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[RELEASE]Ingame-ObjPlacer-Addon für IMV
Discussion on [RELEASE]Ingame-ObjPlacer-Addon für IMV within the Metin2 PServer Guides & Strategies forum part of the Metin2 Private Server category.
02/12/2012, 16:41
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#31
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elite*gold: 0
Join Date: Jun 2009
Posts: 998
Received Thanks: 608
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Passy, schön gemacht jetzt fehlt nurnoch die Rotation ( y , z ) um Objekt zu neigen und die Höhe. Weil sonst kann man deinen Editor zb nicht gebrauchen, wenn die Map nicht gerade ist. Mauern kann man dan nicht positionieren weil sie sich der Höhe der Map anpassen. Ich hoffe das wirst du noch ändern! :>
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02/12/2012, 23:16
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#32
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elite*gold: 0
Join Date: Apr 2011
Posts: 182
Received Thanks: 94
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Ist das bei euch auch so, dass der Client wenn man einen Baum platziert ein paar Sekunden lang hängt?
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02/13/2012, 15:20
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#33
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elite*gold: 1485
Join Date: Jan 2011
Posts: 436
Received Thanks: 775
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Ich versteh nicht soganz was man mit den npc dateien machen soll. Ich hab sie in npc.eix/epk und in die npc2.epk./eix gepackt. Und trotzdem kommt wenn ich dem IMV starte (Dieses Addon ist in dieser Version nicht verfügbar)
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02/13/2012, 15:23
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#34
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elite*gold: 0
Join Date: Apr 2011
Posts: 182
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Just² schau ob du auch die neueste Version hast:
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02/13/2012, 15:27
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#35
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elite*gold: 1250
Join Date: Oct 2010
Posts: 3,599
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Quote:
Die Datei "ObjPlacer.pyc" packt ihr in den lib Ordner!
Die msmfiles.rar entpackt ihr in euren ymir work Ordner,
auf eurer "D:" Festplatte..
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Pack doch einfach in deine Festplatte ist viel einfacher .
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02/13/2012, 15:29
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#36
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elite*gold: 1485
Join Date: Jan 2011
Posts: 436
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Es geht jetzt danke
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02/13/2012, 15:56
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#37
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elite*gold: 1250
Join Date: Oct 2010
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Vorschlag :
1. Man sollte Tiefe , Höhe und diese y, z, x dinger verändern können .
2. Vorhandene Objekte entfern Option .
3. Man sollte auf allen Map teile platzieren können und nicht nur in 1 .
Das ist natürlich nicht dein Pflicht, aber wenn du das einbauen könntest würden sich alle freuen
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02/13/2012, 16:02
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#38
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elite*gold: 0
Join Date: Apr 2011
Posts: 182
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Stimme der Aussage von .TuX voll zu.
Wenn seine Punkte und y,z Rotation noch berücksichtigt werden, ist das Teil echt perfekt
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02/15/2012, 14:39
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#39
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elite*gold: 120
Join Date: Feb 2009
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Leider habe ich einen nicht so schönen bug endeckt.
Ich bearbeite gerae eine 2x2 Map und in den "Rillen"
Also paar Koordis von dem Punkt an dem sich die Map
Teile schneiden, kann ich keine Objekte setzen...
Diese sind dann nie da und nicht in der areadata...
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02/15/2012, 15:45
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#40
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elite*gold: 0
Join Date: Jul 2008
Posts: 1,812
Received Thanks: 1,977
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Und mir wolltest du ihn erst nicht rausrücken du Japaner :P
Naja nice Work und weiter so
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02/15/2012, 16:33
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#41
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elite*gold: 120
Join Date: Feb 2009
Posts: 3,233
Received Thanks: 995
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Passy du lappen ^^ Ab ein paar 100 Objekten hört das ding auf zu funktionieren 
Du musst einstellen das der Editor ab 100+ nicht 0100, 0101 und ein macht, sonder nur 101 und 102 und 103 ! Daran liegts, dass die Objekte danach nimma angezeigt werden xDD
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02/17/2012, 13:44
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#42
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elite*gold: 0
Join Date: Mar 2011
Posts: 15
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Very Very Thanks
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02/17/2012, 15:23
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#43
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elite*gold: 0
Join Date: Jan 2011
Posts: 40
Received Thanks: 1
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nice cool man!!!!!! I love you!!!!!!!! Thx!!!!!!!!
PLS VIDEO TUTORIAL!!!!!!!!!!
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02/17/2012, 16:15
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#44
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elite*gold: 0
Join Date: Oct 2010
Posts: 385
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Das ganze ansich ist zwar echt nice gecodet aber:
Er schreibt die platzierten Objekte nicht in die areadata.txt.
Jedes mal wenn ich das addon schließe und das fenster neu öffne ist das platzierte Objekt verschwunden.
Jemand noch das gleiche Problem oder weiß eine lösung woran das liegen könnte?
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02/17/2012, 16:35
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#45
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elite*gold: 0
Join Date: Oct 2008
Posts: 737
Received Thanks: 311
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Schonmal dran gedacht nach der Vorschau auf Platzieren gedrückt? xP
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