Register for your free account! | Forgot your password?

Go Back   elitepvpers > Other Online Games > Pokemon
You last visited: Today at 04:15

  • Please register to post and access all features, it's quick, easy and FREE!

Advertisement



rpg maker xp android

Discussion on rpg maker xp android within the Pokemon forum part of the Other Online Games category.

Reply
 
Old   #1
 
elite*gold: 0
Join Date: Jan 2013
Posts: 57
Received Thanks: 6
rpg maker xp android

hi ich wollte mal fragen ob es irgendwie möglich ist die pokemon spiele die man mit dem rpg maker xp erstellt, auch auf einem android betriebsystem zu spielen.
Falls das nicht funktionieren sollte würde ich weigstens gerne eine lösung für die niedrige auflösung finden, denn 512x384 ist dann doch etwas winzig... Schon mal vielen Dank im Vorraus
Swizzer96 is offline  
Old 09/14/2013, 18:28   #2
 
Jay Niize's Avatar
 
elite*gold: 0
Join Date: Oct 2009
Posts: 4,851
Received Thanks: 3,417
Nein, leider funktioniert das nicht.

Für die Auflösung kann man ein Resolution-Skript anwenden.

PHP Code:
#===============================================================================
# Custom Resolution
# Author: ForeverZer0
# Version: 0.93
# Date: 12.18.2010
#===============================================================================
#
# Introduction:
#
#   My goal in creating this script was to create a system that allowed the user
#   to set the screen size to something other than 640 x 480, but not have make
#   huge sacrifices in compatibility and performance. Although the script is
#   not simply Plug-and-Play, it is about as close as one can achieve with a 
#   script of this nature.
#
# Instructions:
#
#  - Place the "screenshot.dll" from Fantasist's Transition Pack script, which 
#    can be found here: http://www.sendspace.com/file/yjd54h in your game folder
#  - Place this script above main, below default scripts.
#  - In my experience, unchecking "Reduce Screen Flickering" actually helps the
#    screen not to flicker. Open menu with F1 while playing and set this to what
#    you get the best results with.
#
# Features:
#  
#  - Totally re-written Tilemap and Plane class. Both classes were written to
#    display the map across any screen size automatically. The Tilemap class
#    is probably even more efficient than the original, which will help offset
#    any increased lag due to using a larger screen size with more sprites
#    being displayed.
#  - Every possible autotile graphic (48 per autotile) will be cached for the
#    next time that tile is used.
#  - Autotile animation has been made as efficient as possible, with a system
#    that stores their coodinates, but only if they change. This greatly reduces
#    the number of iterations at each update.
#  - System creates an external file to save pre-cached data priorities and
#    autotiles. This will decrease any loading times even more, and only takes a
#    second, depending on the number of maps you have.
#  - User defined autotile animation speed. Can change with script calls.
#  - Automatic re-sizing of Bitmaps and Viewports that are 640 x 480 to the 
#    defined resolution, unless explicitely over-ridden in the method call.
#    The graphics themselves will not be resized, but any existing scripts that
#    use the normal screen size will already be configured to display different 
#    sizes of graphics for transitions, battlebacks, pictures, fogs, etc.
#  - Option to have a log file ouput each time the game is ran, which can alert
#    you to possible errors with map sizes, etc.
#
# Issues/Bugs/Possible Bugs:
#
#   - Graphic related scripts and your graphics will need to be customized to
#     fit the new screen size, so this script is not for everyone.
#   - The Z-axis for the Plane class, which is used for Fogs and Panoramas has
#     been altered. It is now multiplied by 1000. This will likely be a minor 
#     issue for most, since this class is very rarely used except for Fogs and
#     Panoramas, which are already far above and below respectfully.
#   - Normal transitions using graphics cannot be used. With the exception of
#     a standard fade, like that used when no graphic is defined will be used.
#     Aside from that, only special transitions from Transition Pack can be
#     used.
#
#  Credits/Thanks:
#    - ForeverZer0, for script.
#    - Creators of the Transition Pack and Screenshot.dll
#    - Selwyn, for base resolution script
#
#===============================================================================
#                             CONFIGURATION
#===============================================================================

  
SCREEN = [1024576]
  
# Define the resolution of the game screen. These values can be anything
  # within reason. Centering, viewports, etc. will all be taken care of, but it
  # is recommended that you use values divisible by 32 for best results.
  
  
UPDATE_COUNT 8
  
# Define the number of frames between autotile updates. The lower the number,
  # the faster the animations cycle. This can be changed in-game with the
  # following script call: $game_map.autotile_speed = SPEED
  
  
PRE_CACHE_DATA true
  
# The pre-cached file is mandatory for the script to work. As long as this is
  # true, the data will be created each time the game is test-played. This is
  # not always neccessary, only when maps are altered, so you can disable it to
  # help speed up game start-up, and it will use the last created file.
  
  
RESOLUTION_LOG true
  
# This will create a log in the Game directory each time the game is ran in
  # DEBUG mode, which will list possible errors with map sizes, etc. 
  
#===============================================================================
# ** Resolution
#===============================================================================

class Resolution
  
  attr_reader 
:version
  
  def initialize
    
# Define version.
    
@version 0.93
    
# Set instance variables for calling basic Win32 functions.
    
ini Win32API.new('kernel32''GetPrivateProfileString','PPPPLP''L')
    
title "\0" 256
    ini
.call('Game''Title'''title256'.\\Game.ini')
    
title.delete!("\0")
    @
window Win32API.new('user32''FindWindow''PP''I').call('RGSS Player'title)
    
set_window_long Win32API.new('user32''SetWindowLong''LIL''L')
    
set_window_pos  Win32API.new('user32''SetWindowPos''LLIIIII''I')
    @
metrics         Win32API.new('user32''GetSystemMetrics''I''I')
    
# Set default size, displaying error if size is larger than the hardware.
    
default_size self.size
    
if default_size[0] < SCREEN[0] || default_size[1] < SCREEN[1]
      print(
"\"#{title}\" requires a minimum screen resolution of [#{SCREEN[0]} x #{SCREEN[1]}]\r\n\r\n" +
            
"\tYour Resolution: [#{default_size[0]} x #{default_size[1]}]")
      exit
    
end
    
# Apply resolution change.
    
= (@metrics.call(0) - SCREEN[0]) / 2
    y 
= (@metrics.call(1) - SCREEN[1]) / 2
    set_window_long
.call(@window, -160x14CA0000)
    
set_window_pos.call(@window0xySCREEN[0] + 6SCREEN[1] + 260)
    @
window Win32API.new('user32''FindWindow''PP''I').call('RGSS Player'title)
  
end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def size
    
# Returns the screen size of the machine.
    
return [@metrics.call(0), @metrics.call(1)]
  
end
  
#--------------------------------------------------------------------------
  
def snapshot(filename 'Data/snap'quality 0)
    
# FILENAME =   Filename that the picture will be saved as.
    # FILETYPE =   0 = High Quality   1 = Low Quality
    
@screen Win32API.new('screenshot.dll''Screenshot''LLLLPLL''')
    @
screen.call(00SCREEN[0], SCREEN[1], filename, @windowquality)
  
end
  
#--------------------------------------------------------------------------
end

#===============================================================================
# ** Integer
#===============================================================================

class Integer
    
  def gcd
(num)
    
# Returns the greatest common denominator of self and num.
    
minmax self.absnum.abs
    
while min 0
      tmp 
min
      min 
max min
      max 
tmp
    end
    
return max
  end
  
  def lcm
(num)
    
# Returns the lowest common multiple of self and num.
    
return [selfnum].include?(0) ? : (self self.gcd(num) * num).abs
  end
end

#===============================================================================
# ** Graphics
#===============================================================================

module Graphics

  
class << self
    alias zer0_graphics_transition transition
  end
  
  def self
.transition(duration 8, *args)
    
# Call default transition if no instance of the resolution is defined.
    
if $resolution == nil
      zer0_graphics_transition
(duration, *args)
    else
      
# Skip this section and instantly transition graphics if duration is 0. 
      
if duration 0
        
# Take a snapshot of the the screen, overlaying screen with graphic.
        
$resolution.snapshot
        zer0_graphics_transition
(0)
        
# Create screen instance
        
sprite Sprite.new(Viewport.new(00SCREEN[0], SCREEN[1]))
        
sprite.bitmap Bitmap.new('Data/snap')
        
# Use a simple fade if transition is not defined.
        
fade 255 duration
        duration
.times sprite.opacity -= fade update }
        
# Dispose sprite and delete snapshot file.
        
[spritesprite.bitmap].each {|objobj.dispose }
        
File.delete('Data/snap')
      
end
     zer0_graphics_transition
(0)
   
end
 end
end  

#===============================================================================
# ** RPG::Cache
#===============================================================================

module RPG::Cache
  
  AUTO_INDEX 
= [
  
  [
27,28,33,34],  [5,28,33,34],  [27,6,33,34],  [5,6,33,34],
  [
27,28,33,12],  [5,28,33,12],  [27,6,33,12],  [5,6,33,12],
  [
27,28,11,34],  [5,28,11,34],  [27,6,11,34],  [5,6,11,34],
  [
27,28,11,12],  [5,28,11,12],  [27,6,11,12],  [5,6,11,12],
  [
25,26,31,32],  [25,6,31,32],  [25,26,31,12], [25,6,31,12],
  [
15,16,21,22],  [15,16,21,12], [15,16,11,22], [15,16,11,12],
  [
29,30,35,36],  [29,30,11,36], [5,30,35,36],  [5,30,11,36],
  [
39,40,45,46],  [5,40,45,46],  [39,6,45,46],  [5,6,45,46],
  [
25,30,31,36],  [15,16,45,46], [13,14,19,20], [13,14,19,12],
  [
17,18,23,24],  [17,18,11,24], [41,42,47,48], [5,42,47,48],
  [
37,38,43,44],  [37,6,43,44],  [13,18,19,24], [13,14,43,44],
  [
37,42,43,48],  [17,18,47,48], [13,18,43,48], [13,18,43,48]
    
  ]
  
  
def self.autotile(filename)
    
key "Graphics/Autotiles/#{filename}"
    
if !@cache.include?(key) || @cache[key].disposed
      
# Cache the autotile graphic.
      
@cache[key] = (filename == '') ? Bitmap.new(12896) : Bitmap.new(key)
      
# Cache each configuration of this autotile.
      
self.format_autotiles(@cache[key], filename)
    
end
    
return @cache[key]
  
end

  def self
.format_autotiles(bitmapfilename)
    
# Iterate all 48 combinations using the INDEX, and save copy to cache.
    
(0...(bitmap.width 96)).each {|frame|
      
# Iterate for each frame in the autotile. (Only for animated ones)
      
template Bitmap.new(256192)
      
# Create a bitmap to use as a template for creation.
      
(0...6).each {|i| (0...8).each {|jAUTO_INDEX[8*i+j].each {|number|
        
number -= 1
        x
16 * (number 6), 16 * (number 6)
        
rect Rect.new(+ (frame 96), y1616)
        
template.blt(32 3232 32bitmaprect)
      }
      
# Use the above created template to create individual tiles.
      
index 8*i+j
      tile 
Bitmap.new(3232)
      
sxsy 32 * (index 8), 32 * (index 8)
      
rect Rect.new(sxsy3232)
      
tile.blt(00templaterect)
      @
cache[[filenameindexframe]] = tile
    
}}
    
# Dispose the template since it will not be used again.
    
template.dispose }
  
end

  def self
.load_autotile(nametile_idframe 0)
    
# Returns the autotile for the current map with TILE_ID and FRAME.
    
return @cache[[nametile_id 48frame]]
  
end
end

#===============================================================================
# ** Tilemap
#===============================================================================

class Tilemap
  
  attr_reader   
:map_data, :ox, :oy, :viewport
  attr_accessor 
:tileset, :autotiles, :priorities
  
  def initialize
(viewport)
    
# Initialize instance variables to store required data.
    
@viewport, @autotiles, @layers, @ox, @oy viewport, [], [], 00
    
# Get priority and autotile data for this tileset from instance of Game_Map.
    
@priorities, @animated $game_map.priorities$game_map.autotile_data
    
# Create a sprite and viewport to use for each priority level.
    
(0..5).each {|i|
      @
layers[i] = Sprite.new(viewport)
      @
layers[i].32
    
}
  
end
    
  def ox
=(ox)
    
# Set the origin of the X-axis for all the sprites.
    
@ox ox
    
@layers.each {|spritesprite.ox = @ox 
  
end
  
  def oy
=(oy)
    
# Set the origin of the y-axis for all the sprites.
    
@oy oy
    
@layers.each {|spritesprite.oy = @oy 
  
end
  
  def dispose
    
# Dispose all of the sprites and viewports.
    
@layers.each {|layerlayer.dispose }
  
end
  
  def map_data
=(data)
    
# Set the map data to an instance variable.
    
@map_data data
    
# Clear any sprites' bitmaps if it exists, or create new ones.
    
@layers.each_index {|i|
      if @
layers[i].bitmap != nil
        
# Dispose bitmap and set to nil.
        
@layers[i].bitmap = @layers[i].bitmap.dispose
      end
      
# Create new bitmap, whose size is the same as the game map.
      
@layers[i].bitmap Bitmap.new($game_map.width*32$game_map.height*32)
    }
    
# Draw bitmaps accordingly.
    
refresh
  end
  
  def refresh    
    
# Set the animation data from the file if it exists, or create it now.
    
@animated $game_map.autotile_data
    
# Iterate through all map layers, starting with the bottom.
    
[0,1,2].each {|z| (0...@map_data.ysize).each {|y| (0...@map_data.xsize).each {|x|
      
tile_id = @map_data[xyz]
      
# Go to the next iteration if no bitmap is defined for this tile.
      
if tile_id == # No tile
        
next
      elsif tile_id 
384 # Autotile
        
name $game_map.autotile_names[(tile_id 48) - 1]
        
bitmap RPG::Cache.load_autotile(nametile_id)
      else 
# Normal Tile
        
bitmap RPG::Cache.tile($game_map.tileset_nametile_id0
      
end
      
# Determine what the layer to draw tile, based off priority.
      
layer = @priorities[tile_id
      
# Perform a block transfer from the created bitmap to the sprite bitmap.
      
@layers[layer].bitmap.blt(x*32y*32bitmapRect.new(003232))
    }}}
  
end
  
  def update
    
# Update the sprites.
    
if Graphics.frame_count $game_map.autotile_speed == 0
      
# Increase current frame of tile by one, looping by width.
      
@animated[0].each_index {|i|
        @
animated[2][i] = (@animated[2][i] + 1) % @animated[1][i]
        @
animated[3][i].each {|data|
          
# Gather data using the stored coordinates from the map data.
          
tile_idx= @map_data[data[0], data[1], data[2]], data[0], data[1]
          
namelayer = @animated[0][i], @priorities[tile_id]
          
# Load the next frame of the autotile and set it to the map.
          
bitmap RPG::Cache.load_autotile(nametile_id, @animated[2][i])
          @
layers[layer].bitmap.blt(x*32y*32bitmapRect.new(003232)) 
        }
      }
    
end
  end
end

#===============================================================================
# Game_Map
#===============================================================================

class Game_Map
  
  attr_reader 
:tile_size, :autotile_speed, :autotile_data, :priority_data
  
  alias zer0_load_autotile_data_init initialize
  def initialize
    
# Load pre-cached data hashes. They will be referenced during setup.
    
file File.open('Data/PreCacheMapData.rxdata''rb')
    @
cached_priorities Marshal.load(file)
    @
cached_autotiles Marshal.load(file)
    
file.close
    
# Call original method.
    
zer0_load_autotile_data_init
    
# Store the screen dimensions in tiles to save on calculations later.
    
@tile_size = [SCREEN[0], SCREEN[1]].collect {|n| (32.0).ceil }
    @
autotile_speed UPDATE_COUNT
  end
  
  alias zer0_map_edge_setup setup
  def setup
(map_id)
    @
priority_data = @cached_priorities[map_id]
    @
autotile_data = @cached_autotiles[map_id]
    
# Call original method.
    
zer0_map_edge_setup(map_id)
    
# Find the displayed area of the map in tiles. No calcualting every step.
    
@map_edge = [self.width - @tile_size[0], self.height - @tile_size[1]]
    @
map_edge.collect! {|sizesize 128 }
  
end

  def scroll_down
(distance)
    
# Find point that the map edge meets the screen edge, using custom size.
    
@display_y = [@display_y distance, @map_edge[1]].min
  end

  def scroll_right
(distance)
    
# Find point that the map edge meets the screen edge, using custom size.
    
@display_x = [@display_x distance, @map_edge[0]].min
  end
  
  def autotile_speed
=(speed)
    
# Keep the speed above 0 to prevent the ZeroDivision Error.
    
@autotile_speed speed
    
@autotile_speed if @autotile_speed 1
  end
end

#===============================================================================
# ** Game_Character
#===============================================================================

class Game_Character
  
  def screen_z
(height 0)
    if @
always_on_top
      
# Return high Z value if always on top flag is present.
      
return 999
    elsif height 
!= nil && height 32
      
# Iterate through map characters to their positions relative to this one.
      
characters $game_map.events.values
      characters 
+= [$game_playerunless self.is_a?(Game_Player)
      
# Find and set any character that is one tile above this one.
      
abovecharacters.find {|chrchr.== @&& chr.== @}, 0
      
if above != nil
        
# If found, adjust value by this one's Z, and the other's.
        
= (above.screen_z(48) >= 32 33 31)
      
end
      
# Check for Blizz-ABS and adjust coordinates for the pixel-rate.
      
if $BlizzABS
        x 
= ((@$game_system.pixel_rate) / 2.0).to_i
        y 
= ((@$game_system.pixel_rate) / 2.0).to_i
        
return $game_map.priority_data[xy] + z
      
else
        return 
$game_map.priority_data[@x, @y] + z
      end
    end
    
return 0
  end
end

#===============================================================================
# ** Game_Player
#===============================================================================

class Game_Player
  
  CENTER_X 
= ((SCREEN[0] / 2) - 16) * 4    # Center screen x-coordinate * 4
  
CENTER_Y = ((SCREEN[1] / 2) - 16) * 4    # Center screen y-coordinate * 4
  
  
def center(xy)
    
# Recalculate the screen center based on the new resolution.
    
max_x = ($game_map.width $game_map.tile_size[0]) * 128
    max_y 
= ($game_map.height $game_map.tile_size[1]) * 128
    $game_map
.display_x = [0, [128 CENTER_Xmax_x].min].max
    $game_map
.display_y = [0, [128 CENTER_Ymax_y].min].max
  end  
end

#===============================================================================
# ** Sprite
#===============================================================================

class Sprite
  
  alias zer0_sprite_resize_init initialize
  def initialize
(view nil)
    
# Unless viewport is defined, use the new default viewport size.
    
view Viewport.new(00SCREEN[0], SCREEN[1]) if view == nil
    
# Call original method.
    
zer0_sprite_resize_init(view)
  
end
end

#===============================================================================
# ** Viewport
#===============================================================================

class Viewport
  
  alias zer0_viewport_resize_init initialize
  def initialize
(x=0y=0width=SCREEN[0], height=SCREEN[1], override=false)
    if 
x.is_a?(Rect)
      
# If first argument is a Rectangle, just use it as the argument.
      
zer0_viewport_resize_init(x)
    
elsif [xywidthheight] == [00640480] && !override 
      
# Resize fullscreen viewport, unless explicitly overridden.
      
zer0_viewport_resize_init(Rect.new(00SCREEN[0], SCREEN[1]))
    else
      
# Call method normally.
      
zer0_viewport_resize_init(Rect.new(xywidthheight))
    
end
  end
  
  def resize
(*args)
    
# Resize the viewport. Can call with (X, Y, WIDTH, HEIGHT) or (RECT).
    
self.rect args[0].is_a?(Rect) ? args[0] : Rect.new(*args)
  
end
end

#===============================================================================
# ** Bitmap
#===============================================================================

class Bitmap
  
  alias zer0_resolution_resize_init initialize
  def initialize
(width 32height 32override false)
    if 
width.is_a?(String)
      
# Call the filename if the first argument is a String.
      
zer0_resolution_resize_init(width)
    
elsif [widthheight] == [640480] && !override
      
# Resize fullscreen bitmap unless explicitly overridden.
      
zer0_resolution_resize_init(SCREEN[0], SCREEN[1])
    else
      
# Call method normally.
      
zer0_resolution_resize_init(widthheight)
    
end
  end
end

#===============================================================================
# ** Plane
#===============================================================================

class Plane Sprite
  
  def z
=(z)
    
# Change the Z value of the viewport, not the sprite.
    
super(1000)
  
end
  
  def ox
=(ox)
    return if @
bitmap == nil
    
# Have viewport stay in loop on X-axis.
    
super(ox % @bitmap.width)
  
end
  
  def oy
=(oy)
    return if @
bitmap == nil
    
# Have viewport stay in loop on Y-axis.
    
super(oy % @bitmap.height)
  
end
  
  def bitmap
    
# Return the single bitmap, before it was tiled.
    
return @bitmap
  end
  
  def bitmap
=(tile)
    @
bitmap tile
    
# Calculate the number of tiles it takes to span screen in both directions.
    
xx + (SCREEN[0].to_f tile.width).ceil
    yy 
+ (SCREEN[1].to_f tile.height).ceil
    
# Create appropriately sized bitmap, then tile across it with source image.
    
plane Bitmap.new(@bitmap.width xx, @bitmap.height yy)
    (
0..xx).each {|x| (0..yy).each {|y|
      
plane.blt(* @bitmap.width* @bitmap.height, @bitmap, @bitmap.rect
    }}
    
# Set the bitmap to the sprite through its super class (Sprite).
    
super(plane)
  
end
  
  
# Redefine methods dealing with coordinates (defined in super) to do nothing.
  
def xend
  def y
end
  def x
=(x); end
  def y
=(y); end
end
  
#===============================================================================
# DEBUG Mode
#===============================================================================

if $DEBUG 
  
if PRE_CACHE_DATA
    tilesets 
load_data('Data/Tilesets.rxdata')
    
mapspriority_dataautotile_data load_data('Data/MapInfos.rxdata'), {}, {}
    
maps.each_key {|map_id|
      
map load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata"map_id))
      
data map.data
      tileset 
tilesets[map.tileset_id]
      
priorities tileset.priorities
      autotiles 
tileset.autotile_names.collect {|nameRPG::Cache.autotile(name) }
      
animated = [[], [], [], []]
      
autotiles.each_index {|i|
        
width autotiles[i].width
        next unless width 
96
        parameters 
= [tileset.autotile_names[i], width 960, []]
        [
0123].each {|janimated[j].push(parameters[j]) }
      }
      [
012].each {|z| (0...data.ysize).each {|y| (0...data.xsize).each {|x|
        
tile_id data[xyz]
        
next if tile_id == 0
        
if tile_id 384
          name 
tileset.autotile_names[(tile_id 48) - 1]
          
index animated[0].index(name)
          
next if index == nil
          above 
= []
          ((
z+1)...data.zsize).each {|zzabove.push(data[xyzz]) }
          
animated[3][index].push([xyz]) if above.all? {|idid == }
        
end
      
}}}
      
table Table.new(data.xsizedata.ysize)
      (
0...table.xsize).each {|x| (0...table.ysize).each {|y|
        
above = [012].collect {|zdata[xy-1z] }
        
above above.compact.collect {|ppriorities[p] }
        
table[xy] = above.include?(1) ? 32 0
      
}}
      
priority_data[map_id], autotile_data[map_id] = tableanimated
    
}
    
file File.open('Data/PreCacheMapData.rxdata''wb')
    
Marshal.dump(priority_datafile)
    
Marshal.dump(autotile_datafile)
    
file.close
    RPG
::Cache.clear
  end
  
  
if RESOLUTION_LOG
    undersize
mapinfo = [], load_data('Data/MapInfos.rxdata')
    
file File.open('Data/PreCacheMapData.rxdata''rb')
    
cached_data Marshal.load(file)
    
file.close
    
# Create a text file and write the header.
    
file File.open('Resolution Log.txt''wb')
    
file.write("[RESOLUTION LOG]\r\n\r\n")
    
time Time.now.strftime("%x at %I:%M:%S %p")
    
file.write("  Logged on #{time}\r\n\r\n")
    
lcm SCREEN[0].lcm(SCREEN[1]).to_f
    aspect 
= [(lcm SCREEN[1]), (lcm SCREEN[0])].collect {|numnum.round }
    
file.write("RESOLUTION:\r\n  #{SCREEN[0].to_i} x #{SCREEN[1].to_i}\r\n")
    
file.write("ASPECT RATIO:\r\n  #{aspect[0]}:#{aspect[1]}\r\n")
    
file.write("MINIMUM MAP SIZE:\r\n  #{(SCREEN[0] / 32).ceil} x #{(SCREEN[1] / 32).ceil}\r\n\r\n")
    
file.write("UNDERSIZED MAPS:\r\n")
    
mapinfo.keys.each {|key|
      
map load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata"key))
      
next if map.width*32 >= SCREEN[0] && map.height*32 >= SCREEN[1]
      
undersize.push(key)
    }
    
unless undersize.empty?
      
file.write("The following maps are too small for the defined resolution. They should be adjusted to prevent graphical errors.\r\n\r\n")
      
undersize.sort.each {|idfile.write("    MAP[#{id}]:  #{mapinfo[id].name}\r\n") }
      
file.write("\r\n")
    else
      
file.write('    All maps are sized correctly.')
    
end
    file
.close
  end
end

# Call the resolution, setting it to a global variable for plug-ins.
$resolution Resolution.new 
#moverequest

Viel Spaß!
Jay Niize is offline  
Old 09/23/2013, 14:59   #3
 
pFreakK's Avatar
 
elite*gold: 0
Join Date: Jun 2012
Posts: 12
Received Thanks: 0
Da RMXP keine Android-Apps compilen kann wird es schon technisch sehr schwierig für dein Unterfangen.
Ganz davon abgesehen, wie stellst du dir das gameplaytechnisch vor?
Du musst die komplette Engine auf den Kopf stellen, um eine Touchscreen-Steuerung zu implementieren.
Da kannst dus eigentlich auch gleich selber schreiben.
pFreakK is offline  
Old 12/04/2013, 04:53   #4
 
elite*gold: 0
Join Date: Jan 2010
Posts: 489
Received Thanks: 289
Hab vorhin das hier gefunden:


Chrome
Chrome Norris is offline  
Reply

Tags
eigenes pokemon spiel, rpg maker xp


Similar Threads Similar Threads
Android App Store | Euer Game Maker: Studio Game als APK!
08/01/2013 - elite*gold Trading - 3 Replies
Hallo, ich hab mir vor Kurzem die Professional Edition + Android Export geleistet und muss irgendwie das Geld dafür wieder rauskriegen. Da es mit Apps zu lange dauern würde, biete ich euch hier billigen Android Export an. Die Exportfunktion selbst würde euch 360$ (samt VAT-Steuern) kosten, somit bekommt ihr es hier, falls ihr nicht gleich der große App Developer werden wollt, sehr kostengünstig. Preise Pro Export 500 e*gold Sammelt auf eurem Kundenpass Exports an & erhaltet Rabatte &...
[S] Android Smartphone großes Display/ Super Amoled (Plus)/ Android 4.0/4.1
04/27/2013 - Smartphones - 6 Replies
Habe mir schon folgende angeschaut : Samsung I9105P Galaxy S II Plus DualCore Smartphone 4,3: Amazon.de: Elektronik und Huawei Ascend P1 Smartphone 4,3 Zoll schwarz: Amazon.de: Elektronik Preisklasse sollte 250€ ca. sein. Macht mir mal Vorschläge :)
Signature Maker / Userbar Maker [Web/DL links]
12/13/2009 - Off Topic - 7 Replies
USERBARS UserBars Generator Download Link UPDATED] HERE UserBars Generator Web Link CLICK HERE You Can also animate your own Userbar : Click Here] Samples : http://image.hotdog.hu/_data/members2/482/131482/ images/userbar.JPG But take note about your UB. only one UB. is already enough no need to make more and more UB. (PAPANCN KA LNG)] Sample of Animated Userbar : Before:
[MOVED] Signature Maker / Userbar Maker [Web/DL links]
12/08/2009 - Main - 3 Replies
USERBARS UserBars Generator Download Link UPDATED] HERE UserBars Generator Web Link CLICK HERE You Can also animate your own Userbar : Click Here] Samples : http://image.hotdog.hu/_data/members2/482/131482/ images/userbar.JPG But take note about your UB. only one UB. is already enough no need to make more and more UB. (PAPANCN KA LNG)] Sample of Animated Userbar : Before:



All times are GMT +2. The time now is 04:15.


Powered by vBulletin®
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
SEO by vBSEO ©2011, Crawlability, Inc.
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

Support | Contact Us | FAQ | Advertising | Privacy Policy | Terms of Service | Abuse
Copyright ©2024 elitepvpers All Rights Reserved.