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The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel I [Review/Präsentation]

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Post The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel I [Review/Präsentation]

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» Vorwort / Einführung «

Na du,
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mögliche Gründe warum Du diesen Thread mit Deiner Anwesenheit beehrst: Du bist ein allgemein neugieriger Typ. Du hast Dich gefragt, was für ein langer Spieletitel das ist. Du hast ihn mit „The Legend of Zelda“ verwechselt - oder aber - Du kennst ihn und diese Gemeinsamkeit führt Dich hierher. Am Ende des Tages war Dir vielleicht doch nur langweilig. Keine Sorge, meine Absicht ist es sicherlich nicht, Deine kostbare Zeit mit bedeutungsschwangeren Worten zu stehlen. Zu Beginn daher ein paar Schlagworte, um nicht doch Gefahr zu laufen, Dich in die Irre zu leiten: JRPG. Rundenbasiert. Anime. Charakterverliebtheit. Story-Reichtum. Klingt nach etwas für Dich? Schön! Ein Mix aus spoilerfreiem Spiele-Review und Präsentation für Quereinsteiger folgt an dieser Stelle. Andere, Nicht-Interessierte oder Nicht-Leser dürfen nichtsdestoweniger gerne ein paar optische Eindrücke einholen.

Doch nun alles auf Anfang: Das „The Legend of Heroes“-Franchise vom japanischen Entwicklerstudio Nihon Falcom besitzt eine langwierige (Lokalisierungs)Geschichte. Schon in der 90er-Konsolengeneration hatte sich der Rollenspiel-Titel „Dragon Slayer: The Legend of Heroes“ zusammen mit anderen damaligen Titelvertretern des Genres wie die Final Fantasy-Saga, der Dragon-Quest- oder Mana-Reihe einen Namen gemacht. Gegen wilde Monster konnte man sich in rundenbasierter Rollenspielmanier behaupten. Seite an Seite mit Verbündeten, welche man auf seiner Reise nach und nach begegnet. Dieses grundlegende Spielprinzip haben die Nachfolger inkorporiert, jedoch hat „The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel“ bis auf das Präfix nur noch wenig mit dem damaligen Original gemeinsam.

XSEED Games, das für die amerikanische Lokalisation verantwortliche Studio, hat mit ihrer Ambition, die etwas angestaubten Titel der nach „Dragon Slayer“ folgenden „The Legend of Heroes: Trails in the Sky“-Trilogie für den heimischen Markt herauszubringen, es in den letzten Jahren geschafft, sich einen wohlverdienten Platz in den Herzen der westlichen JRPG-Fans zu sichern. Während „Trails in the Sky“ 2004 erstmals die Geschichte rund um den Kontinenten Zemuria und ihre Weltmächte im Königreich Liberl schnürte, konnte das Spiel damals nicht nur mit einem dynamischen Kampfsystem begeistern, sondern ebenso mit charmanten Charakteren, denkwürdigen Dialogen und einer ebenso ansprechenden Fantasy-Geschichte aufwarten.

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„The Legend of Herores: Trails of Cold Steel“ (nachfolgend TOCS), der Neubeginn eines Vierteilers im Jahr 2013, versucht dahingehend moderner zu sein und gleichzeitig den Umfang der Charaktere und des Story-Inhalts beizubehalten, die ein „Trails“-Spiel ausmachte. Neue Charaktere, 3D-Grafik, ein überarbeitetes Kampfsystem und neue Konflikte im Nachbarland Erebonia sollen die Mysterien und Legenden des Kontinents fortführen.

Trails of Cold Steel 1, wie in diesem Review vorgestellt, ist der Einstieg in das besagte Abenteuer rund um das Imperium von Erebonia. Der erste und zweite Teil sind für PS3 und PSVita erhältlich. Erst kürzlich im März 2017 wurde die Port-Version für Trails of Cold Steel 1 auf Steam veröffentlicht und erfährt durchweg sehr positive Resonanz. Ein PC-Release für Trails of Cold Steel 2 befindet sich in Entwicklung und wird wahrscheinlich nächstes Jahr erscheinen. Trails of Cold Steel 3 ist bis dato der neuste Titel für die PS4 und kam am 29. September 2017 in den japanischen Handel; Trails of Cold Steel 4 – das Finale der Saga – wurde für das kommende Jahr 2018 angekündigt.

Wenn Du „Trails in the Sky“ gespielt hast, wirst Du noch mehr Anknüpfungspunkte finden können, da die Ereignisse in Erebonia nicht lange nach dem Ende von „Trails in the Sky 3“ spielen und an manchen Stellen mit dem Zaunpfahl gewunken wird, jedoch ist das nicht erforderlich, um in den vollen Genuss der Spielerfahrung zu kommen.



» Kurzinfo «

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  • Titel: The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel
  • Genre: Rollenspiel
  • Entwickler: Nihon Falcom
  • Publisher: JP: Nihon Falcom | NA/WW: XSEED Games
  • Sprachen: JP/EN
  • Plattform: PlayStation 3, PlayStation Vita,Windows (Steam)
  • Modus: Einzelspieler
  • Spielzeit: > 80 Spielstunden
  • Preis: Steam - 39,99€ (derzeit 29,99€)
  • Veröffentlichung:
    JP: 26. September 2013 (PS3/PSVita)
    NA: 22. Dezember 2015 (PS3/PSVita)
    WW: 3. August 2017 (Windows|Steam)
  • Awards:
    PlayStation LifeStyle Awards 2015: Editor's Choice
    Game Informer's: Best of 2015
    Metacritic: Best PS3 Game of 2015




» Story und Charaktere «

Das Spiel startet inmitten der Dinge. Keine Zeit für lange Erklärungen. Eine Militärbasis, feindlich-gesinnte Kampfmaschinen, es wird mit Panzern und Gewehren geschossen. Bildschirmwechsel. Wir irren mit einer bewaffneten Schülertruppe durch ein Gebäude, das uns vollkommen fremd ist. Davor fielen Worte wie „Crossbell City“, „Railway Guns“ und „Terrorists“. Was, wer, weshalb? Wir wissen es zu jenem Zeitpunkt nicht genau. Eines ist klar: Es gilt etwas Unheilvolles zu verhindern. Gerade als wir glaubten, der Gefahr entkommen zu sein, selbst Hand anlegen durften und die Maschinen ohne Vorwissen durch Attacken wie „Arts“ und „Crafts“ bezwangen, fahren kanonenartige Konstruktionen aus den Seiten. Der Bildschirm wechselt zu Schwarz. Es folgt ein Knall, nachdem der scheinbare Protagonist Rean einen lauten Schrei der Hilflosigkeit von sich gibt. Die Spannung löst sich, denn eine weiße Aufschrift deutet eine Rückblende an: 5 Monate zuvor.

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Es ist Reans erster Tag an der „Thors“-Militärakademie im Städtchen „Trista“, wo er und acht weitere Schüler in die sog. „Class VII“ eingeschrieben wurden. Eine neu gegründete Schülergruppe, die zum ersten Mal in der Geschichte des Landes adelige und bürgerliche Schüler unter ein und demselben Unterrichtszimmer vereint. Es herrscht ein Klassensystem in Erebonia während die Reformisten deutliches Gewicht im politischen als auch militärischen Lager besitzen. Es scheint ein Test, um festzustellen, ob sich „Class VII“ zu den stärksten und fähigsten Kampfklassen - ungeachtet des Hintergrunds jedes Einzelnen - entwickeln kann und ihre persönlichen Differenzen überwinden können. Die wahre Sinnstiftung erschließt sich uns erstmal nicht weiter.

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You must register and activate your account in order to view images. Mit den Hintergrundgeschichten, Persönlichkeiten und Tropen, die von Charakteren in einer JRPG-Geschichte erwartet werden, scheint es auf dem ersten Blick nur wenige Überraschungen in Bezug auf die Charakterporträts zu geben. Sie wirken anfänglich wie aus der Schablone geschnitzt: Die schlaue Emma, der nerdige Machias, der noble Jusis, der ausländische Gaius, die bescheiden-starke Laura, die schüchterne Fie, die emotional-aufgeladene Alisa und der Protagonist Rean, der sich seiner Umwelt fügt und die ausgleichende Mitte darstellt. Doch dem weit gefehlt: Im Verlauf können wir jedem einzelnen Charakter unsere persönliche Aufmerksamkeit in sog. „Bonding Events“ widmen, in deren Lebensgeschichten sich ihre Individualität neben der Hauptstory weiter herauskristallisiert. Doch dazu später mehr.

Der Weg zu den spannenden Hauptszenen dauert. Es ist keine Übertreibung, dass TOCS sich sehr lange Zeit für den Aufbau seiner Geschichte nimmt und einen großen Wert auf Details, besonders in Hinsicht auf das Worldbuildung legt, bis es tatsächlich an Fahrt aufnimmt, was per se nicht negativ ist. Niemand kennt sich von Anfang an, also scheint es aus storytechnischer Sicht klug, die Spieler in die gleiche Situation wie die Schüler zu versetzen, indem sie lernen, wie die Akademie funktioniert, was die Intentionen der Tutoren sind und die Geschichte von Erebonia im Allgemeinen erlernen. Um die Beziehungen der Klassenkameraden aufzubauen, werden sie auf „Field Studies“ ausgesandt, also Feldstudien, um das Land zu erkunden und ein besseres Verständnis für dieses und – für die Spieler - die Spielmechanik als Ganzes zu erlangen. TOCS setzt ein Hauptaugenmerk darauf, dass wir uns tatsächlich als Schüler dieser Welt fühlen und die eventuell naive Sicht eines Jugendlichen nach und nach abnehmen. Daher sind der heimische Ort Trista sowie die Akadamie Grundschauplätze des Spiels. Vorausdeutungen auf spätere Konflikte werden sporadisch gemacht.

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Es herrscht quasi trügerische Stille, eine Ruhe vor dem Sturm. Man weiß, dass etwas auf einen zukommt. Denn in all unserer Zeit als Akademie-Schüler, während wir uns durch den Berg an auferlegten Aufgaben arbeiten, Städte erkunden und Beziehungen pflegen, erinnern wir uns - als Spieler – bei Zeiten an den Prolog. Es muss etwas passieren. Wir wissen von dem anfänglichen Intermezzo mit den Maschinen und fragen uns, wie das alles zusammenhängen könnte. Fragen, an die sich nach und nach angetraut werden. In ein paar Worten: Spannung wird erzeugt.

Die starke Präsenz des Klassensystems wird uns auf unseren Reisen ersichtlich; die Bevölkerung wirkt zwiegespalten und manche deuten mit ihren inneren Monologen an, wie veraltet das doch sei und unzufrieden man im Lager der Armen im Allgemeinen ist. TOCS verwendet das Thema, um die voraussichtliche Konflikt-Entwicklung aufzuzeigen. Die Charaktere Machias und Jusis erfüllen diesen Zweck mit Zankereien auf Grundlage ihrer Werte und Normen, der jedoch unter Jugendlichen vom Spieler erstmal nur unter einem humoristischen Gesichtspunkt beäugelt wird.

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Um die Angespanntheit verschiedener Situationen abzuschwächen, gibt es viele auf Witz ausgelegte Dialoge sowie unbeschwerte und komisch-kuriose Charaktere, die ein paar gute Schmunzler liefern, wenn man es am wenigsten erwartet. Wer kann beispielsweise Sara, die alkoholbesessene Lehrerin der Klasse, nicht sympathisch finden, die zudem mit sarkastischen Kommentaren in jeder Ecke lauert oder im Nu in einen tiefen Schlummer zu fallen scheint, wenn man sie nach Sinn und Zweck von nahezu allem ausfragen möchte? Oder Beryl, einer Schülerin an der Akademie, die scheinbar mehr zu wissen scheint als sie vorgibt und den Okkult-Klub leitet. Nicht zu vergessen Vivi, die Zwillingschwester von Linde, die einen neckisch daherkommt. Nebencharaktere, deren Erscheinungen, Namen und Attitüde wir nicht so schnell vergessen. Wie Sara es in die Position geschafft hat, ist – zum Zeitpunkt - jedermanns Vermutung, aber sie ist ein Paradebeispiel für die Albernheit, die in den fröhlichen Momenten anzutreffen ist, auch wenn der Hintergrund der Story eigentlich nicht rosig und friedlich scheint. Alles spitzt sich auf einen großen Umbruch der Gesellschaft zu und die Fäden der vermeintlichen Antagonisten werden gesponnen.

You must register and activate your account in order to view images. JRPG-Freunde werden hier vieles Willkommenen heißen und sich die Neugierde sicherlich nicht durch die Verkörperung Reans als Teenager nehmen lassen. Denn in all der Zeit verliert TOCS nie seine Glaubwürdigkeit durch die mit Witz gefüllten Dialoge. Auf eines müssen sich Spieler dieses Titels allerdings gefasst machen: Das Spiel endet mit einem Cliffhanger der Sorte „ohne Nachfolger gehts einfach nicht“. Wer sich auf Trails of Cold Steel einlässt muss sich zwangsläufig auch auf TOCS 2, 3 und 4 einlassen, möchte man nicht einen Heldentod der unterdrückten Gefühle sterben. TOCS hat Ähnlichkeit mit vielen Rollenspielen, und wenn Final Fantasy VIII nicht der erste Titel ist, dem den Genre-Kenner durch den Aspekt der Militärakademie in den Sinn kommt, werden andere den Bezug zu Persona und seinem sozialen System herstellen können.



» Gameplay und Struktur «

ARCUS

(1) „Arcus“-Kampfsystem
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Das Herzstück des Spiels. Wie auch in vorherigen Trails-Spielen, haben sich sog. „Quartze“ als Magieträger etabliert, die euch das Zaubern aller Art mit verschiedenen Elementen (Arts) ermöglichen. Diese können aus den Monsterkämpfen entsprechenden „Sepiths“ synthetisiert und verstärkt werden. "Crafts" hingegen sind charakterspezifische Fähigkeiten, die im Kampf ohne Verzögerung eingesetzt werden können. Diese erlenen wir durch das Leveln und der Story-Progression. Ansonsten besitzt die Orbment- bzw. Quartz-Charakteranpassung mehr als nur eine vorübergehende Ähnlichkeit mit dem "Materia"-System von Final Fantasy VII, wo magische Kugeln, Kommandos und Stats-Booster in freischaltbare Slots eines Verbündeten gelegt werden. Da die Idee von FFVII wohl eines der konkurrenzlosesten Anpassungssysteme in der JRPG-Welt ist, ist es keine große Überraschung, sie hier in stark-ähnlicher Form wiederzufinden. Auch das Kampfsystem besitzt Ähnlichkeit mit dem von Final Fantasy X, das ein rundenbasiertes Szenario verwendet. Die Bewegungen aller Ziele beeinflussen, wer als nächstes agiert, sodass mit stärkeren Angriffen auch der nächste Zug in der Reihenfolge dementsprechend erst später folgt.

Obwohl Charaktere nicht direkt im Kampf bewegt werden können - außer indem sie bewegt werden ohne sonstige Aktionen auszuführen - laufen sie auf Ziele automatisch zu, je nachdem, welchen Angriff sie ausführen. Durch das taktische Aufteilen und Verlinken von Gruppenmitgliedern auf dem Kampffeld kann das Gefecht zum eigenen Gunsten beeinflusst werden, sei es, dass Verbündete, die nahe beieinander gruppiert werden, gemeinsame Heilung erfahren oder dass diejenigen, die sich in sicherer Reichweite befinden, mit Zauber angreifen, während die unmittelbaren Charaktere die Feinde im Nahkampf fernhalten. Es ist ein in sich abgeschlossenes gut durchdachtes Kampfsystem, das der rundenbasierten Formel die nötige Frische verleiht, ohne vollständig auf den ARPG-Pfad zu wechseln.


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Die Möglichkeit mit allen Charakteren aus „Class VII“ spielen zu können, fügt der Angelegenheit die nötige Tiefe hinzu, da jeder vorbestimmte Stats und Crafts hat, die sie in eine spezifischere und empfohlene Rolle für den Kampf stellen (obwohl sie auch individuellen Wünschen durch entsprechende Quartze angepasst werden können). Maximal 4 Charaktere treten gleichzeitig auf dem Feld auf, daher herrscht teilweise die Qual der Wahl und man sieht sich schnell in der Situation, bei der diese Plätze durch die für einen selbst sympathischsten, aber auch gewohnten Gruppenmitglieder gefüllt werden. Ähnlich wie in FFX kann jedoch jeder Verbündete nach Belieben in Kämpfe ein- und ausgewechselt werden. Es gibt definitiv keinen Mangel an Optionen während der Schlacht. Ansonsten bringt TOCS alles mit an Anpassungs-und Rollenspiel-Schemata mit, die man erwarten kann: Equipment, Items, Rezeptbücher, Verbesserungen, Taktiken, u.v.m.

Einziges Manko: Charaktere werden bei jeder neuen "Field Study" (s. unten) neu zusammengewürfelt, weshalb Vorbereitungen an den „Free Days“ (s.u.) manchmal in die Leere laufen können und für ein RPG in dieser Häufigkeit doch untypisch sind. Mächtige Quartze werden glücklicherweise automatisch abgelegt, sodass wir sie wieder verteilen können. Auch sollte man sich darauf einstellen, dass man an einem Punkt der Story, alle Charaktere zwangsweise benutzen wird, weshalb der vorherige Blick hinsichtlich ihrer Fähigkeiten nicht schadet.

Akademie

(2) „Free Days“ / „Bonding Events“

You must register and activate your account in order to view images. Die eingangs angeschnitte Charakterbindung durch „Bonding-Events“ ist eine Funktion, die eine wichtige Rolle im Kampfgeschehen einnehmen kann. In Reans Freizeit, an den „Free Days“, können wir den Alltag mit unseren Klassenkameraden verbringen und ihre Hobbys, Gedanken oder Persönlichkeiten kennenlernen, während wir Aufgaben (Nebenquests) für die Schulvertretung erledigen. Im Gegenzug für unser Interesse wird unsere Beziehung zu ihnen verstärkt und wir erhalten „Bonding Points“, die unsere „Link“-Funktionen im Kampf verbessern. Da es nur begrenzt Gelegenheiten gibt, mit Reans Freunden während des gesamten Verlaufs des Abenteuers zu interagieren, wird es knifflig, wenn man versucht, die maximale Kompatibilität zwischen bestimmten Charakteren zu erreichen. Deshalb scheint es ratsam, bevorzugte Gefährten gegenüber anderen zu priorisieren. Im Umkehrschluss steigt diese Begrenzung den Wiederspielwert, andernfalls kommt man nicht an Save Games vorbei, wenn das Interesse besteht, die anderen Szenen auch noch anzusehen.


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Insgesamt fällt das „Link“-System in erster Linie kaum auf, ist und bleibt aber ein interessantes Konzept und gewinnt bei höherem Level mehr an Bedeutung. Auch wenn der Kalender, der uns am rechten Rand angezeigt wird, keine funktionale Rolle übernimmt, gibt er den Zeitrahmen vor, in der das Abenteuer spielt. Die freien Tage sind eher symbolischer Natur und dienen dazu, seine Charaktere anzupassen, neue Waffen und Rüstungen zu kaufen oder seine gefundenen oder synthetisierten Quartze neu zu arrangieren. Allerdings wird den NPCs weitere Interaktionsmöglichkeiten eingeräumt. Diese haben je nachdem, wann man sie anspricht, andere Dialoginhalte für einen auf Lager, von denen manche eigene Sub-Geschichten entwickeln. Auch versteckte Nebenquests werden dadurch offenbar. Falls man diese im Laufe der Geschichte insgeheim verfolgt hat, ist das Gefühl der Immersion noch größer.

Feldstudie

(3) „Field Studies“ / „Old Schoolhouse“

Nach jeder „praktischen Prüfung“, einer Erprobung unserer Kampfkünste durch Lehrerin Sara, You must register and activate your account in order to view images. wird die Klasse in zwei Gruppen aufgeteilt, von denen jede zu einer anderen Stadt oder einem Dorf im ganzen Reich geschickt wird, um eine Feldstudie durchzuführen. In der Regel verbleibt die jeweilige Truppe zwei Tage an den ihnen zugewiesenen Orten, bei der die örtliche Kultur und Politik der einzelnen Orte besichtigt wird. Typischerweise beginnt sie mit einer Reihe von Nebenquests, die sehr an die freien Tage erinnern. Nach Abschluss jeder Studie schreitet die Geschichte weiter voran und die politische Spannung nimmt zu. Der Höhepunkt jeder Feldstudie ist eine unmittelbar ausgehende Gefahr verschiedener Gegenspieler, die es natürlich gilt, kämpferisch abzuwehren. Zum alten Schulgebäude sei nicht viel gesagt, nur folgendes: Dieses vielschichtige Gebäude wird man sehr oft besuchen müssen. Am besten vorbereitet.


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(4) Mini-Games

Angeln, Kartenspielen, Schulattraktionen. Es wird einem abseits des Hauptgeschehens bei Zeiten nette Ablenkungen geboten. Da TOCS es nicht auslegt, ein anderes Spiel außer ein Rollenspiel zu sein, dürfen wir die optionalen Mini-Spiele in puncto Ausführung nicht scharf kritisieren. Die Spiele sind sehr simpel mit Button-Timing verknüpft und auch schon vorbei, ehe man sich versieht. Es bleibt bei netten Spielereien, die als Hommage an die frühe Era der Rollenspiele aufzufassen sind. Diese Elemente waren in Oldschool-RPGs mehr oder wenige klassische Designerentscheidungen, die auch mehr oder weniger vom Spieler begrüßt worden sind. Sie haben für die Entwicklung bzw. der Geschichte des Hauptspiels nur geringen Mehrwert. Für die Zeit, in der sie zur Verfügung stehen, sind sie definitiv unterhaltsam, mehr - außer ein paar "Bonding-Points" - aber auch tatsächlich nicht.



» Technik «

Im namentlicher Nennung zu großen Entwicklerstudios wie Square Enix hat Nihon Falcom natürlich ein vergleichsweises geringes Budget, das sie in Anbetracht ihrer Charaktermodellierung, den Kampfanimationen und sonstigen Details spenden können, doch was sie daraus machen, ist mehr als zufriedenstellend. Verzeiht man den teilweise unschärferen Texturen bei naher Betrachtung der Gebäude oder einzelner Objekte, kann TOCS sich noch gut sehen lassen, auch wenn Grafik-Enthusiasten keinen Hochgenuss erwarten dürfen. Ein realistisches Abbild der Gegebenheiten ist ganz klar - nicht der Anspruch. Es muss eigentlich nicht erwähnt werden, dass Personen, die dem Anime-Stil nichts abgewinnen können, in einem JRPG nicht sonderlich gut aufgehoben sind. Ansonsten müssen Konsolenspieler, besonders Eigentümer einer PSVita, mit Framedrops in action-geladenen Momenten rechnen. Die PC-Erfahrung erweist sich mit einigermaßen aktueller Hardware als die derzeit beste. Hut ab, Durante, für diesen exzellenten Port mit zusätzlichen Grafikoptionen wie erweiterter Kamera-Sicht, MSAA und einstellbarer Schattenauflösung.

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Die Präsentation des Spiels ist rundum gelungen. Vom Kampfsystem mit seinen Quartzen, den Fähigkeiten der Charaktere bis zum Detailreichtum der Welt, TOCS überlässt nichts dem Zufall. Kein Ort – mit Ausnahme des alten Schulgebäudes – fühlt sich an wie ein anderer. Jede Stadt, die wir besuchen hat ihren eigenen Charme und Merkmale, die sie ausmacht, sowie auch dessen Einwohner, die für diese Dynamik hauptsächlich verantwortlich sind. Das gleiche gilt unter besonderer Betrachtung dem Charaktercast. Bezüglich der Animationen lässt sich aus meiner Sicht nur sagen, dass sie weitestgehend ansprechend und nicht vollkommen außer Norm sind. Die Umgebungen wurden durch viele kleine Details und kräftigen Farben lebendig gestaltet, die Atmosphäre passt in jeder Situation, auch dank entsprechender musikalischer Untermalung. Wir treffen auf Jung und Alt gleichermaßen, die Interaktion mit Kindern, die Herumtollen und Fangen spielen, ist einfach schön mitanzusehen. Die Battle-Tracks können auf Dauer repetitiv werden, falls man sich lange im selben Spielbereich aufhält, allerdings ist dahingehend noch genug Abwechslung vorhanden. Ansonsten muss ich die dahinterstehende Musik-Abteilung einfach loben, nahezu jeder Soundtrack passt auf die aktuellen Gegebenheiten. Ein Hörbeispiel:

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Zur Balance: Grinden auf normalem als auch harten Schwierigkeitsgrad ist in Bezug auf die Spielerfahrung nur bedingt bis nicht empfehlenswert. Bosse sind weitestgehend dem Fortschritt angepasst und können mit etwas taktischem Kalkül bezwungen werden. Falcom hat mitgedacht und die Erfahrungspunkte dementsprechend angepasst. Der Spieler wird zügig merken, falls das gedachte Level erreicht wurde. Man kommt insgesamt schnell durch die Kämpfe durch, nicht nur hinsichtlich des Kampfes, jedoch auch aus technischer Sicht mit Skip- und Vorspulfunktion, die wiederkehrende Animationen erspart. Die 1-Klick-Reiseoption mit Anzeige der verschiedenen Charaktere und Quests erweisen sich mehr als nützlich. Der Nightmare-Modus ist zwar für ein NG+ ausgelegt, aber mich würde es nicht verwundern, wenn Veteranen auch diesen Modus im ersten Anlauf meistern und die Intensität um ein Vielfaches erhöhen können. Was einen leicht frustieren kann, sind die verkomplizierten Strukturen der Dungeons. Der Spieler wird nicht wenig gezwungen, oft dieselben Strecken abzulaufen, nur um einen bestimmten Schalter zu aktivieren, bleibt an Ecken hängen oder kommt von den Schlaganimationen auf der Overworld nicht schnell genug weg. Auch sind die Bewegungen der Monster im Dungeon nicht ganz ausgereift, laufen sie doch verhältnismäßig oft gegen Wände, sind zudem leicht vorrauschbar. So lässt sich ein deutlicher Kampfvorteil bei nahezu jedem Monster erzwingen, wenn man lange genug wegläuft und dann zuschlägt. Das aber ist bereits Jammern auf hohem Niveau.




» Fazit «

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Das hat mir gefallen:
  • Cast mit Herz, schlüssig-aufbauende Dialoge, NPC mit charmanten Nebengeschichten
  • Wechselbad der Gefühle: Humoristische Episoden mit ernster Hintergrundgeschichte gepaart
  • Motivierende Story, Steigende Spannungskurve
  • Epischer Soundtrack
  • Ausgeklügeltes Kampfsystem mit Variantenvielfalt
  • Flüssige, angenehme Spielerfahrung (auf PC) mit Gamepad-Unterstützung
  • Für Casual-Spieler als auch Veteranen geeignet
    (4 Schwierigkeitsmodi)
  • Genügend Spielmaterial / Hoher Wiederspielwert
Tropfen auf dem heißen Stein:
  • Nur Englische Text- und Sprachausgabe
  • Stellenweise langsame Parts
  • Cliffhanger – Keine abgeschlossene Geschichte
  • Gewisse Linearität gegeben
Hier lassen sich Schrauben drehen:
  • Handlung etwas klischeebehaftet
  • Manche Storyrelevante Inhalte werden auf Nachfolger vertröstet
  • Repetitiver Aufbau (s.o: Struktur)
  • Grafik nicht zeitgemäß


Was bleibt mir zum Spiel letztlich zu sagen? TOCS macht Spaß und hat viel Herz. Es erfindet das Rad neu, indem es vorhandene Ideen und Konzepte des JRPG-Genres nimmt und sein Wasserzeichen mit einer eigenen Geschichte gekonnt einfügt. Worldbuildung und Charakterbindung genießen eine hohe Priorität, sodass kaum an Details vermisst werden kann. Wer sich einen ruhig-aufbauenden Rollenspiel-Titel wünscht, in dem man gut und gerne etwas versinken möchte, ist hiermit bestens bedient. Im Grunde hakt Nihon Falcom alle typischen JRPG-Checkboxen ab, schafft es aber mit einem soliden Anpassungs- und Kampfsystem der Standardformel ein kleines Extra zu verleihen.

Wem das Slice-of-Life-Setting nicht vollkommen aus der Bahn wirft, kann mit TOCS nichts falsch machen und darf sich gerne mit weiterem Gameplay-Material füttern, bevor er sich letztlich für diesen Vollpreis-Titel entscheidet. Jene mit Anime-Affinität und RPG-Erfahrung kommen um den Titel einfach nicht herum, dafür gibt es einfach zu viele liebreizende und spannende Momente. Es würde mich nicht verwundern, wenn Personen, die vorteilhafterweise auch Erfahrungen in ähnlichen Titeln wie Trails in the Sky oder der Tales-Reihe sammelten, diesen Titel bereits auf dem Schirm hatten, ansonsten habt ihr euren nächsten Input gefunden. Englische Grundkenntnisse sind für das Verständnis jedoch zwingend erforderlich.

Nun aber genug von mir, kauft das Spiel, unterstützt die Entwickler und verkürzt die Zeit auf eine PC-Lokalisation von Trails of Cold Steel 2,3 und schlussendlich auch 4. Wenn ihr bis hierhin gelesen habt, dann können wir auch genauso gut gemeinsam darauf warten. Ich vergebe 9 von 10 Mishy Plushies. Danke fürs Lesen! Eure Meinung oder ein Eindruck zum Spiel darf gerne mit einem Post hier ausgeführt werden.

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Falls die Eigentümer der hier gezeigten Aufnahmen eine Verletzung ihres Urheberrechts sehen, bitte sofort unter folgender E-Mail Bescheid geben und die entsprechenden Bilder werden inständig entfernt: - Ebenfalls bin ich über die Postmail-Funktion hier über elitepvpers erreichbar.

Ich erhebe keinen Anspruch auf irgendwelche Materialen und Ideen von "The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel" und andersnamige Titel. Alle Rechte liegen bei Nihon Falcom Corporation. Dieses Review dient nicht zur kommerziellen Nutzung und unterliegt geltenden Gesetzen. Der Text und sein Inhalt darf ohne Angabe der Quelle (elitepvpers) nicht woanders veröffentlicht werden.




Last Will is offline  
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spiele das nicht, aber sieht net schlecht aus


CherinaXi is offline  
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das Review sieht echt klasse aus!
Maya Dsgn is offline  
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Tags
anime, jrpg, ps3, psvita, steam



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