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[Quest-Release] Drops auf eine bessere Art
Discussion on [Quest-Release] Drops auf eine bessere Art within the Metin2 PServer Guides & Strategies forum part of the Metin2 Private Server category.
03/31/2012, 23:01
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#16
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elite*gold: 1
Join Date: Jul 2011
Posts: 473
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Und welche 2 Optionen kann man damit nicht verändern?
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03/31/2012, 23:16
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#17
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elite*gold: 0
Join Date: Aug 2009
Posts: 962
Received Thanks: 96
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das heißt da sind 2 Optionen die mit der txt nicht gehen und noch eine frage:
prozentuale veränderung pro level ??? was ist damit gemeint?
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03/31/2012, 23:21
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#18
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elite*gold: 541
Join Date: Mar 2012
Posts: 625
Received Thanks: 1,047
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Nice Work, kann man gut gebrauchen
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04/01/2012, 00:04
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#19
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elite*gold: 15
Join Date: Sep 2010
Posts: 844
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Quote:
Originally Posted by lautlosertot
fra wie will ich ein 2es item hinzufügen?
--mob-id--min-level--max-level---item-anzahl---prozent---item-ids----prozentuale veränderung pro level
{101,102, 1, 10, 3, 50,30,20, 19, 20, 21, 1},
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einfach eine zeile ergänzen mit zb:
PHP Code:
{1093, 80, 100, 3, 100,75,50, 180, 181, 182, 2},
die 2 Funktionen die hier mehr sind:
- minimales level & maximales level für den drop
- prozentuale veränderung pro level (erläuterung dazu:
bei der prozentualen veränderung wird vom minimalen level ausgegangen & dem level des spielers; bsp: drop zwischen level 80 & 100 , spieler ist level 90
differenz zum minimalen level = 10
also 10 * prozentuale veränderung (als beispiel 2) = 20
normale dropchance = 30%
dropchance inc. prozentuale veränderung = 10 (30%-20% = 10%)
Falls jemand diese Senkung nicht möchte bzw. nur bei einigen monster nicht möchte, so hat man die Möglichkeit logischer weise 0 einzugeben xD
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04/01/2012, 09:59
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#20
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elite*gold: 31
Join Date: May 2009
Posts: 2,011
Received Thanks: 1,389
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Brauch' ich zwar nicht, aber mein Thanks haste.
PS: Ich hab mal versucht alles halbwegs richtig zu Kommentieren (Fehler könnt ihr von mir aus auffressen):
Code:
--http://www.elitepvpers.com/forum/metin2-pserver-guides-strategies/1795964-quest-release-drops-auf-eine-bessere-art.html
quest hdf begin--Queststart
state start begin--Statestart
function ab()--Funktion zur Erschaffung der Mob-Drop-Liste
return
{
--mob-id--min-level--max-level---item-anzahl---prozent---item-ids----prozentuale veränderung pro level
{101, 1, 10, 3, 50,30,20, 19, 20, 21, 1},
}
end
when kill with not npc.is_pc() begin--Wenn ein Mob und kein Spieler getötet wird
local boni,lck,per,luck,bsp = 0,0,0,0,hdf.ab()--Lokale Variablen werden erstellt
for i = 1, table.getn(bsp)+1, 1 do--Mob-Drop-Liste-Einträge werden gezählt und dann so eine Schleife erstellt
if npc.get_race() == bsp[i][1] then--Wenn Mob-Drop-Liste-Eintrag per Schleife aktuelle Mob-Rasse ist
if pc.get_level() >= bsp[i][2] and pc.get_level() <= bsp[i][3] then--Wenn das aktuelle Level gleich oder größer als x und gleich oder kleiner als y ist
boni = (bsp[i][2] - pc.get_level()) * (-1)--Mindest Level (1) - aktuelles Level (z.B. 6) * -1 = 5 (Differenz)
boni = boni * bsp[i][bsp[i][4]*2+5]--Differenz * (local n = bsp[i][4]*2+5 (Item-Anzahl (3) * 2 = 6 + 5 = 11 (prozentuale Veränderung pro level) ist vereinfacht dann nur noch (Array[i][n])))
luck = number(1,bsp[i][4])--Zufallszahl zwischen 1 und Item-Anzahl (3)
luck = luck + 4 + bsp[i][4]--Zufallszahl (z.B. 3) + 4 = 7 (hier Prozent: 20) + Item-Anzahl = Item-ID 20 = Item 3
lck = luck - bsp[i][4]--Item-ID (20) - Item-Anzahl = (logischerweise) 20 Prozent
per = 100 - bsp[i][lck] + boni--100 - Prozent (20) = 80 + boni (5) = 85
lck = number(1,100)--Zufallszahl wegen % allgemein
if lck > per then--Wenn Zufallszahl allgemein größer als Zufallszahl (z.B. 1 größer als 0 (bei 100% = 100 - 100 + 0 (Ohne prozentuale Veränderung pro Level :P)))
--pc.give_item2(bsp[i][luck], 1)--Zufalls-Item direkt ins Inventar, wenn freier Platz vorhanden ist
game.drop_item_with_ownership(bsp[i][luck], 1)--Zufalls-Item auf den Boden
end--Ende von Zufallszahl allgemein größer als Zufallszahl
end--Ende von aktuelle Level gleich oder größer als x und gleich oder kleiner als y
end--Ende von Mob-Drop-Liste-Eintrag per Schleife aktuelle Mob-Rasse
end--Ende von Mob-Drop-Liste-Einträge werden gezählt und dann so eine Schleife erstellt
end--Ende von ein Mob und kein Spieler getötet wird
end--Ende von Statestart
end--Ende von Queststart
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04/01/2012, 13:09
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#21
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elite*gold: 5
Join Date: Jun 2011
Posts: 1,455
Received Thanks: 554
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Gute Idee.
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04/02/2012, 01:13
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#22
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elite*gold: 87
Join Date: Mar 2012
Posts: 1,545
Received Thanks: 600
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sehr unübersichtlich
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04/11/2012, 15:07
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#23
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elite*gold: 15
Join Date: Sep 2010
Posts: 844
Received Thanks: 975
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Quote:
Originally Posted by Confused™
sehr unübersichtlich
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Naja nicht wirklich. Guck dir mal die mob_drop.txt an.
außerdem steckt in der kürze die würze & das habe ich eingehalten somit ist die übersicht automatisch da
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04/11/2012, 16:08
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#24
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elite*gold: 0
Join Date: Jan 2011
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Received Thanks: 1,262
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Niice gemacht
muss ich schon sagen
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04/11/2012, 17:57
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#25
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elite*gold: 99
Join Date: Aug 2009
Posts: 4,296
Received Thanks: 5,092
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Meine Quest ist ähnlich aufgebaut, aber deins ist vom Aufbau her halt besser.
Endlich wird etwas ordentliches veröffentlicht, danke.
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04/11/2012, 18:05
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#26
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elite*gold: 0
Join Date: Jun 2010
Posts: 1,264
Received Thanks: 2,019
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Quote:
Originally Posted by Sp0ngeb0b ist cool
Nabend
Mir war mal wieder langweilig..& wollte deshalb an den Drops eines Servers arbeiten. Jedoch ist die Einstellung der Drops in meinen Augen via. mob_drop_item.txt ziemlich komisch, unübersichtlich & in den Optionen relativ eingeschränkt. Deshalb habe ich kurz eine Quest geschrieben, die folgende Optionen beinhaltet:
- bestimmten mob eintragen
- minimales & maximales Level, um von dem Mob zu dropen
- unbegrenzt items eintragbar
- pro item prozentuale dropchane festlegbar
- prozentuale dropchance senkung pro level
Darin sind halt 1-2 Punkte enthalten, die via. txt nicht möglich ist. Ansonsten relativ gleich nur eben übersichtlicher..wie gesagt langeweile
PHP Code:
quest hdf begin state start begin function ab() local ju = { --mob-id--min-level--max-level---item-anzahl---prozent---item-id's----prozentuale veränderung pro level {101, 1, 10, 3, 50,30,20, 19, 20, 21, 1}, } return ju end when kill with not npc.is_pc() begin local boni,lck,per,luck,bsp = 0,0,0,0,hdf.ab() for i = 1, table.getn(bsp)+1, 1 do if npc.get_race() == bsp[i][1] then if pc.get_level() >= bsp[i][2] and pc.get_level() <= bsp[i][3] then boni = (bsp[i][2] - pc.get_level()) * (-1) boni = boni * bsp[i][bsp[i][4]*2+5] luck = number(1,bsp[i][4]) luck = luck + 4 + bsp[i][4] lck = luck - bsp[i][4] per = 100 - bsp[i][lck] + boni lck = number(1,100) if lck > per then pc.give_item2(bsp[i][luck], 1) end return end end end end end end
Sollte sich eig. von selbst erklären...
(Erklärung für die Chance pro item: siehe beispiel: 50% = item 19 ; 30% = item 20 ; 20% = item 21. Habs euch extra drüber geschrieben, sollte deshalb verständlich sein )
Naja viel Spaß damit oder eben nicht xD
Ps: Falls jemandem die Idee nicht gefällt, soll der Jenige mir doch bitte eine bessere Idee vorschlagen
Danköö see ya bitches <3
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Wenn du noch ein return setzt, sobald das getötete Mob dran war/ist,
geht er nicht nochmal unnütz alle anderen Mobs in der Tabelle durch.
(Und ja, wenn da jemand mehrere hundert Mobs drin hat, und viele Spieler
"leveln" merkt man den Unterschied).
Ansonnsten guter, übersichtlicher code.
Mfg
€: Durch 2 weitere returns könnte man das ganze noch verbessern
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04/12/2012, 14:06
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#27
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elite*gold: 15
Join Date: Sep 2010
Posts: 844
Received Thanks: 975
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Danke für die zahlreichen Feedbacks
...besonders von den Lua - Experten
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10/05/2012, 19:39
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#28
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elite*gold: 0
Join Date: Sep 2007
Posts: 841
Received Thanks: 154
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PHP Code:
quest hdf begin state start begin function ab() local ju = { --mob-id--min-level--max-level---item-anzahl---prozent---item-ids----prozentuale veränderung pro level {2493, 1, 99, 4, 100,100,100,100, 27992,27993, 27994, 71129, 0}, {1095, 1, 99, 1, 100, 50512, 0}, {5163, 1, 60, 3, 100,100,100, 27992,27993,27994, 0}, {291, 1, 42, 3, 100,100,100, 27992,27993,27994, 0}, {792, 1, 62, 3, 100,100,100, 27992,27993,27994, 0}, {1091, 1, 75, 3, 100,100,100, 27992,27993,27994, 0}, {1092, 1, 80, 3, 100,100,100, 27992,27993,27994, 0}, {5161, 1, 30, 3, 100,100,100, 27992,27993,27994, 0}, {2206, 1, 73, 3, 100,100,100, 27992,27993,27994, 0}, {5162, 1, 43, 3, 100,100,100, 27992,27993,27994, 0}, {1304, 1, 75, 3, 100,100,100, 27992,27993,27994, 0}, {2191, 1, 67, 3, 100,100,100, 27992,27993,27994, 0}, {2091, 1, 70, 3, 100,100,100, 27992,27993,27994, 0}, {1901, 1, 75, 3, 100,100,100, 27992,27993,27994, 0}, {691, 1, 60, 3, 100,100,100, 27992,27993,27994, 0}, {691, 1, 60, 3, 100,100,100, 27992,27993,27994, 0}, {691, 1, 60, 3, 100,100,100, 27992,27993,27994, 0}, {8006, 1, 40, 1, 100, 50513, 0}, {8106, 1, 40, 1, 100, 50513, 0}, {8007, 1, 45, 1, 100, 50513, 0}, {8107, 1, 45, 1, 100, 50513, 0}, {8008, 1, 50, 1, 100, 50513, 0}, {8108, 1, 50, 1, 100, 50513, 0}, {8009, 1, 55, 1, 100, 50513, 0}, {8109, 1, 55, 1, 100, 50513, 0}, {8010, 1, 60, 1, 100, 50513, 0}, {8015, 1, 60, 1, 100, 50513, 0}, {8110, 1, 60, 1, 100, 50513, 0}, {8011, 1, 65, 1, 100, 50513, 0}, {8016, 1, 65, 1, 100, 50513, 0}, {8111, 1, 65, 1, 100, 50513, 0}, {8012, 1, 70, 1, 100, 50513, 0}, {8017, 1, 70, 1, 100, 50513, 0}, {8112, 1, 70, 1, 100, 50513, 0}, {8112, 1, 70, 1, 100, 50513, 0}, {8013, 1, 75, 1, 100, 50513, 0}, {8018, 1, 75, 1, 100, 50513, 0}, {8113, 1, 75, 1, 100, 50513, 0}, {8014, 1, 80, 1, 100, 50513, 0}, {8019, 1, 80, 1, 100, 50513, 0}, {8114, 1, 80, 1, 100, 50513, 0}, {8024, 1, 85, 1, 100,50,50,50, 50513,27992,27993,27994, 0}, {8025, 1, 90, 1, 100,50,50,50, 50513,27992,27993,27994, 0}, {8026, 1, 95, 1, 100,50,50,50,20,20,20,20, 50513,27992,27993,27994,11290,11490,11690,11890, 0}, {8027, 1, 99, 1, 100,50,50,50,40,40,40,40,10 50513,27992,27993,27994,11296,11496,11696,11896,50512 0}, } return ju end when kill with not npc.is_pc() begin local boni,lck,per,luck,bsp = 0,0,0,0,hdf.ab() for i = 1, table.getn(bsp)+1, 1 do if npc.get_race() == bsp[i][1] then if pc.get_level() >= bsp[i][2] and pc.get_level() <= bsp[i][3] then boni = (bsp[i][2] - pc.get_level()) * (-1) boni = boni * bsp[i][bsp[i][4]*2+5] luck = number(1,bsp[i][4]) luck = luck + 4 + bsp[i][4] lck = luck - bsp[i][4] per = 100 - bsp[i][lck] + boni lck = number(1,100) if lck > per then pc.give_item2(bsp[i][luck], 1) end return end end end end end end
Das hab ich eingefügt aber ich droppe nichts von dem was ich eingetragen habe. Ist die Quest fehlerhaft?
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10/05/2012, 20:54
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#29
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elite*gold: 0
Join Date: Dec 2009
Posts: 113
Received Thanks: 44
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That quest can be really improved I must say.
But still, a good job
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12/05/2012, 22:08
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#30
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elite*gold: 0
Join Date: Jun 2012
Posts: 841
Received Thanks: 111
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kann man die quest auch für metins verwenden?
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