Es liegt nun an dir, Taborea zu erleben und die Geschichte dieser Welt weiter zu schreiben!
Gamename:Runes Of Magic
System:PC
Coming: Dezember 2008!
Aktueller Status:Beta signup.
Mindest-Anforderungen:???
Gerne: free2play mmorpg(Verbesserter WoW-Guild Wars Klon )
EU-DE-Homepage:
!!!Achtung:dieses SpielOnehittet WoW!!!
1.Klassen
2.Region und Städte&Dungeons
3.Screens
4.Fazit
1.Klasse
Krieger
-Kann 2 1H Waffen benutzen.
-2t beste Rüstung tragbar(Kettenpanzer)
-Sie benutzen Wut wie in WoW.
-Physischer Schaden.
Waffen :1H Schwert,Dolche,Stäbe,1H Axt,Schlagwaffe,2H Schwert,2H Axt ,
2H Hammer ,2H Stab
Rüstung :Stoff Leder Kette Schilde
2.Klasse
Kundschafter
-Fernkämpfer(Bogenschütze)
-Im Nahkampf hohe ausweichs Chancen!
-Können Schurken in Verstohlenheit sehen
Waffen:1H Schwert,Dolche,Bogen,Armbrust
Rüstung:Stoff,Leder
3.Klasse
Der Schurke
-Schnellste Klasse
-Können sich verborgen machen(unsichtbar)-
-Wenig Rüstung+Kraft
-Beste Trefferquote
-Fallenstellen!(rausgepatcht) =(
Waffen:1H Schwert,Dolche,Wurfwaffen
Rüstung:Stoff,Leder
4.Klasse
Der Magier
-Ultimativer Schaden mit Blitz und Feuer
-Wenig Rüstung
Waffenolche,Stäbe,2H Stäbe
Rüstung:Roben,Stoff
5.Klasse
Der Priester
-Heilung
-Buffs die Verteidigung und Leben erhöhen.
-Wasserschaden
Waffen:Stäbe,2H Stäbe
Rüstung:Roben,Stoff,Schilde
6.Klasse
Ritter
-Viel Nahkampfkraft(Nahkampfklasse)
-Halten sehr viel aus
-Können als einzige Klasse Platte tragen
Waffen:1H Schwert,Schlagwaffe,2H Schwert,2H Hammer
Rüstung:Stoff,Leder,Kette,Platte,Schild
2.Dungeons&Regionen und Städte
Dungeons - Abenteuer fern der SonneDie Welt von Taborea bietet neben den vielfältigen Gegenden ihrer nahtlos zusammenhängenden Oberfläche auch viele Höhlen, Minen und andere Orte fern der Sonne, an denen sich lichtscheue Kreaturen wie Kobolde, Goblins, aber auch noch weitaus gefährlichere Wesen herumtreiben.
Persistente und instanzierte DungeonsTaborea ist eine durchgängig persistente Welt, die sich auch bis unter die Erdoberfläche erstreckt. Daneben gibt es aber auch instanzierte Dungeons, in die sich Abenteurergruppen zur Erfüllung besonderer Aufträge oder auch aus reinem Entdeckerdrang hineinbegeben.
Einmal die Instanz betreten, ist die Gruppe bei der Bewältigung der Gegner ganz auf sich gestellt. Gerade an den dunkelsten Orten hausen hochgefährliche Anführer und Boss-Monster. Spätestens hier entscheidet sich, ob die Quest-Party taktisch klug zusammengesetzt ist und in ihrer Aufgabenverteilung harmoniert. Vorsicht ist besonders dann angebracht, wenn anstatt einer Stufe bei einem Gegner ein kleines Krönchen angezeigt wird. So manch einer blieb im Kampf gegen so markierte Bossmonster schon unter der Erde zurück.
Dynamisch generierte DungeonsNeben festen Höhlen gibt es auch dynamisch generierte Dungeons, in denen Monster und Schätze stets neu entstehen, sobald der Spieler sie wieder betritt (sog. Tile-Based Dungeons). Die dynamischen Höhlensysteme bauen sich bei jedem Betreten per Zufallsprinzip neu auf und können auf diese Weise immer wieder aufs Neue erkundet und geplündert werden. Wenn beim ersten Mal die gefährlichsten Horden direkt hinter der ersten Abzweigung links gelauert haben, werden die Gefahren das nächste Mal wohl hinter einer anderen Ecke auf die Gruppe warten. Hier lohnt es sich also, öfter mal reinzuschauen – es wartet immer eine neue Herausforderung.
Quelle:
Regionen&Städte:
Die Heulenden BergeDass die Heulenden Berge das finstere Wort “Heulen“ im Namen tragen, entspricht im Grunde nicht ihrer freundlichen Landschaft. Tatsächlich war hier einst ein Sammelpunkt niederer Dämonen und besonders das Hügelgrab war Treffpunkt der wilden Horden.
In bestimmten Nächten führten sie in der gewaltigen Steinformation des Hügelgrabs bizarre Opferrituale durch und wegen ihrer lauten Schreie wurde dieses Gebiet später die Heulenden Berge genannt. Aber vor einigen Jahren haben der Rat von Varanas und das Auge der Weisheit diesen Ort mehrfach mit großen Geisteraustreibungen und Waffengewalt gesäubert.
Als sich dann die ersten Menschen hier angesiedelt haben, hat man das Geheul nicht mehr gehört, das einst das Tal erfüllte. Seither geben die Heulenden Berge Reisenden und Abenteurern auf Anhieb das Gefühl, ein offenes und mit einem Blick zu überschauendes Grasland zu sein, aber die umgebenden Berge und Steinzacken verbreiten weiter eine leicht unheimliche Stimmung.
Die Ebene von Silberquell Die Ebene von Silberquell war schon immer wichtiges Ackerland, früher wurde hier sogar Erzförderung in großem Stil betrieben. Mit dem Namen Silberquell wollte man angeblich dem großen Reichtum dieses Ortes Rechnung tragen.
Aber in Wirklichkeit tauchte der Name dieser Ebene zum ersten Mal auf einer von einem Alchimisten hinterlassenen Karte auf. Silber repräsentierte dort die magische Essenz, und so soll „Silberquell“ auf die vielen Überreste antiker Magie in dieser Gegend hindeuten.
Das ist auch das eigentliche Ziel des Auges der Weisheit, das seinen Hauptsitz vom alten Kontinent Kolydia nach Varanas verlegte. Genau in die Stadt also, die die Ebene von Silberquell beherrscht.
Die weiße Kathedrale Als vor 120 Jahren das Auge der Weisheit den Kontinent Candara erreichte, begannen sie aus dem weißen Granit der Ebene von Silberquell eine Stadt zu errichten. Es sollten 20 Jahre vergehen bis die Arbeiten abgeschlossen werden konnten und ihr der Name Varanas gegeben wurde.
In den folgenden 100 Jahren blühte die Stadt zu ihrer jetzigen Form auf. Während dessen regelte das Auge der Weisheit die Angelegenheiten der Stadt mit fester Hand, obwohl sie stets verkündeten, diesen Ort nur als Basis nutzen zu wollen.
Ihre eigentlichen Beweggründe lagen im Dunkeln, obgleich es nicht an Mutmaßungen fehlte.
In den letzten Jahren hat sich aber besonders der Rat von Varanas zu einem ernst zu nehmenden Gegenspieler um die Macht in der Stadt entwickelt. In ihm sind die bedeutendsten Familien der Stadt vertreten, die unüberhörbar den Anspruch erheben, die Angelegenheiten der Stadt allein zu regeln. Doch auch innerhalb des Rates gibt es verschiedene Fraktionen, die untereinander um Macht und Einfluss ringen und sich gegenseitig Korruption oder Unfähigkeit vorwerfen.
Die hohen Mauern Varanas und ihre ehrwürdige Gebäude lassen so manchen Reisenden ehrfürchtig innehalten, wenn er sie am Horizont hoch herausragen sieht. Die Stadt wird gerne als "die makellose Verbindung von Allerhöchster Steinmetzkunst und einem, den Gestirnen zugewandten Geist" gepriesen.
Andere, die ihr weniger gewogen sind, schmähen sie dagegen als Heimat "niederster Gier zusammengehäuft auf beispielloser Arroganz". Aber bei jenen Verächtern handelt es sich nur um Verbrecher und anderen Abschaum, den man wohlweislich bereits aus der Stadt verbannt hatte.
Die endgültige Wahrheit über Varanas muss aber ein jeder für sich selbst herausfinden.
Aslan-Tal Das Aslan-Tal ist ein von urzeitlicher Atmosphäre erfülltes Bergtal. Es gibt reichlich Rohstoffe wie Wasser und Holz, aber nach Ansicht der auf diesen Kontinent einwandernden Menschen haben die Dinge nur geringen Wert, weshalb sich die Suche nicht lohnt. Daher ist der Großteil der Gegend noch nicht von Menschen zerstört worden und hat sein ursprüngliches Erscheinungsbild erhalten.
Aber nach Ansicht der Natur verehrenden Stämme ist es ein Ort uralter und gewaltiger Kräfte. Jegliche Zivilisation, die sich hier nicht den Mächten der Natur unterwirft, wird von ihnen ausnahmslos verschlungen.
Ystra-Hochland Das „Ystra-Hochland" steckt voller Abenteuer und Geheimnisse. Der Name „Ystra“ wurde diesem Gebiet von den Minotauren gegeben, die in dieser Gegend leben. Außer dem bitterkalten Klima hinterlassen die wilden und kriegerischen Minotauren, sowie die Eisfeen mit ihrer unbarmherzigen Eleganz bei Besuchern einen bleibenden Eindruck. Zur Verteidigung gegen die beiden Völker und um freie Passage sowie die Sicherheit auf der Bergstraße von Khazor aufrechtzuerhalten, hat der Orden der Dunklen Glorie hier eine beträchtliche Streitmacht postiert.
Obwohl das Aufkommen magischer Teleportation die Bedeutung dieses Orts für den Durchgangsverkehr sinken lässt, hat sich die Zahl der Leute, die hierher kommen keineswegs verringert. Das liegt an den vielen Legenden und Gerüchten, die sich um diesen Ort und seine gewaltigen Skelette auf dem Schneemeer, die antiken Texte vom Turm der tosenden Winde, die geheime Schätze der Zyklopen und ihre vielen weitere Mysterien ranken.
So werden viele Menschen mit unterschiedlichen Motiven hierher gelockt. Aber diejenige unter den zahlreichen Legenden, die die meisten Menschen anzieht, stammt von den Minotauren und berichtet von der „Grenzenlosen Seele“. Diese Legende ist der Kern des Glaubens der Minotauren. Manche meinen, dass sich diese Geschichte auf die von ihnen verehrten Götterboten bezieht. Andere sagen, dass es auf einen Schatz mit gewaltigen magischen Kräften verweise. Wieder andere sagen, dass es um eingebildete Dinge gehe, die es gar nicht gebe, und noch mehr Leute glauben, dass diese Geschichte einfach ein Märchen ist. Aber ganz gleich, ob es sich nun um Gerüchte oder Mutmaßungen handelt, alles deutet auf ein ungelöstes Geheimnis. Und seine Lösung soll der Legende nach im mystischen Altar der Minotauren liegen.
Einst kam ein berühmter Abenteurer hierher, um dieses Geheimnis zu erforschen. Aber schließlich fand man ihn auf dem Schneemeer in seinen letzten Zügen liegend und bevor er starb, sprach er noch einen letzte Satz: „Das Geheimnis des Ystra-Hochlands wird eine überraschende Tatsache enthüllen, die die Realität der Welt verändern wird.“
Der Staubteufel-Canyon Wir hatten warme Gefilde mit blühenden Wiesen, tiefe Wälder mit mystischen Hintergründen und eisig kalte Tundras mit schneebedeckten und gefährlichen Gebirgen. Im „Staubteufel-Canyon“ herrscht im Gegensatz zu diesen Zonen die Sonne, welche durch Ihre beinahe ständige Präsenz die Gegend in eine rote Wüste verwandelt hat.
Aber selbst bei diesen Temperaturen herrscht Leben und die Geschichte dieses Gebiets ist nicht minder beeindruckend.
Diese Präsentation soll einen ersten, kleinen Einblick durch Text und Bild liefern!
Sascilia SteppeKhant, der Schrein der Capra Einstmals war Khant eine Siedlung der Menschen, die von ihren Bewohnern verlassen wurde. Danach erließ Pasper, der mächtige Häuptling der Capra, des Ziegenclans, ein Verbot, das Gebiet zu betreten. Damit legte sich ein Schleier des Geheimnisses über diesen verlassenen Ort.
Nach einiger Zeit begannen Gerüchte zu kursieren und Khant wurde von den Tiermenschen mystifizierend „Der Schrein der Capra“ genannt. Die Ältesten des Clans griffen diese Bezeichnung freudig auf und fällten gemeinsam mit dem Häuptling eine Entscheidung. Khant wurde zum ewigen Ruheplatz für die gefallenen Helden bestimmt und so zu einem ihrer heiligsten Orte.
Eines der Gerüchte die sich um den „Schrein der Capra“ ranken besagt, dass die Flucht der Menschen von diesem Ort mit einem Schatz von gewaltigen Kräften zusammenhängen soll. Dieser wurde zwar Pasper Silbermähne anvertraut, soll sich aber immer noch in Khant befinden.
Diejenigen, die diese Geschichte glauben, vermuten, dass Pasper und die Ältesten des Clans den Ort nur deshalb für heilig erklärten, um den Aufenthaltsort des Schatzes zu verbergen.
Doch nicht alle Geheimnisse bleiben im Dunkeln. Dieses Gerücht spricht tatsächlich die Wahrheit. Sie reicht zurück bis zu den Tagen als das Joch der tragischen Versklavung durch die Dämonen abgeworfen wurde und Pasper Silbermähne, der legendäre Held der erste Häuptling des Ziegenclans wurde. Er sorgte sich, dass bei dem ganzen Blutvergießen einige Angehörige der Capra nach magischen Kräften strebten. Ihr übermäßiges Verlangen nach dieser Macht schien sie zu vergiften und sich gegen ihre ursprüngliche Natur zu wenden.
Daher verbot er den Stammesmitgliedern die von den Menschen zurückgelassenen „Plagen“ erneut zu berühren.
Die Jahre vergingen und die Tiermenschen folgten dem alten Gesetz. Aber als Hafiz, ein anderer Held der Capra, im langjährigen Krieg mit den Zyklopen, schwere Verluste unter seinen Truppen erlitt, dürstete er nach größeren Kräften. Er wurde behext und führte seine treuen Untergebenen in eine Revolte. Dabei eroberte er den Schrein der Capra und es gelang ihm, die magischen Gegenstände der Menschen in seinen Besitz zu bringen.
Damals färbte sich Hafiz’ ursprünglich schneeweißes Fell kohlrabenschwarz. Der geflohene Häuptling Yarfas und die Ältesten nannten Hafiz und seine Gefolgsleute von nun an „Schwarzhörner“ und sahen sie als Schande des Stammes.
Drachenzahn GebirgeFeste der Zyklopen Einst als Hauptstadt der Zyklopen gegründet, wurde die Feste der Zyklopen vor einigen Jahrzehnten durch die Capra aus der Steppe von Sacilia angegriffen und zum Teil vernichtet. Als Folge schrumpfte das Gebiet der Feste auf ein kleines Areal im nordwestlichen Gipfel.
Nachdem bereits wieder Menschen in der Nähe der Feste Siedlungen gegründet hatten, gelang es dem Zyklopenkönig, die Stämme erneut zu vereinen und die Zyklopen breiteten sich bis zur heutigen Ausdehnung aus. Bis heute dienen den Zyklopen einige der eroberten menschlichen Siedlungen südwestlich der Feste als Zuchtfarmen.
Credits/Quelle:
3.Screens
Screen-Gallery:
4.Fazit
Das Spiel wird echt ein Knaller
Mittel-Gute Grafik.
Es wird Reittiere geben.
Kostenloser Guild Wars-WoW Klon!!!
Sekundär Klasse wirds auch geben^^
Mein Grund ´bald mit WoW aufzuhören!