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[Guide] Jungle

Discussion on [Guide] Jungle within the League of Legends Guides & Strategies forum part of the League of Legends category.

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[Guide] Jungle

Hallo Liebe Community

Inhaltsverzeichnis

1. Vorwort

2. Jungling: Was ist das?

-Aufgaben des Junglers
-Wieso junglet man?

3. Übersicht der Junglecreeps

4. Farmen im Jungle/Junglerouten
-Allgemeine Tipps
-Route 1, die offensive Variante, schnelles Level 4
-Route 2, die sichere Variante, schnelles Level 5
-Route 3, die defensive Variante, schnelles Level 6
-Route beendet, was nun?

5.Ganking
-Ziel eines Ganks
-Wann und Wo ganke ich?
-Wie ganke ich?
-Farming nicht vergessen!

6.Mapawareness
-Buff- und Dragoncontrol
-Warding
-Counterwarding
-Clairvoyance/Hellsehen

6.Counterjungling
-Beispiel: Counterjungling mit Nunu

Vorwort

Dieser Guide befasst sich mit allen grundlegenden Aspekten des Junglings auf Summoners Rift. Natürlich richtet er sich somit hauptsächlich an (angehende) Jungler, jedoch sollten auch andere Spieler über Jungling-Grundkenntnisse verfügen, um den eigenen Jungler besser unterstützen zu können und gegen den gegnerischen Jungler besser anzukommen.
Die Aufgaben des Junglers sind grundsätzlich komplexer bzw. „unnatürlicher“ als das Spielen auf der Lane, deshalb sollte man sich dem Junglen meiner Meinung nach erst widmen, wenn man ein gewisses Maß an Spielverständnis erlangt hat. Ab Beschwörerlevel 20 kann man den Einstieg mit sicheren Champions wie Nunu oder Warwick wagen. Davor würde ich Jungling jedoch nicht empfehlen, da man als Jungler stark von Runen und Masteries abhängig ist und die Mitspieler auf diesem Level meist nicht wissen, wie man mit einem Jungler spielt, und keine 1vs2 Lane halten können.
Daher richtet sich dieser Guide eher an fortgeschrittene Spieler als an blutige Anfänger. Dennoch habe ich versucht, nicht übermäßig viele Fachbegriffe zu verwenden bzw. sie vorher zu erklären. Ich hoffe, das ist mir halbwegs gelungen.

Jungling: Was ist das?

Jungling ist die Aufgabe eines Spielers in jedem seriösen Team, dem sog. „Jungler“. Während die anderen Spieler die ersten 10-20 Minuten jeder Partie meist auf einer der drei Lanes verbringen und dort direkt einem gegnerischen Spieler gegenüberstehen, hält sich der Jungler – wer hätte das gedacht – überwiegend im Jungle (Dschungel/Wald) der Map auf.

Aufgaben des Junglers

- Farmen im Jungle
Quasi das Grundprinzip des Junglers. Durch Töten von Junglecreeps bekommt er Gold und Erfahrungspunkte.
- Ganking
Ganking bedeutet, aus dem Hinterhalt auf eine Lane zu gehen um dort kurzfristig eine Überzahlsituation zu erzeugen und einen Vorteil zu erspielen.
- Mapawareness
Mapawareness bedeutet, dass man einen guten Überblick darüber hat, was auf der Map gerade alles vor sich geht und wo sich die Gegner befinden. Eigentlich ist Mapawareness Sache des gesamten Teams, jedoch ist der Jungler sozusagen die ausführende Instanz, da er an keine Lane gebunden ist wie seine Mitspieler.
- Counterjungling
Der direkte Wettkampf mit dem gegnerischen Jungler. Dabei stiehlt man Creeps und womöglich Buffs aus dem gegnerischen Jungle und versucht eventuell, dem gegnerischen Jungler aufzulauern und ihn zu töten.

Wieso junglet man?

In erster Linie bietet Jungling einen Experience- und Goldvorteil. Die neutralen Creeps im Jungle geben Experience und Gold, welche verfallen, wenn man die Creeps nicht regelmäßig tötet. Außerdem hat ein Team, das mit Jungler spielt, zwei Sololanes, die besonders gut farmen können.
Ein weiterer Vorteil ist es, dass man mit dem Jungler einen Spieler hat, der von den Gegnern nicht ständig auf der Minimap verfolgt werden kann. Das zwingt die Gegner, vorsichtiger zu spielen, mehr Wards zu kaufen, etc.
Als Argument gegen Jungling wird oft angeführt, dass man gegen ein Team ohne Jungler auf einer Sololane gegen zwei Spieler antreten muss. Dieser Nachteil lässt sich allerdings durch geschicktes Spielen, eine angemessene Championwahl und verstärkte Aushilfes des Junglers auf dieser Lane minimieren. Somit überwiegen die Vorteile des Junglings deutlich über die Nachteile.

Übersicht der Junglecreeps

Die Junglecreeps (neutrale Monster) sind auf der Map in sogenannten Camps angeordnet. Wird ein komplettes Camp getötet, erscheint es nach einer gewissen Zeitspanne wieder auf der Map (es „respawnt“). Werden dagegen nur einzelne Monster getötet, respawnen sie nicht, bevor nicht das komplette Camp getötet worden und die Zeitspanne abgelaufen ist.



Folgende Karte zeigt die Positionen der Creepcamps:




1: Golem/Bluebuff/Manabuff
- Erscheint bei 1:55 Spielzeit
- Respawn: 5.00 Minuten
- Der Golem selbst bekommt mehr Lebenspunkte, je höher das höchste Championlevel im Spiel ist.
- Durch das Töten des Golems erhält man den Bluebuff/Manabuff. Er gibt dem Spieler eine sehr hohe Manaregeneration und erhöht seine Cooldownreduction
2: Wolves/Wölfe
- Erscheinen bei 1:40 Spielzeit
- Respawn: 1.40 Minuten

3: Wraiths/Geister
- Erscheinen bei 1:40 Spielzeit
- Respawn: 1.40 Minuten
- Die Wraiths haben Lifesteal Attacken
4: Lizard/Redbuff
- Erscheint bei 1:55 Spielzeit
- Respawn: 5.00 Minuten
- Der Lizard selbst bekommt mehr Lebenspunkte, je höher das höchste Championlevel im Spiel ist.
- Durch das Töten des Lizards erhält man den Redbuff. Er fügt den normalen Attacken des Spielers einen Slow und einen Damage-Over-Time Effekt hinzu.
- Die Attacken des Lizards haben ebenfalls einen Damage-Over-Time Effekt.
5: Golems
- Erscheinen bei 1:40 Spielzeit
- Respawn: 1.40 Minuten
6: Dragon/Drache/“Drake“
- Erscheint bei 2:30 Spielzeit
- Respawn: 6.00 Minuten
- Der Drache bekommt mehr Lebenspunkte, je höher das höchste Championlevel im Spiel ist.
- Die Angriffe des Dragons senken den Attackspeed des Spielers.
- Wenn ein Team den Dragon tötet, erhält jedes Teammitglied 190 Gold.
7: Baron/Nashor
- Erscheint bei 15:00 Spielzeit
- Respawn: 7.00 Minuten
- Der Baron bekommt jede Spielminute mehr Lebenspunkte.
- Wenn ein Team den Baron tötet, erhält jedes Teammitglied 300 Gold, etwas Experience und einen mächtigen Buff, der Attackdamage, Ability Power sowie Health- und Manaregeneration erhöht.

Farmen im Jungle/Junglerouten

Die Jungleroute gibt an, in welcher Reihenfolge man am Anfang des Spiels die Creepcamps abklappert, um möglichst schnell ein gewisses Level zu erreichen. Ich habe in diesem Kapitel drei verschiedene Routen aufgeführt, die jeweils verschiedene Vor- und Nachteile haben. Prinzipiell kann man jedoch durch den Jungle gehen wie man möchte; mit gewissen Champions sind manche Routen praktischer als die in diesem Guide aufgeführten Varianten, es lohnt sich also durchaus, verschiedene Routen auszuprobieren.
Die erwähnten Erfahrungswerte bzw. Championlevel in diesem Kapitel kommen nur mit Hilfe der Experience Masterie „Awareness“ (siehe Kapitel 8.2 „Masteries“) zustande.


Allgemeine Tipps

- Creeppull: Wenn einer eurer Mitspieler den ersten Angriff auf ein Creepcamp macht, werden die Creeps zunächst versuchen, ihn anzugreifen. So könnt ihr als Jungler die Creeps angreifen ohne Schaden zu nehmen bis euer Mitspieler aus der Reichweite der Creeps läuft. Durch dieses „Pullen“ von Creeps werden eure Lebenspunkte geschont. Wenn ihr beim Bluebuff startet, ist der Pull besonders hilfreich, denn so spart ihr euch gut ein paar hundert Lebenspunkte. Doch auch, wenn man bei anderen Camps startet, ist der Trick nicht zu verachten.
- Bei Camps mit verschiedenen Creeps sollte immer zuerst das größte fokussiert werden.
- Die Buffcamps kann man in den anliegenden Büschen erledigen, indem man die Creeps erst angreift, dann in den Busch läuft, und sie dann von dort aus tötet. Auf diese Weise ist man sicherer, sollte man von einem gegnerischen Champion überrascht werden.

Route 1 – die offensive Variante, schnelles Level 4

Bluebuff -> Wölfe -> Geister -> Redbuff -> Golems

Vorteile:
Durch diese Route erreicht man schnell Level 4 und kann dann direkt mit seinen drei normalen Abilities sowie dem Redbuff ganken gehen. Außerdem hat man von Anfang an den Bluebuff, muss sich also bei den restlichen Creepcamps nicht zu sehr ums Mana sorgen.

Nachteile:
Die Route ist relativ riskant; vor allem bei den beiden Buffcamps verlieren die meisten Champions viel Leben und können dort von Gegnern böse überrascht werden. Der Pull des Golems (siehe Kap. 4.1) ist daher meist essenziell; im Idealfall helfen die Teammates sogar noch mehr, sodass der Jungler nur noch den letzten Treffer auf den Golem landen muss.

Desweiteren gilt diese Route als „Standartroute“: Die meisten Spieler werden davon ausgehen, dass ihr diese Route benutzt, vor allem wenn ihr beim Bluebuff gesehen werdet. Außerdem kennen viele Spieler die typischen Eigenschaften der Route für alle Jungler, wissen also z.B., mit welchem Jungler man es an welchem Punkt der Route besonders hart hat, und in welcher Zeitspanne welcher Jungler wie weit kommt. Das verstärkt das Sicherheitsrisiko.

Variationen:
Je nach Runen/Masteries und Champion (mit Nunu z.B. klappt es in jedem Fall) kann der große Wolf getötet werden, bevor der Bluebuff überhaupt auf der Map erscheint. So spart man etwas Zeit.
Eine weitere Option ist es, den Redbuffs erst nach den kleinen Golems, also ganz am Schluss, zu machen; auf diese Weise hat man den Redbuff etwas länger.

Route 2 – die sichere Variante, schnelles Level 5

Wölfe -> Geister -> Golems -> zurück zur Base und heilen -> weiter wie Route1

Vorteile:
Diese Route ist um einiges sicherer als Route1, da man sich den Buffcamps erst auf höherem Level widmet. Man hat also meist einen Großteil seines Lebens und kann daher die Route jederzeit unterbrechen, wenn sich eine ideale Gankmöglichkeit ergeben sollte.
Nach dem Durchgang dieser Route ist man Level 5, und kann sich somit schneller zu Level 6 „weiterjunglen“ als bei Route 1 der Fall. Dieses schnellere Level 6 wiederrum ist vor allem für Jungler interessant, deren Ganks durch ihr Ultimate um einiges heftiger werden (z.B. Nocturne, Warwick).

Nachteile:
Man beginnt nicht beim Bluebuff, was bei Junglern mit hohem Manaverbrauch (z.B. Amumu) ungünstig ist.
Desweiteren kann man nicht so früh und stark ganken wie bei Route 1 mit Level 4 und Redbuff.

Route 3 – die defensive Variante, schnelles Level 6

Golems -> Geister -> Wölfe -> Bluebuff -> (evt. Base) -> Golems -> Geister -> Wölfe -> Redbuff -> (evt. Base) -> Golems -> Geister -> Wölfe

Vorteile:
Wenn man die Route wirklich strikt durchzieht erreicht man so am schnellsten Level 6.
Wenn nicht, plant man also zwischendurch zu ganken o.Ä., ist sie lediglich eine leicht veränderte (schwierigere/gefährlichere) Version von Route 2.

Nachteile:
Bis Level 6 ausschließlich im Jungle zu sein ist für das Team eine sehr lange Zeit ohne Ganks. Der einzige Champion, bei dem es überhaupt vertretbar ist, sich von Anfang an auf diese Route festzulegen, ist meiner Meinung nach Warwick, weil seine Ganks erst durch sein Ultimate wirklich stark werden. Da man aber selbst als Warwick auf Level 4 und 5 je nach Situation gute Ganks zustande bringen kann, würde ich mich persönlich nicht darauf festlegen, bis Level 6 zu junglen; dann muss man diese Route aber auch nicht unbedingt benutzen.
Ich persönlich bin daher kein Fan dieser Route, jedoch sehe ich gelegentlich Spieler, die da anderer Meinung sind; daher habe ich sie trotzdem aufgeführt.

Route beendet, was nun?

Wie bereits angedeutet, sollte man, wenn man seine Route abgeschlossen hat, im Idealfall ganken bzw. sich noch einmal in der Basis heilen und dann ganken. Wie immer in LoL ist es dabei wichtig, anständig mit seinen Mitspielern zu kommunizieren, um auf den Lanes in diesem Zeitpunkt auch eine „gankbare“ Situation vorzufinden. Mit einer Nachricht wie z.B. „Bin eben Level 4 geworden, gehe jetzt noch kurz zum Shop und kann dann ganken kommen. Wie siehts bei euch aus?“ kann man seine Mitspieler vorwarnen und eventuell wichtige Informationen für den Gank abfragen. Dazu aber später mehr im Kapitel „Ganking“.
Außerdem sollte die Route nicht zu strikt eingehalten werden: Wenn sich z.B. bereits eine perfekte Gankmöglichkeit bietet, obwohl ihr eben erst Level 2 geworden seid, solltet ihr sie wahrnehmen.

Ganking

Ziel eines Ganks

Im Idealfall lässt sich bei einem Gank der gegnerische Spieler töten, man sollte dies jedoch nicht als einziges Ziel anpeilen:
Oft ist es schon hilfreich, wenn der Gegner zum Benutzen seiner Summonerspells (Beschwörerzauber; in diesem Fall Flash/Blitz oder Ghost/Geist) oder seines Ultimates gezwungen wird. In so einem Fall hat der eigene Laner für die nächsten Minuten einen Vorteil und der Gegner kann eventuell kurze Zeit später ein weiteres Mal gegankt werden um den Kill sicher zu machen.
Wenn der Gegner mit wenig Lebenspunkten davonkommt ist das auch nicht weiter tragisch: Man hat immerhin bewirkt, dass er zurück in die Base muss und dadurch Experience und Gold von der Lane verliert.

Wann und wo ganke ich?

Ganken ist sehr situationsbedingt. Ob auf einer Lane ein guter Gank möglich ist, hängt neben den Champions der Laner vor allem davon ab, wie die Minions (Vasallen) stehen. Hat der Gegner die Minions weit bis zu eurem Tower gepusht ist er sehr anfällig für einen Gank. Befindet er sich dagegen ständig unter seinem eigenen Tower ist er relativ sicher. Daher sollte ständig auf der Minimap geschaut werden, ob ein gegnerischer Champion seine Lane zu weit gepusht hat. Bestenfalls sagen euch eure Mitspieler Bescheid, wenn auf ihrer Lane ein guter Gank zu machen ist und versorgen euch mit Zusatzinfos, beispielsweise über den Status/Cooldown der gegnerischen Summonerspells oder Ultimate.
Wenn man gerade den Redbuff gemacht hat, sollte man außerdem besonders gezielt nach Ganks Ausschau halten, da man mit dem Buff größere Erfolgschancen hat und ihn nicht einfach zum farmen verwenden sollte.
Ein Fehler, der häufig in Sologames gemacht wird, ist, dass Lanes, auf denen es fürs eigene Team nicht so gut läuft, aus folgendem Grund nicht so häufig gegankt werden: „Den können wir ja eh nichtmehr töten“; das ist jedoch der falsche Gedankengang. Wenn es auf einer Lane schlecht steht, sollte diese eher Priorität bei Ganks genießen, auch wenn man den Gegner eventuell nicht töten kann (vgl. Kap. 5.1 „Ziel eines Ganks“). Ansonsten wird der gegnerische Laner dort immer stärker und im Lategame hat man dann große Probleme mit ihm.

Wie ganke ich?

Es gibt fürs ganken kein allgemeines Erfolgsrezept. Man kann je nach Jungler und Lanesituation auf viele verschiedene Arten ganken. Wichtig ist jedoch bei jedem Gank die Kommunikation mit dem Laner. Es sollte vor dem Gank so gut wie möglich geklärt werden, wer den Angriff eröffnet und wer wann welche seiner Abilities einsetzt, um möglichst hohe Erfolgschancen zu haben.
In den meisten Fällen nähert man sich der Lane, die man ganken möchte, seitlich vom Fluss aus kommend oder über den Gegnerjungle wie in den folgenden Grafiken veranschaulicht:






(Der rote und der grüne Pfeil symbolisieren die sich angreifenden Minions, „X“ sind die Champions, rot steht für den Gegner, grün für den Mitspieler, gelb für den Weg des Junglers)

Je nach Situation kann man in einem der Büsche noch auf einen geeigneten Zeitpunkt zum Angriff warten.
Zu beachten ist auch, dass ein guter Gegner ständig Wards aufstellen wird (häufig an den blau markierten Stellen), um euch kommen zu sehen. Wo genau die Wards stehen kann euch vielleicht euer Mitspieler sagen; dann könnt ihr den Gank entsprechend planen.
Sind die eigenen Minions kurz vor dem gegnerischen Tower und man möchte trotzdem ganken, kann man dies folgendermaßen tun:



Wie in der Grafik zu sehen lauft ihr dazu von eurem eigenen Tower aus in die Büsche an der Seite der Lane. Der gegnerische Laner wird euch nicht hineinlaufen sehen, da seine Minions ja hinten an seinem Tower sind und ihr Sichtradius nicht so weit reicht. Sobald er die Minions dann ein wenig von seinem Tower wegpusht, könnt ihr zuschlagen.

Farmen nicht vergessen!

Jeder Gank oder Gankversuch kostet Zeit, die ihr nicht zum farmen verwenden könnt. Endet ein Gank also nicht ausgerechnet mit dem Tod eines gegnerischen Champions, hat euch der Gank potentielles Gold und Erfahrung gekostet. Daher solltet ihr euer Level und eure Items stets im Blick behalten und mit Mitspielern und Gegnern vergleichen. Vom Level her könnt ihr euch in etwa an der Duolane orientieren. Seht zu, dass ihr nicht zu sehr hinterherhinkt. Mal angenommen, ihr habt nach Abschluss eurer anfänglichen Jungleroute drei oder vier Ganks gemacht und keiner davon hat zu einem Kill geführt, solltet ihr in Erwägung ziehen, nochmal eine Runde im Jungle drehen um den verlorenen Farm wieder aufzuholen. Nutzt auch immer die Gelegenheit, eine Lane zu halten, wenn der eigentliche Laner in die Base möchte; das gibt einen Haufen Erfahrungspunkte.

Mapawareness

Buff- und Dragoncontrol

Man sollte stets einen Überblick haben, wann Blue- und Redbuff (sowohl die eigenen als auch die gegnerischen) sowie Dragon und später Baron spawnen. Am besten kennt man die exakte Zeit. Blue- und Redbuff spawnen 5, Dragon 6 und Baron 7 Minuten nachdem sie getötet wurden; die errechneten Zeitpunkte kann man in den Chat schreiben um sie nicht zu vergessen. Blue- und Redbuffs sollten an ab einem gewissen Zeitpunkt an Teammitglieder abgegeben werden, wenn diese sie besser verwenden können als ihr selbst.

Wardplatzierung

Wards sind das Wichtigste um herauszufinden, was einzelne Gegner oder das gesamte Team vorhaben. Meistens sind sie an Stellen, wo sich mehrere Wege im Jungle kreuzen, und in Büschen am effektivsten. Es ist grundsätzlich aber nie verkehrt, auch an anderen Stellen einen Ward zu platzieren, wenn man das Gefühl hat, von dort könnte gleich ein Gegner kommen, dem man lieber aus dem Weg gehen möchte.
Einige der gängigsten Wardpositionen sind auf folgender Karte zu sehen:



Ich bin beim Erstellen der Grafik davon ausgegangen, dass man als blaues Team spielt, viele Wards befinden sich also im Gegnerjungle. Wenn man jedoch das Gefühl hat, im eigenen Jungle nichtmehr sicher zu sein, sollte man zusätzlich oder überwiegend den eigenen Jungle warden.

Infos zu den verschiedenen Markierungen:

Grün: Diese Wards gewähren Sicht auf den Dragon bzw. Baron und sollten ab Spielminute 7-10 (Dragon) bzw. 20 (Baron) konstant gesetzt werden.

Gelb: Diese Wards schützen in erster Linie die Lanes vor Ganks und werden meistens von den Lanern selbst platziert. Außerdem decken sie zusammen den gesamten Fluss ab, sodass niemand mehr ungeachtet in den eigenen Jungle gelangen kann (jedenfalls solange noch alle Türme auf den Lanes stehen).

Rot: Diese Wards stehen auf wichtigen Knotenpunkten des Jungles und gewähren Sicht auf Blue- bzw. Redbuff.

Dunkelblau: Diese Wards sind besonders hilfreich, wenn das eigene Team Dragon bzw. Baron machen will.

Hellblau: Diese Wards könnte man z.B. setzen um sich abzusichern, wenn man heimlich den gegnerischen Redbuff macht. Sie sind generell jedoch nicht so wichtig wie die auf den anderen Positionen.

Natürlich ist es übertrieben, jeden dieser Wards das ganze Spiel über zu erneuern. Je nach dem, was man vor hat, sind gewisse Positionen wichtiger. Möchte man z.B. mit einigen Mitspielern Dragon machen und weiß nicht, wo sich die Gegner aufhalten, kann man vorher an der roten und blauen Position auf der Dragon Seite warden um sicherzustellen, dass sich kein Gegner nähert. Spawnt dagegen der Dragon erst in 3-4 Minuten und der gegnerische Bluebuff wurde eben gemacht, kann man auf diese Wards eher verzichten.

Counterwarding
Das bedeutet, mit pinken Wards oder mithilfe eines „Elixier des Orakels“ die Wards der Gegner aufzudecken und zu zerstören.
Besonders beim Dragon werden meist pinke Wards verwendet, um dem Gegner die Sicht auf diesen wichtigen Punkt der Map zu verwehren. Aber auch z.B. bei den im vorigen Kapitel gelb markierten Positionen sieht man des Öfteren pinke Wards, um dem gegnerischen Laner die Möglichkeit zu nehmen, sich mit normalen Wards vor Ganks des Junglers zu schützen.

Da die pinken Wards Preis/Leistungsmäßig Vergleich zum Orakel schlecht dastehen, holt sich ein Spieler aus dem Team meist recht früh ein Orakel. Dieser Spieler rückt dann besonders in den Fokus des gegnerischen Teams, da ihn sein Tod auch das Orakel kostet.
Counterwarding verschlechtert die Mapawareness des gegnerischen Teams enorm und sollte keinesfalls unterschätzt werden. Pinke Wards und Orakel sind ihr Geld auf jeden Fall wert, zumal man durch das Zerstören gegnerischer Wards ja auch etwas Gold zurückerhält.

Clairvoyance/Hellsehen

Der Summonerspell Clairvoyance (kurz: CV) deckt ein kreisförmiges Zielgebiet auf der Map für ein paar Sekunden auf. Er wird von jedem seriösen Team benutzt, meistens hat ihn der Supporter (und mal wieder heißt es: gut absprechen!).
CV kann so manchen Ward ersetzen, wenn es richtig benutzt wird. Dafür ist vor allem viel Spielerfahrung von Vorteil.
Ein Beispiel: Man erfährt mit CV am Anfang, dass der gegnerische Jungler seine Route beim Bluebuff beginnt. Daraus kann man schließen, dass er wohl ein paar Sekunden später mit dem Bluebuff fertig ist, somit weiß man also wann der gegnerische Bluebuff wieder spawnt (5 Minuten später, also etwa bei 7.15 Minuten Spielzeit). Wenn man nun bei etwa 6.00 Minuten Spielzeit einen Ward beim Bluebuff platziert, oder stattdessen bei 7:25 Minuten Spielzeit CV einsetzt, kann man den gegnerischen Jungler vielleicht dabei ertappen, wie er zum zweiten Mal den Bluebuff macht, und ihn ggf. dabei stören.

Counterjungling

Counterjungling ist extrem situationsabhängig. Generell gilt, man sollte immer wissen was man tut und sich folgende Fragen stellen:

Wenn ich in den Gegnerjungle laufe, welche gegnerischen Champions könnten mich dort an welchen Stellen erwarten? Sollte der schlimmste Fall eintreten und ich treffe diese Gegner alle auf einmal, habe ich die Chance zu entkommen? Was habe ich vor und lohnt es sich, das Risiko dafür einzugehen?
Je früher man im Match counterjunglet, desto weniger muss man erreichen um den Gegner ernsthaft zu stören; anfangs reichen etwa schon 1-2 gestohlene Creeps, später sind nur noch die Buffs von größerer Bedeutung. Allerdings ist Counterjungling im frühen Stadium des Matches auch besonders risikoreich, hat man nämlich keinen Erfolg, hat man sich meist denselben Nachteil erspielt, den man eigentlich dem Gegner bescheren wollte.

Daher sollte man mit Counterjungling immer vorsichtig sein und die oben aufgeführten Fragen im Kopf behalten. Wards und Clairvoyance (siehe Kapitel 6.4 „Clairvoyance“) sind dabei wichtige Mittel um sich abzusichern.

Wenn man sich entscheidet Creepcamps aus dem Gegnerjungle zu stehlen, hat man zwei Möglichkeiten:

Die erste Möglichkeit findet meist bei den Buffcamps Verwendung, da man von diesen die genaue Respawnzeit haben möchte, wogegen letztere Option meist beim frühen Stehlen der kleinen Creepcamps benutzt wird.

Beispiel: Counterjungling mit Nunu
Diese Route ist das Paradebeispiel für frühes Counterjungling. Sie kann zwar von anderen Junglern nicht einfach nachgeahmt werden, veranschaulicht aber sehr gut die Vorgehensweise und die Ziele des Counterjunglings.



Startitems sind Boots of Speed (Schuhe), ein Ward und ein Heiltrank.

Schritt 1: Töten des großen Wolfes mit der Consume Ability und einer normalen Attacke.

Schritt 2: Töten des Bluebuff Camps. Dabei sollte Clairvoyance/Hellsehen (kurz: CV) vom Supporter auf den gegnerischen Bluebuff gemacht werden, um herauszufinden, ob der gegnerische Jungler dort startet. Diese Beispielroute ist darauf ausgelegt, dass das der Fall ist.

Schritt 3: Auf dem Weg zu den gegnerischen Geistern sollte man ungefähr bei den gegnerischen Wölfen CV einsetzen, um herauszufinden, wie weit der gegnerische Jungler schon ist. Dann sollte man den großen Geist mit Consume töten und eventuell einen der kleinen mit Autohits; je nach gegnerischem Jungler hat man jedoch nicht genug Zeit und muss unter Umständen den anderen Eingang in den gegnerischen Jungle nehmen und Schritt 3 überspringen.

Schritt 4: Ward beim Redbuff platzieren.

Schritt 5: Auf dem Weg zu den Golems vorsichtig sein, dass nicht gerade in dem Moment gegnerische Minions auf der Toplane entlang laufen (sie spawnen immer zeitgleich mit den eigenen Minions, also kann man auf der Minimap die Position der eigenen Minions auf der Botlane überprüfen). Dann einen oder beide Golems töten.

Und wozu nun das Ganze?

Man tötet das gesamte Creepcamp. So kann man ausrechnen wann das Camp wieder spawnt und erhält das gesamte Gold und alle Erfahrungspunkte des Camps.
Man lässt mindestens ein Creep des Camps am Leben. So wird der Respawntimer der Creeps nicht aktiviert, die Creeps spawnen also erst wieder nachdem der gegnerische Jungler auch das letzte Creep erledigt hat. Mit dieser Methode verzögert man also den Respawn der Creeps, kann aber selbst nicht ausrechnen, wann sie wieder spawnen.
Wenn man die Geister bei Schritt 3 gestohlen hat, wird der gegnerische Jungler durch Bluebuffcamp, Wolfcamp und die übrigen Geister nicht wie sonst üblich Level 3. Dadurch hat er womöglich Probleme, im Anschluss den Redbuff zu machen.
Man hat einen Ward beim gegnerischen Redbuff. Sollte der gegnerische Jungler beim erledigen des Redbuffs also low werden, ist man darüber informiert und kann ihn ggf. angreifen.
Hat man mindestens den großen Geist oder einen Golem gestohlen, wird der gegnerische Jungler nach Abschluss der ersten Jungleroute nicht Level 4 und sein erster Gank damit verzögert.
KK0ala is offline  
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Old 04/04/2013, 00:56   #2
 
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Im Gegensatz zu deinem "Vi- Guide" erscheint mir dieser Guide doch sehr viel seriöser!
Zu Kritisieren ist allerdings das doch einiger Fehler vorhanden sind, die so im normalen Spielverlauf nicht vorkommen.

Beispiel Hellsehen: Kein Supporter benutzt Hellsehen!
Hosenstein← is offline  
Old 04/04/2013, 10:34   #3
 
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okay danke trotzdem für dein Feedback.
KK0ala is offline  
Old 04/04/2013, 11:14   #4
 
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- Creeppull: Wenn einer eurer Mitspieler den ersten Angriff auf ein Creepcamp macht, werden die Creeps zunächst versuchen, ihn anzugreifen. So könnt ihr als Jungler die Creeps angreifen ohne Schaden zu nehmen bis euer Mitspieler aus der Reichweite der Creeps läuft. Durch dieses „Pullen“ von Creeps werden eure Lebenspunkte geschont. Wenn ihr beim Bluebuff startet, ist der Pull besonders hilfreich, denn so spart ihr euch gut ein paar hundert Lebenspunkte. Doch auch, wenn man bei anderen Camps startet, ist der Trick nicht zu verachten.
Das mt dem Pullen geht seit dem neuen Jungle nicht mehr :'

bestimmt irgendwo copy & past gezogen, jolo

edit du hättest außerdem lane ganks erwähnen können.

du hast auch nicht das standard jungle item beschrieben und deren erweiterungen
Gurikon is offline  
Old 04/06/2013, 19:27   #5
 
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Hi!

Der Guide ist nicht so gut...

Füge bitte noch den Level 3 Gank hinzu:
Wölfe -> Blue (smiteless) -> Red

Dann kommt entweder:
-Midgank (gerne auch Flash forcen, Geister töten, nochmal ganken)
-Topgank (nur mit schnellen Junglern oder wenn man im Lila-Team ist)
-Botgank (nur wenn die Lane sehr offensiv stehen, und/oder der enemy support noch nicht gewarded hat)

Vorteile:
Die Lanes sind max. Level 2 (wenn man schnell, oder im Blauen Team ist, ist die Botlane nur Level 1)

Nachteile:
Nicht sinnvoll mit Helden die stark auf ihre Ulti angewiesen sind. (z.B. Warwick)


Und du solltest das "schnelle Level 4 und 5" rausnehmen, das macht man einfach nicht. Wenn man early ganked, dann auf Level 3!

Das Counterjungling ist mir ziemlich dubios, zumal es schon ziemlich riskant ist, vor allen Dingen wenn man ohne Machete jungled.
Und normalerweise schafft man es nicht, vor dem Enemy-Jungler die Geister zu töten, und dann noch den Redbuff zu machen.

Außerdem ist das Golemcamp momentan ziemlich sinnlos, man macht es nur im Zuge eines Botlane-Ganks.

Ganz davon ab, wird CV nicht benutzt.

MfG
Snow!
Sn0wRage is offline  
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Old 04/06/2013, 19:39   #6
 
Mingxie's Avatar
 
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Originally Posted by Gurikon View Post
bestimmt irgendwo copy & past gezogen, jolo
yo

Mingxie is offline  
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Old 04/07/2013, 18:26   #7
 
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War so klar das du ***[threadersteller] den nicht selber erstellt hast haahaaa
Gurikon is offline  
Old 04/07/2013, 18:58   #8
 
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Kommt mir irgendwie bekannt vor..
Kann mir schlecht vorstellen, das du diese selber erstellt hast.
'Right is offline  
Old 04/09/2013, 17:33   #9
 
°Bloody°Albozz°'s Avatar
 
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Originally Posted by Nayk0ru View Post
Kommt mir irgendwie bekannt vor..
Kann mir schlecht vorstellen, das du diese selber erstellt hast.
Genau das dachte ich mir auch, kenne das irgendwoher.
°Bloody°Albozz° is offline  
Old 04/10/2013, 12:45   #10
 
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Hallo

Mir gehört der Account, ich war Längere Zeit in Urlaub daher habe ich ein Freund gefragt ob er Jungle und auch die Lane als Guide schreiben kann. Wie ich mit euch feststelle hat er die nur Kopiert da ich selbst jetzt wieder damit und meinen Passwort geändert habe wollte ich fragen wie ich es #closed und lösche die zwei Thema

Ich entschuldige mich für solche scheiß ...

würde mich freuen ob ihr mir helfen könnte diese zwei Thema zu beenden bzw löschen
KK0ala is offline  
Old 04/10/2013, 13:41   #11
 
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Irgendwelche Beweise dass es dein account ist?
Gurikon is offline  
Old 04/10/2013, 14:22   #12
 
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Sie können mich bei Skype adden. Ich kann ihn das Per Bild Übertragung zeigen
KK0ala is offline  
Old 04/10/2013, 14:34   #13
 
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FireBug => Namen changen

außerdem ist der guide nicht mehr aktuell.
Gurikon is offline  
Old 04/10/2013, 14:45   #14
 
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Sie müssen mir nicht glauben ich wollte auch nur wissen wie ich das Thema schließe ..
wäre nett wenn du mir hilfst

#closed
KK0ala is offline  
Old 04/10/2013, 15:34   #15
 
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Geh auf den Report Button ganz am anfang und schreib "closerequest" in das feld mit dem report grund
Gurikon is offline  
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