnen von mehreren Spielern Energie entzogen wird, also gibt es keinen Grund, warum man nicht mit einem Freund unterwegs gehen und gemeinsam hochstufige Nodi ausnutzen sollte!

Ich wollte nicht, dass Spieler für das Training im Runespan ihre eigenen Essenzen verwenden müssen, zumal sie ja die hergestellten Runen nicht behalten dürfen. Also habe ich einige wenige schwebenden Essenzen und die Wesen hinzugefügt. Die Wesen bestehen aus Runenessenz und werden durch Runenenergie zusammengehalten, wie die Runen-Wächter. Je hochstufiger die entsprechende Rune, desto komplexer das Wesen. Tatsächlich sieht man nur den niedrigstufigen Wesen auch an, dass sie aus Runenenergie bestehen.

Nachdem Spieler nun glücklich und zufrieden Runen herstellen, wollte ich, dass sie diese auch benutzen können. So entstand die Idee, dass Spieler sich mithilfe von Magie von einer Insel zur anderen befördern würden. Dies fügte dem ganzen auch einen weiteren interessanten Mechanismus hinzu. Jetzt müssen Spieler also nicht nur Runenessenz sammeln, um daraus Runen herzustellen, und hochstufige Nodi suchen, um EP zu gewinnen, sondern sie müssen auch verschiedene Arten von Runen sammeln, um reibungslose Fortbewegung zu gewährleisten.

Als ob das noch nicht genug wäre – wir haben uns dann entschlossen, einen Spaß für Zwischendurch hinzuzufügen, um für Abwechslung zu sorgen und die Spieler dazu anzuregen, miteinander zu kommunizieren. So entstand die Runenkugel.

Weiteres Ausfeilen der Idee

Sobald die Alpha-Version des Runespan fertig war, wurde sie zu Feedbackzwecken getestet. Das heißt, die Hauptdesigner (Mod Mark und Mod Chihiro) spielten den Inhalt zusammen mit einer Gruppe QS-Tester (unter der Leitung von Mod Slayer) und erzählten mir, was ihnen gefiel und was nicht. Die Erkundung des umfangreichen Gebiets stieß zwar allerseits auf Gefallen, doch es war zu einfach, an einer Stelle zu bleiben und dort recht ordentlich EP zu scheffeln. Um also zu gewährleisten, dass es nicht zu einfach würde, die optimale EP-Rate zu erreichen, haben wir einige Aspekte geändert. Diese sollten dafür sorgen, dass Spieler mehr in Bewegung blieben.

Zunächst sorgten wir dafür, dass die Nodi schneller den Ort wechselten und Spieler folglich länger nach ihnen suchen mussten.

Weiterhin setzten wir die Kosten für die Benutzung der Plattformen herunter, um die Überquerung der Abgründe zu erleichtern. Am Anfang hatten die Brücken (100 – Stufe des Spielers) Runen gekostet, dann waren es 10, und schließlich verlangten wir nur noch 1 von jeder erforderlichen Rune.

Zu guter Letzt führten wir noch die Magier ein, um Spielern einen Grund zu geben, sich durch den Runespan zu bewegen. Diese Magier sind Leute, die ihr Inventar schlecht verwaltet haben – keine Sorge, euch kann das nicht passieren – und daher auf einer Insel festsitzen. Wenn ihr ihnen helft, indem ihr ihnen einige von euren Runen gebt, teilen sie ihr Wissen zur Runenfertigung in Form einer netten EP-Belohnung mit euch.

Ausbalancierung

Das Ausbalancieren der EP-Raten über die gesamte Spanne einer Fertigkeit war nicht einfach. Wir nahmen zu Anfang den Ort mit der unserer Meinung nach bisher besten EP-Rate: den ZMI-Altar. Dann überlegten wir uns, um wie viel EP wir die erhöhen wollten und besserten ein paar Ungereimtheiten in der Kurve aus, um die nun von uns anvisierten EP-Raten zu erhalten. Sobald wir diese haben, müssen wir uns mit einer fiesen Tabellenkalkulation befassen. In ihr werden alle Aktivitäten im Runespan simuliert, die EP bringen. Wir haben sie so eingerichtet, dass wir bearbeiten können, wie viele EP für den erfolgreichen Energieentzug von einem Nodus oder NSC vergeben werden, wie oft diese EP erhältlich sind und wie viel Zeit auf jede Aktivität verwendet wird. Mithilfe von zahllosen Testläufen, die Mod Slayer und die Balance-Beauftragte für dieses Projekt, Mod Jennie, durchführten, erhielten wir endlich Werte, die unseren Erwartungen auf dem Papier gleichkamen und das Ganze testbereit werden ließen.

Sobald der Runespan fertig war, verbrachte die QS-Abteilung eine Menge Zeit damit, ihn zu spielen, festzuhalten, wie viel EP man dort pro Stunde verdiente, wie viele Punkte, wie das Spielerlebnis sich anfühlte, womit jeder seine Zeit verbrachte, und so weiter.So konnten wir unsere Tabelle mit einem präziseren Modell des Runespan und der gewünschten EP-Raten aktualisieren.

Der Runespan wird zum Leben erweckt

Mit der Unterstützung einer enormen Anzahl Leute – seien es nun Konzeptgrafiker, Umgebungsgrafiker, Charaktergrafiker, Benutzeroberflächengrafiker, Animatoren, Spielbalancierer, Designer, Entwickler, QS-Tester, Editoren, Übersetzer oder Teil der vielen, die ich hier vergessen habe – haben wir euren Wunsch in ein Ergebnis umgesetzt, das jetzt der Runespan heißt. Er ist ein neues Trainingsgebiet, das man in jedem Fall als eins der am besten aussehenden Gebiete in RuneScape beschreiben muss, und er bietet eine Trainingsmethode für Runenfertigung, die nicht nur aus Hin- und Herlaufen zwischen Bank und Altar besteht. Alle Mods, die den Runespan gesehen oder gespielt haben, sind gespannt auf das Update, und ich freue mich darauf, zu sehen, wie Spieler Spaß damit haben. Wir sehen uns dann wenn ich auf meinem Privatkonto spiele, denn jetzt will ich auch Runenfertigung trainieren!

[email protected] Runescape DE News



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Danke für die News ,bin richtig gespannt was daraus wird jetz im neuen Update dann


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news, runescape



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