Heute zeige ich euch, wie ihr aus dem fast allen bekannten MMORPG Flyff, ein eigenes Spiel herstellen könnt!
Eigene Maps/ Maps verändern
Dann fange ich mal an:
Inhalt
Downlaod
Funktion/Erklärung
Terrain Editor
/Zonen erstellen
/Berge erstellen
/Texturen machen
/Farben verändern
/Layer
Steuerung
Tipps/Tricks
Schlusssatz
Crediz
Downlaod
Als erstes Downloadet ihr euch einen Beast.
Funktion/Erklärung
Danach Entpackt ihr alles in einem Ordner und Startet die Beast.exe
Nun öffnet sich der Beast World Editor das dürfte dann so aussehen
Ganz Oben in der Leiste findet ihr viele kleine Symbole
Wenn ihr auf das Symbol klickt könnt ihr euch eine neue Map erstellen.
Mit dem Symbol könnt ihr euch eine vorhandene Map öffnen. (Immer die .wld Datei öffnen)
Das Symbol soll die Welt speichern aber das funktioniert noch nicht wenn ihr die Welt speichern wollt dann geht ganz oben auf Datei und Welt Speichern.
Das Symbol schneidet was aus.
Das Symbol Kopiert was.
Das Symbol fügt was ein.
Das Symbol soll die Map ausdrucken. (Druckt nur eine Leere Seite)
In dem Symbol steht von wem der Beast ist und welche Version er ist.
Wenn ihr auf das Symbol klickt könnt ihr an der Map heran zoomen oder auch weiter weg.
Das Symbol ist nicht verfügbar.
Das Symbol könnt ihr verwenden um ganz schnell woanders hin zukommen das heißt ihr zieht mit eure Maus über dem Boden und und kommt somit schnell an der anderen Map Seite an.
Mit dem Symbol geht ihr in die 3D Sicht und könnt euch in verschiedene Posstionen verlagern.
Das Symbol ist noch nicht verfügbar.
Mit dem Symbol guckt ihr von oben herunter in einer Vogel sicht.
Diese Symbole sind noch nicht verfügbar.
Das Symbol nimmt das gleiche Objekt nochmal das ihr zuvor hattet.
Das Symbol wählt ein Objekt aus. (Nicht zum verschieben)
Das Symbol wählt ein Objekt aus und damit könnt ihr es verschieben.
Mit dem Symbol könnt ihr das ausgewählte Objekt drehen.
Mit dem Symbol vergrößert oder verkleinert ihr das ausgewählte Objekt.
Die Symbole könnt ihr zusätzlich zum verschieben wählen.
Mit dem X und Y könnt ihr nichts verschieben.(Nutzlos)
Mit dem Y könnt ihr es in die Luft oder Erde verschieben.
Mit dem xy könnt ihr es zu allen Richtugen bewegen ausser nach oben oder unten.
In den Symbolen kannst du drauf klicken und im Terrain Fenster ganz rechts die jewalligen Sachen dazu einstellen.
Jetzt nehmen wir uns die zweite Leiste vor
Wenn ihr auf das Symbol klickt bewegt sich alles was ingame normalerweise auch bewegt.
Das Symbol geht noch nicht es soll mal die Flyff.exe starten sodass ihr eure Map spielen könnt.
Das Symbol tut das ausgewählte Objekt so weit wie möglich auf den Boden.
Die Symbole sind noch nicht verfügbar.
So jetzt kommt noch die letzte Leiste
Das Symbol macht die Welt in einem Raster.
Die Symbole sind noch nicht verfügbar.
Das Symbol macht die Welt nebelig. (Nur im Beast nicht ingame)
Wenn ihr das Symbol benutzt dann seht ihr NPC Namen.
Die Symbole machen auf der Map verschiend große Raster.
Die Symbole könnt ihr einstellen was ihr sehen wollt oder nicht. (Ist eigendlich klar)
Mit dem Symbol kannst du die Map mit oder ohne Licht sehen. (Nur im Beast nicht ingame)
Mit dem Symbol könnt ihr nicht belaufbare/nicht fliegen/mauer Zonen sichtbaren. (Mehr dazu Terrain Editor)
Die Symbole lässt euch alles in Vogel Sicht nach unten oder grade aus sehen.
Terrain Editor
Ganz rechts im Beast findet ihr ein Fenster namens Terrain Editor.
/Berge erstellen
Wenn ihr ein Berg erstellen wollt geht ihr in das Fenster.
Als erstes guckt ihr was für eine Art von Berg ihr haben wollt.
Die Art wählt ihr nun aus.
Danach guckt ihr was für ein Radius und Härte es haben soll.
Radius ist die Umfang des Berges.
Härte ist wie stark es nach oben gehen soll.
Fixierte Höhe muss nicht eingestellt sein. (Funktioniert noch nicht)
Es kann manchmal aber nützlich sein.
Wenn ihr bis zu einer bestimmten Höhe den Berg nur haben wollt dann könnt ihr da bei der 0 die Höhe angeben und Fixierte Höhe auswählen.
/Zonen erstellen
Wenn ihr eine Zone machen wollt geht ihr in das Fenster.
Ich will euch zeigen wir ihr euch eine nicht belaufbare/nicht fliegen/Mauer Zone macht und es wieder weg macht.
Als erstes wählt ihr euch das Symbol in der dritten Leiste aus und das Symbol im Terrain Editor aus.
Dann sucht ihr euch ein von denen aus
Tot(geht nicht)
So wenn ihr ein ausgewählt habt geht ihr einfach auf eure Map mit der Maus und guckt wo ihr das haben wollt. Dann kommt eine Farbe auf den Boden das heißt das da nun eine Zone ist.
Mit "Nichts" macht ihr es wieder weg.
/Texturen machen
Wenn ihr eine Texture auf den Boden machen wollt geht ihr in das Fenster.
Nun könnt ihr aussuchen welchen Modus ihr haben wollt.
Bei Normal könnt ihr euch da eine Texture aussuchen.
Rechts in der Arbeitsbereich.
Bei Unsichtbar verschwindet das Stück von der Map.
Nun könnt ihr wieder auswählen welchen Radius und welche Härte.
Radius ist wieder der Umfang.
Härte ist hier aber sehr wichtig finde ich.
Damit kannst du einstellen ob die Texture in die andere Übergehen soll.
/Farben verändern
Es ist eigendlich ganz einfach.
Ihr geht zuerst in den Farben Editor.
Helligkeit= Wie hell der Boden sein soll.
Rot, Grün, Blau= Die Farbe des Boden
Radius= Umfang wie viel verändert wird.
Härte= Wie Hart es in die Textur rein gehen soll.
/Wasser & Wolken erstellen
Ihr geht in dieses Fenster.
Nun könnt ihr auswählen ob Wasser, Wolken, Enfernen.
Sollte klar sein.
Und natürlich noch die Höhe
Nein Texture geht nicht und Wasserfälle bisher auch nicht.
/Layer
Der Layer kann dir Teile aus der Map entfernen oder auch Boden Texturen.
Wenn du irgendeinen Punkt auf deiner Welt entfernen möchtest gehe dort mit deiner Maus hin und dann klicke den Boden an den du als Grund Boden hattest und klicke löschen. Dann hast du ein Teil deiner Map gelöscht.
"Update" und "Alle Sichtbar" weiß ich noch nicht was es bewirkt.
So könnt ihr auch einzelnen Boden entfernen. Ihr geht auf der stelle drückt die Boden Texture an die du Entfernen möchtest und drückt löschen.
Steuerung
Q <- Wasser / Wolken Editor
A <- Terrian Editor
W <- 3D Camera
F <- Nach vorne gucken
T <- Nach unten gucken
E <- Objekte Rotieren
R <- Größe Ändern
D <- Texturen Editor
S <- Objekte Wählen
O <- Das Objekt geht soweit wie möglich auf den Boden
Tipps/Tricks
1. Guckt unter Steuerung und benutzt die kürzel.
2. Weitere werden folgen. (Wenn mir welche einfallen)
Schlusssatz
So das war es ersteinmal. Wenn ihr Fragen habt oder etwas unklar war könnt ihr gerne fragen oder wenn ich was falsche geschrieben hab dann auch bitte schreiben. Große Fehler per PN schreiben kleine ist egal.
Crediz
100% an [Crash][/QUOTE]
Inhalt
Downlaod
Funktion/Erklärung
Terrain Editor
/Zonen erstellen
/Berge erstellen
/Texturen machen
/Farben verändern
/Layer
Steuerung
Tipps/Tricks
Schlusssatz
Crediz
Downlaod
Als erstes Downloadet ihr euch einen Beast.
Funktion/Erklärung
Danach Entpackt ihr alles in einem Ordner und Startet die Beast.exe
Nun öffnet sich der Beast World Editor das dürfte dann so aussehen
Ganz Oben in der Leiste findet ihr viele kleine Symbole
Wenn ihr auf das Symbol klickt könnt ihr euch eine neue Map erstellen.
Mit dem Symbol könnt ihr euch eine vorhandene Map öffnen. (Immer die .wld Datei öffnen)
Das Symbol soll die Welt speichern aber das funktioniert noch nicht wenn ihr die Welt speichern wollt dann geht ganz oben auf Datei und Welt Speichern.
Das Symbol schneidet was aus.
Das Symbol Kopiert was.
Das Symbol fügt was ein.
Das Symbol soll die Map ausdrucken. (Druckt nur eine Leere Seite)
In dem Symbol steht von wem der Beast ist und welche Version er ist.
Wenn ihr auf das Symbol klickt könnt ihr an der Map heran zoomen oder auch weiter weg.
Das Symbol ist nicht verfügbar.
Das Symbol könnt ihr verwenden um ganz schnell woanders hin zukommen das heißt ihr zieht mit eure Maus über dem Boden und und kommt somit schnell an der anderen Map Seite an.
Mit dem Symbol geht ihr in die 3D Sicht und könnt euch in verschiedene Posstionen verlagern.
Das Symbol ist noch nicht verfügbar.
Mit dem Symbol guckt ihr von oben herunter in einer Vogel sicht.
Diese Symbole sind noch nicht verfügbar.
Das Symbol nimmt das gleiche Objekt nochmal das ihr zuvor hattet.
Das Symbol wählt ein Objekt aus. (Nicht zum verschieben)
Das Symbol wählt ein Objekt aus und damit könnt ihr es verschieben.
Mit dem Symbol könnt ihr das ausgewählte Objekt drehen.
Mit dem Symbol vergrößert oder verkleinert ihr das ausgewählte Objekt.
Die Symbole könnt ihr zusätzlich zum verschieben wählen.
Mit dem X und Y könnt ihr nichts verschieben.(Nutzlos)
Mit dem Y könnt ihr es in die Luft oder Erde verschieben.
Mit dem xy könnt ihr es zu allen Richtugen bewegen ausser nach oben oder unten.
In den Symbolen kannst du drauf klicken und im Terrain Fenster ganz rechts die jewalligen Sachen dazu einstellen.
Jetzt nehmen wir uns die zweite Leiste vor
Wenn ihr auf das Symbol klickt bewegt sich alles was ingame normalerweise auch bewegt.
Das Symbol geht noch nicht es soll mal die Flyff.exe starten sodass ihr eure Map spielen könnt.
Das Symbol tut das ausgewählte Objekt so weit wie möglich auf den Boden.
Die Symbole sind noch nicht verfügbar.
So jetzt kommt noch die letzte Leiste
Das Symbol macht die Welt in einem Raster.
Die Symbole sind noch nicht verfügbar.
Das Symbol macht die Welt nebelig. (Nur im Beast nicht ingame)
Wenn ihr das Symbol benutzt dann seht ihr NPC Namen.
Die Symbole machen auf der Map verschiend große Raster.
Die Symbole könnt ihr einstellen was ihr sehen wollt oder nicht. (Ist eigendlich klar)
Mit dem Symbol kannst du die Map mit oder ohne Licht sehen. (Nur im Beast nicht ingame)
Mit dem Symbol könnt ihr nicht belaufbare/nicht fliegen/mauer Zonen sichtbaren. (Mehr dazu Terrain Editor)
Die Symbole lässt euch alles in Vogel Sicht nach unten oder grade aus sehen.
Terrain Editor
Ganz rechts im Beast findet ihr ein Fenster namens Terrain Editor.
/Berge erstellen
Wenn ihr ein Berg erstellen wollt geht ihr in das Fenster.
Als erstes guckt ihr was für eine Art von Berg ihr haben wollt.
Die Art wählt ihr nun aus.
Danach guckt ihr was für ein Radius und Härte es haben soll.
Radius ist die Umfang des Berges.
Härte ist wie stark es nach oben gehen soll.
Fixierte Höhe muss nicht eingestellt sein. (Funktioniert noch nicht)
Es kann manchmal aber nützlich sein.
Wenn ihr bis zu einer bestimmten Höhe den Berg nur haben wollt dann könnt ihr da bei der 0 die Höhe angeben und Fixierte Höhe auswählen.
/Zonen erstellen
Wenn ihr eine Zone machen wollt geht ihr in das Fenster.
Ich will euch zeigen wir ihr euch eine nicht belaufbare/nicht fliegen/Mauer Zone macht und es wieder weg macht.
Als erstes wählt ihr euch das Symbol in der dritten Leiste aus und das Symbol im Terrain Editor aus.
Dann sucht ihr euch ein von denen aus
Tot(geht nicht)
So wenn ihr ein ausgewählt habt geht ihr einfach auf eure Map mit der Maus und guckt wo ihr das haben wollt. Dann kommt eine Farbe auf den Boden das heißt das da nun eine Zone ist.
Mit "Nichts" macht ihr es wieder weg.
/Texturen machen
Wenn ihr eine Texture auf den Boden machen wollt geht ihr in das Fenster.
Nun könnt ihr aussuchen welchen Modus ihr haben wollt.
Bei Normal könnt ihr euch da eine Texture aussuchen.
Rechts in der Arbeitsbereich.
Bei Unsichtbar verschwindet das Stück von der Map.
Nun könnt ihr wieder auswählen welchen Radius und welche Härte.
Radius ist wieder der Umfang.
Härte ist hier aber sehr wichtig finde ich.
Damit kannst du einstellen ob die Texture in die andere Übergehen soll.
/Farben verändern
Es ist eigendlich ganz einfach.
Ihr geht zuerst in den Farben Editor.
Helligkeit= Wie hell der Boden sein soll.
Rot, Grün, Blau= Die Farbe des Boden
Radius= Umfang wie viel verändert wird.
Härte= Wie Hart es in die Textur rein gehen soll.
/Wasser & Wolken erstellen
Ihr geht in dieses Fenster.
Nun könnt ihr auswählen ob Wasser, Wolken, Enfernen.
Sollte klar sein.
Und natürlich noch die Höhe
Nein Texture geht nicht und Wasserfälle bisher auch nicht.
/Layer
Der Layer kann dir Teile aus der Map entfernen oder auch Boden Texturen.
Wenn du irgendeinen Punkt auf deiner Welt entfernen möchtest gehe dort mit deiner Maus hin und dann klicke den Boden an den du als Grund Boden hattest und klicke löschen. Dann hast du ein Teil deiner Map gelöscht.
"Update" und "Alle Sichtbar" weiß ich noch nicht was es bewirkt.
So könnt ihr auch einzelnen Boden entfernen. Ihr geht auf der stelle drückt die Boden Texture an die du Entfernen möchtest und drückt löschen.
Steuerung
Q <- Wasser / Wolken Editor
A <- Terrian Editor
W <- 3D Camera
F <- Nach vorne gucken
T <- Nach unten gucken
E <- Objekte Rotieren
R <- Größe Ändern
D <- Texturen Editor
S <- Objekte Wählen
O <- Das Objekt geht soweit wie möglich auf den Boden
Tipps/Tricks
1. Guckt unter Steuerung und benutzt die kürzel.
2. Weitere werden folgen. (Wenn mir welche einfallen)
Schlusssatz
So das war es ersteinmal. Wenn ihr Fragen habt oder etwas unklar war könnt ihr gerne fragen oder wenn ich was falsche geschrieben hab dann auch bitte schreiben. Große Fehler per PN schreiben kleine ist egal.
Crediz
100% an [Crash][/QUOTE]
Chars/ITEMS/Monster (um)modeln
So , in diesem Guide zeige ich euch wie ihr mit Cinema 4D Waffen oder anderes verändert .
Was ihr dazu braucht ?
Cinema 4D ->
Object Converter Download[FileUpLoad] ->
Object Converter von mir geuppt [UpLoaded]->
Object Converter von mir geuppt [RapidShare.de]->
Object Converter von mir geuppt [MegaUpLoad.com]->
Ich hab mich absichtlich für ein Bilder+Text Tut entschieden da ich fürs erste ein Video TuT für Anfänger zu schwierig finde da die erstmal die First Steps erfahren müssen .
How to
Als erstes sucht ihr euch ein Model ( Ihr findet Models im Flyff-Model Ordner ) .
Ich nehme als Beispiel den Legendary Golden Stick .
Dann convertieren wir die .o3d Datei mit Kasoki´s Converter ( ) und wandeln sie in eine .obj Datei um .
Dazu müsst ihr den Datei Namen ( In meinen Beispiel " Item_WeaCheLegendG.o3d " ) ohne der Endung ( also in meinen Beispiel " Item_WeaCheLegendG " ) eintragen und dann auf den "O3D TO OBJ" Button klicken .
Kleines Bild dazu :
Nun wurde die umgewandelte Object Datei in den " OBJ " Ordner im Object Converter von Kasoki gelegt .
Jetzt öffnet ihr sie mit Cinema 4D und plaziert die Kamera so das ihr die Waffe gut seht und es leichter zum bearbeiten ist .
Bild von Tools die dazu helfen :
Nun könnt ihr Tools auswählen um die Waffe zu verändern . ( Ein paar befinden sich links in der Sidebar .
Bild :
Und verändert die Waffe wie ihr wollt .
Falls ihr die Waffe verschieben , rotieren oder vergrößer/verkleinern wollt gibt es dazu auch Toolz , die findet ihr auf der oben platzierten Leiste .
Bild :
Nun gibt es 2 Methode Texturen zu machen .
Die eine ist eine bereits vorhandete zu laden und nochmals zu bearbeiten .
Oder eine neue zu erstellen und diese zu bearbeiten .
Vorhandene Textur laden
Als erstes braucht ihr eine .jpg von eurer Datei , das heißt ihr müsst zB. mit Paint die .dds aus dem Flyff - Model - Texture Ordner öffnen und als .jpg wiederspeichern .
Nun erstellt ihr ein neues Material (Materials befinden sich unterhalb der Object Datei in C4D . )
Bild :
Dann kommt ein neues Fenster und klickt auf den Balken .
Bild :
Und wählt die .jpg aus und wählt "JA" .
Nun habt ihr die Textur als Material , nun geht ihr auf die Kugel
Bild :
und zeiht sie auf euer Objekt .
Bild :
Jetzt habt ihr Textur geladen .
Neue Textur Textur laden
Um eine neue Textur zu erstellen müsst ihr ein weißes .jpg Bild mit einen Grafikprogramm machen .
Dann erstellt ihr ein neues Material .
Bild :
und macht einen Doppelklick auf die Kugel auf Materials und klickt auf den Balken .
Bild :
und wählt die weiße .jpg aus und klickt "JA " .
Nun habt ihr die Textur als Material geladen , nun zieht ihr die Kugel auf euer Object .
Bild :
Nun habt ihr eure eigene neue Textur geladen .
Textur bearbeiten
Ihr habt nun das fertige Object mit der Textur .
Um die Textur zu bearbeiten geht ihr auf "Fenster" oder "Window" ( Falls ihr die Englishe Version habt ) und geht auf Layout und auf "BP UV EDIT " .
Nun kommt ein neues Layout mit neuen Buttons .
Nun klickt ihr auf einen Button der sich ziehmlich Links - Oben befindet und wie ein Zauberhut mit einen Pinsel aussieht .
Bild :
Und klickt immer auf weiter und zuletzt auf Close .
Dann und dann nur noch auf die Textur in Materials gehen und tada könnt ihr die Textur bearbeiten , endweder im linken Bild direkt auf dem Object oder links auf der Textur Datei .
Das schaut dann ca. so aus : ( Ist nur ein Beispiel ^_^ )
Fertigstellen
Nun geht ihr wieder auf "Fenster" oder "Window" ( Falls ihr die englishe Version habt ) und auf Layer und "Startup Layout" .
Nun habt ihr es wieder wie zuvor .
Um nun abzuspeichern geht ihr auf File - Export - Wavefront und speichert es ab .
Jetzt geht ihr in den Object Converter - OBJ Ordner und kopiert die eben bearbeitete Datei in den Object Converter Ordner + Textur mit gleichen Namen .
Beispiel :
Und kopiert den Namen der OBJ Datei in den Object Converter und klickt auf " OBJ TO O3D ".
Nun sollte falls ihr alles richtig gemacht habt im Object Converter - O3D Ordner die fertige o3d Datei befinden , nun müsst ihr die fertige Textur in den Flyff - Model - Texture , TexturLow und TextureMid Ordner einfügen und die O3D Datei in den Flyff - Model Ordner einfügen .
Creditz
Kasoki - Für den Object Converter
*Daron* - Für den Rest
Falls ihr einen Fehler bemerkt habt oder das etwas fehlt bitte sagt es mir und ich werde es editieren .
~ Daron ~
[/CENTER][/B]
Was ihr dazu braucht ?
Cinema 4D ->
Object Converter Download[FileUpLoad] ->
Object Converter von mir geuppt [UpLoaded]->
Object Converter von mir geuppt [RapidShare.de]->
Object Converter von mir geuppt [MegaUpLoad.com]->
Ich hab mich absichtlich für ein Bilder+Text Tut entschieden da ich fürs erste ein Video TuT für Anfänger zu schwierig finde da die erstmal die First Steps erfahren müssen .
How to
Als erstes sucht ihr euch ein Model ( Ihr findet Models im Flyff-Model Ordner ) .
Ich nehme als Beispiel den Legendary Golden Stick .
Dann convertieren wir die .o3d Datei mit Kasoki´s Converter ( ) und wandeln sie in eine .obj Datei um .
Dazu müsst ihr den Datei Namen ( In meinen Beispiel " Item_WeaCheLegendG.o3d " ) ohne der Endung ( also in meinen Beispiel " Item_WeaCheLegendG " ) eintragen und dann auf den "O3D TO OBJ" Button klicken .
Kleines Bild dazu :
Nun wurde die umgewandelte Object Datei in den " OBJ " Ordner im Object Converter von Kasoki gelegt .
Jetzt öffnet ihr sie mit Cinema 4D und plaziert die Kamera so das ihr die Waffe gut seht und es leichter zum bearbeiten ist .
Bild von Tools die dazu helfen :
Nun könnt ihr Tools auswählen um die Waffe zu verändern . ( Ein paar befinden sich links in der Sidebar .
Bild :
Und verändert die Waffe wie ihr wollt .
Falls ihr die Waffe verschieben , rotieren oder vergrößer/verkleinern wollt gibt es dazu auch Toolz , die findet ihr auf der oben platzierten Leiste .
Bild :
Nun gibt es 2 Methode Texturen zu machen .
Die eine ist eine bereits vorhandete zu laden und nochmals zu bearbeiten .
Oder eine neue zu erstellen und diese zu bearbeiten .
Vorhandene Textur laden
Als erstes braucht ihr eine .jpg von eurer Datei , das heißt ihr müsst zB. mit Paint die .dds aus dem Flyff - Model - Texture Ordner öffnen und als .jpg wiederspeichern .
Nun erstellt ihr ein neues Material (Materials befinden sich unterhalb der Object Datei in C4D . )
Bild :
Dann kommt ein neues Fenster und klickt auf den Balken .
Bild :
Und wählt die .jpg aus und wählt "JA" .
Nun habt ihr die Textur als Material , nun geht ihr auf die Kugel
Bild :
und zeiht sie auf euer Objekt .
Bild :
Jetzt habt ihr Textur geladen .
Neue Textur Textur laden
Um eine neue Textur zu erstellen müsst ihr ein weißes .jpg Bild mit einen Grafikprogramm machen .
Dann erstellt ihr ein neues Material .
Bild :
und macht einen Doppelklick auf die Kugel auf Materials und klickt auf den Balken .
Bild :
und wählt die weiße .jpg aus und klickt "JA " .
Nun habt ihr die Textur als Material geladen , nun zieht ihr die Kugel auf euer Object .
Bild :
Nun habt ihr eure eigene neue Textur geladen .
Textur bearbeiten
Ihr habt nun das fertige Object mit der Textur .
Um die Textur zu bearbeiten geht ihr auf "Fenster" oder "Window" ( Falls ihr die Englishe Version habt ) und geht auf Layout und auf "BP UV EDIT " .
Nun kommt ein neues Layout mit neuen Buttons .
Nun klickt ihr auf einen Button der sich ziehmlich Links - Oben befindet und wie ein Zauberhut mit einen Pinsel aussieht .
Bild :
Und klickt immer auf weiter und zuletzt auf Close .
Dann und dann nur noch auf die Textur in Materials gehen und tada könnt ihr die Textur bearbeiten , endweder im linken Bild direkt auf dem Object oder links auf der Textur Datei .
Das schaut dann ca. so aus : ( Ist nur ein Beispiel ^_^ )
Fertigstellen
Nun geht ihr wieder auf "Fenster" oder "Window" ( Falls ihr die englishe Version habt ) und auf Layer und "Startup Layout" .
Nun habt ihr es wieder wie zuvor .
Um nun abzuspeichern geht ihr auf File - Export - Wavefront und speichert es ab .
Jetzt geht ihr in den Object Converter - OBJ Ordner und kopiert die eben bearbeitete Datei in den Object Converter Ordner + Textur mit gleichen Namen .
Beispiel :
Und kopiert den Namen der OBJ Datei in den Object Converter und klickt auf " OBJ TO O3D ".
Nun sollte falls ihr alles richtig gemacht habt im Object Converter - O3D Ordner die fertige o3d Datei befinden , nun müsst ihr die fertige Textur in den Flyff - Model - Texture , TexturLow und TextureMid Ordner einfügen und die O3D Datei in den Flyff - Model Ordner einfügen .
Creditz
Kasoki - Für den Object Converter
*Daron* - Für den Rest
Falls ihr einen Fehler bemerkt habt oder das etwas fehlt bitte sagt es mir und ich werde es editieren .
~ Daron ~
[/CENTER][/B]
Texturen Modifizieren
Abend,
ich will euch mit diesem Guide verklickern, wie ihr eure Texturen verändern könnt:
Ihr benötigt:
-Res Manager:
-Gimp 2.6:
-.dds Plugin für Gimp:
oder
-Adobe Photoshop CS1/2/3/4 (Download solltet ihr suchen, ich poste ihn nicht; (Vollversion))
-.dds Plugin für Photoshop:
Ich werde mit diesem Guide nur für Gimp erklären; der Ablauf ist aber fast der selbe!
Installation:
-Die ressource-manager.zip einfach nur entpacken.
-Die Gimp Installation sollte klar sein.
-Dann kommen wir zum dds Plugin, dies (installiert) ihr, indem ihr die dds.exe in Gimp-2.0/lib/Gimp/2.0/plugins
Anwendung:
Theme:
Um das Theme zu ändern müsst ihr bei eurem Flyff Ordner in Theme/Default oder English/German schauen.
Nehmen wir einmal die "WndTaskBar1400.bmp" im Theme/Default Ordner.
(Info: Alle Bilder, die mit WndTaskBar anfangen, sind die Leiste im unteren Bildschirm)
Ursprünglich sieht es so aus:
Nachdem ihr z.B. unter Farben/Einfärben, die Werte ein bisschen verändert habt:
Jetzt könnt ihr natürlich noch mit anderen Sachen rumspielen, wie z.B Farben/Helligkeit/Kontrast:
Dazu gibt es noch ein paar witzige Sachen, wie z.B. in Filter/Weichzeichnen/Verpixeln:
Natürlich gibt es noch viel mehr Möglichkeiten, viel Spaß beim Probieren.
TIPP: Sichert erst das Orginal!
SFX/Texturen(nur für eFlyff!)
Ihr sucht euch jetzt zum Beispiel mal den Hand Glow heraus: "sfx_SklJstSupEscape01.dds" und "obj_GenLight01.dds"
Hier mit Filter/Verzerren/Wellen(obj_GenLight01.dds):
Mit Filter/Licht und Schatten/Verlausaufhellung(obj_GenLight01.dds):
Hier noch ein paar weitere Sachen, die ihr verändern könntet:
Rüstuns Glow: "sfx_EffectEnchant.dds"
Block: "sfx_Block01.dds" "sfx_Block02.dds" "sfx_Block03.dds"
LevelUp: "sfx_GenLevelUp01-1.dds" "sfx_GenLevelUp01-2.dds" "sfx_GenLevelUp01-3.dds"
Miss: "sfx_Miss.dds" "sfx_Miss1.dds" "sfx_Miss2.dds" "sfx_Miss3.dds" "sfx_Miss4.dds"
"sfx_hitMiss01-1.dds" "sfx_hitMiss01-2.dds" "sfx_hitMiss01-3.dds" "sfx_hitMiss01-4.dds"
Critical: "sfx_Critical1.dds" "sfx_Critical2.dds" "sfx_Critical3.dds"
"sfx_hitCritical01-1.dds" "sfx_hitCritical01-2.dds" "sfx_hitCritical01-3.dds"
Blinkwing: "sfx_blinkwingdelay01.dds" "sfx_blinkwingdelay02.dds"
und so weiter....(ihr werdet noch viel mehr wie Skills etc. herausfinden können) TIPP: Sichert erst das Orginal!
World
Jetzt kommt der FRM ins Spiel...
Am Anfang entscheiden wir uns mal für die Böden von Flaris etc.
Dazu öffnen wir mit dem FRM die wtex.res, die sich im FlyFFOrdner/World/Texture befindet.
Dort extrahieren wir mal die ersten 4 .dds Dateien heraus:
"brick_MaFl01.dds"->Flaris, "brick_MaSa01.dds" "brick_MaSa02.dds"->Sm, "brick_RiGarden01.dds" GardenOfRhisis
Ich zeige euch jetzt einmal, wie man z.B. in Flaris den Boden verändert;
so siehts am Anfang aus:
Nachdem ich es ein bisschen in Farben/Farbabgleich verändert habe:
und danach so:
Das könnt ihr nun mit allen anderen Dateien auch mal ausprobieren.
TIPP: Sichert erst das Orginal!
Wetter
Um das Wetter zu verändern, benötigt ihr mal wieder den Res Manager.
Mit diesem öffnet ihr die Weather.res im FLyff Ordner/Weather;
nun suchen wir uns mal die Wolken bei Sonneschein heraus:
"cloud01.dds" "cloud01_low.dds"
Hier einmal die "cloud01.dds", wie sie normal aussieht:
Nach ein paar Veränderungen mit Farben/Farbton/Sättigung:
Wie immer könnt ihr auch mal mit den anderen Sachen rumspielen;
es gilt, wie immer, sichert lieber erst einmal das Orginal!
Items(Inventory)
Um an die Items heranzukommen, so wie sie im Inventar gezeigt werden, müsst ihr die item.res
im FlyFF Ordner/Item mit dem FRM öffnen.
Nehmen wir mal gleich das erste, die Christmas Cookies: "Item_GenChristmasCookies.dds"
Nachdem ich ein bisschen mit dem Verschmier-Werkzeug rumgespielt habe:
Items(nicht Inventory)
Um das Item so zu verändern, wie es Ingame angezeigt wird(nicht Inventory), müsst ihr in den Flyff Ordner/Model/Texturen.
Nehmen wir jetzt einmal als Beispiel das Egg: "Item_PetEgg.dds"
Nach einer Veränderung mit Filter/Verzerren/Zacken:
Wie immer gibt es noch viele weitere Dateien, mit denen ihr rumspielen könnt.
TIPP: Immer das Orginal vorher absichern!
So das ist einmal für jetzt; falls ihr noch etwas Anderes wissen wollt, schreibt hier in den Thread, damit ich es ergänzen kann!
Mit freundlichen Grüßen,
~flyingcrazy
Ps: Der Guide stammt urprünglich von einem anderen Forum; der Autor (ich), ist aber der Gleiche!
ich will euch mit diesem Guide verklickern, wie ihr eure Texturen verändern könnt:
Ihr benötigt:
-Res Manager:
-Gimp 2.6:
-.dds Plugin für Gimp:
oder
-Adobe Photoshop CS1/2/3/4 (Download solltet ihr suchen, ich poste ihn nicht; (Vollversion))
-.dds Plugin für Photoshop:
Ich werde mit diesem Guide nur für Gimp erklären; der Ablauf ist aber fast der selbe!
Installation:
-Die ressource-manager.zip einfach nur entpacken.
-Die Gimp Installation sollte klar sein.
-Dann kommen wir zum dds Plugin, dies (installiert) ihr, indem ihr die dds.exe in Gimp-2.0/lib/Gimp/2.0/plugins
Anwendung:
Theme:
Um das Theme zu ändern müsst ihr bei eurem Flyff Ordner in Theme/Default oder English/German schauen.
Nehmen wir einmal die "WndTaskBar1400.bmp" im Theme/Default Ordner.
(Info: Alle Bilder, die mit WndTaskBar anfangen, sind die Leiste im unteren Bildschirm)
Ursprünglich sieht es so aus:
Nachdem ihr z.B. unter Farben/Einfärben, die Werte ein bisschen verändert habt:
Jetzt könnt ihr natürlich noch mit anderen Sachen rumspielen, wie z.B Farben/Helligkeit/Kontrast:
Dazu gibt es noch ein paar witzige Sachen, wie z.B. in Filter/Weichzeichnen/Verpixeln:
Natürlich gibt es noch viel mehr Möglichkeiten, viel Spaß beim Probieren.
TIPP: Sichert erst das Orginal!
SFX/Texturen(nur für eFlyff!)
Ihr sucht euch jetzt zum Beispiel mal den Hand Glow heraus: "sfx_SklJstSupEscape01.dds" und "obj_GenLight01.dds"
Hier mit Filter/Verzerren/Wellen(obj_GenLight01.dds):
Mit Filter/Licht und Schatten/Verlausaufhellung(obj_GenLight01.dds):
Hier noch ein paar weitere Sachen, die ihr verändern könntet:
Rüstuns Glow: "sfx_EffectEnchant.dds"
Block: "sfx_Block01.dds" "sfx_Block02.dds" "sfx_Block03.dds"
LevelUp: "sfx_GenLevelUp01-1.dds" "sfx_GenLevelUp01-2.dds" "sfx_GenLevelUp01-3.dds"
Miss: "sfx_Miss.dds" "sfx_Miss1.dds" "sfx_Miss2.dds" "sfx_Miss3.dds" "sfx_Miss4.dds"
"sfx_hitMiss01-1.dds" "sfx_hitMiss01-2.dds" "sfx_hitMiss01-3.dds" "sfx_hitMiss01-4.dds"
Critical: "sfx_Critical1.dds" "sfx_Critical2.dds" "sfx_Critical3.dds"
"sfx_hitCritical01-1.dds" "sfx_hitCritical01-2.dds" "sfx_hitCritical01-3.dds"
Blinkwing: "sfx_blinkwingdelay01.dds" "sfx_blinkwingdelay02.dds"
und so weiter....(ihr werdet noch viel mehr wie Skills etc. herausfinden können) TIPP: Sichert erst das Orginal!
World
Jetzt kommt der FRM ins Spiel...
Am Anfang entscheiden wir uns mal für die Böden von Flaris etc.
Dazu öffnen wir mit dem FRM die wtex.res, die sich im FlyFFOrdner/World/Texture befindet.
Dort extrahieren wir mal die ersten 4 .dds Dateien heraus:
"brick_MaFl01.dds"->Flaris, "brick_MaSa01.dds" "brick_MaSa02.dds"->Sm, "brick_RiGarden01.dds" GardenOfRhisis
Ich zeige euch jetzt einmal, wie man z.B. in Flaris den Boden verändert;
so siehts am Anfang aus:
Nachdem ich es ein bisschen in Farben/Farbabgleich verändert habe:
und danach so:
Das könnt ihr nun mit allen anderen Dateien auch mal ausprobieren.
TIPP: Sichert erst das Orginal!
Wetter
Um das Wetter zu verändern, benötigt ihr mal wieder den Res Manager.
Mit diesem öffnet ihr die Weather.res im FLyff Ordner/Weather;
nun suchen wir uns mal die Wolken bei Sonneschein heraus:
"cloud01.dds" "cloud01_low.dds"
Hier einmal die "cloud01.dds", wie sie normal aussieht:
Nach ein paar Veränderungen mit Farben/Farbton/Sättigung:
Wie immer könnt ihr auch mal mit den anderen Sachen rumspielen;
es gilt, wie immer, sichert lieber erst einmal das Orginal!
Items(Inventory)
Um an die Items heranzukommen, so wie sie im Inventar gezeigt werden, müsst ihr die item.res
im FlyFF Ordner/Item mit dem FRM öffnen.
Nehmen wir mal gleich das erste, die Christmas Cookies: "Item_GenChristmasCookies.dds"
Nachdem ich ein bisschen mit dem Verschmier-Werkzeug rumgespielt habe:
Items(nicht Inventory)
Um das Item so zu verändern, wie es Ingame angezeigt wird(nicht Inventory), müsst ihr in den Flyff Ordner/Model/Texturen.
Nehmen wir jetzt einmal als Beispiel das Egg: "Item_PetEgg.dds"
Nach einer Veränderung mit Filter/Verzerren/Zacken:
Wie immer gibt es noch viele weitere Dateien, mit denen ihr rumspielen könnt.
TIPP: Immer das Orginal vorher absichern!
So das ist einmal für jetzt; falls ihr noch etwas Anderes wissen wollt, schreibt hier in den Thread, damit ich es ergänzen kann!
Mit freundlichen Grüßen,
~flyingcrazy
Ps: Der Guide stammt urprünglich von einem anderen Forum; der Autor (ich), ist aber der Gleiche!
Neue NPCs/ NPCs verändern
Quote:
Aaaaaaaaaaaaaaaaalso
In diesem Tutorial beschreib ich ganz genau wie man einen KOMPLETT neuen NPC in seinen PServer einbaut, ohne einen anderen zu ersetzen. Zudem zeig ich gleich noch dabei wie man daraus auch einen Shop machen kann.
Wer mit den Dateierstellen nicht zurechtkommt, der kann diese auch ganz einfach runterladen (siehe Attachment)
Es ist recht einfach...
Zuerst lädt man sich folgendes runter:
Hier den Flyff Ressource Manager (FRM) runterladen)
Dort erstellt ihr euch einen kleinen Shop oder ihr ladet euch einen anderen runter. Ich möchte jetzt net erklären, wie der editor funkst, also ladet euch einfach mal am besten für dieses Turorial einen runter.
Wenn ihr also nun einen Shop gebastelt oder geladen habt, müsst ihr bei ihm die 2 Werte einstellen, welche ich auf folgendem Screen markiert habe:
Bei Location gibt ihr Selfmade-NPCs ein. Einen NPC name könnt ihr euch aussuchen. Für dieses Tutorial nehmen wir einfach mal den Namen "Verkaufsbimbo" .
Wenn ihr fertig seid, speichert dieses ab.
Und ihr erhaltet 2 Dateien:
MaCa_Verkaufsbimbo.cfs
und
MaCa_Verkaufsbimbo.sql
Für uns ist nur die datei MaCa_Verkaufsbimbo.cfs wichtig, demnach könnt ihr die .sql datei löschen.
MaCa_Verkaufsbimbo.cfs verschiebt ihr nun in den Ordner "NPCShops" eures Flyff P Servers. Dort werdet ihr auch 2 Dateien mit dem namen "npcshops.full.idx" und "npcshops.idx" finden. diese 2 Dateien öffnet ihr mithilfe des editors und gibt unten MaCa_Verkaufsbimbo.cfs ein und speichert es ab.
Soweit so gut, nun öffnet ihr Navicat und öffnet die Tabelle "spawns_npc"
dort wählt ihr den untersten Eintrag aus und und klickt auf Pfeiltaste unten. sodass ihr einen neuen, leeren Eintrag erhaltet, der ungefähr wie folgt aussieht:
Dort gibt ihr dann nach und nach die nötigen Werte ein... Zuerst brauchen wir eine noch nicht verwendete ID. Wir nehmen heute einfach mal die 777. Das Model soll 11 werden. SizeMod 1 und bei name muss MaCa_Verkaufsbimbo hin. speechtime is im Grunde egal. Als letztes gibt ihr nur noch die Koordinaten, die World ID und die Richtung in welche der NPC schauen soll ein.
Habt ihr auch dies bewältigen können heißt es: Speichern und Navicat beenden.
Jetzt schaut ihr mal bei eurem P Server nach... ob ihr einen Ordner Namens "NPSFiles" oder "NCDFiles" habt. Solltet ihr den NCD Ordner haben, dann führt folgenden Schritt durch. Habt ihr aber NPS Ordner, dann könnt ihr das überspringen und den unten stehenden Schritten folgen.
NCDFiles: Ihr geht in den Ordner, öffnet einfach irgendeine Datei, fügt den unten stehenden Code ein und speichert es unter den Namen
"MaCa_Verkaufsbimbo.ncd" ab.
[FELD=""]"@@DATA@@"
{
SetNPCEquipment( 26, 15152 );
SetNPCEquipment( 27, 15153 );
SetNPCEquipment( 28, 15154 );
SetNPCEquipment( 29, 15155 );
SetNPCEquipment( 10, 6706 );
};
"main"
{
RemoveAllTextButtons( );
AddText( "I wanna Pfefferkuchen!" );
AddTextButton( "HILFE!" );
AddTextButton( "Pfefferkuchen?" );
};
"HILEF!"
{
CloseWindow( );
NPCChat( "I wanna Pfefferkuchen" );
};
"Pfefferkuchen?"
{
AddText( "I tell you what I want, what i really really want!" );
AddText( "So tell me what you want, what you really, really want!" );
AddText( "I tell you what I want, what i really really want!" );
AddText( "So tell me what you want, what you really, really want!" );
AddText( "I wanna Pfeffer-, Pfeffer-, Pfefferkuchen, bitte sag ja!" );
};[/FELD]
NPSFiles: ihr geht in den Ordner "Language\en_en\NPSFiles" öffnet irgendeine Datei eurer wahl mit dem Texteditor, gibt dort den unten stehenden Text ein und speichert es als "MaCa_Verkaufsbimbo.str" ab.
[FELD=""]IDS_MaCa_Verkaufsbimbo_OPEN_WINDOW_TEXT I wanna Pfefferkuchen!
IDS_MaCa_Verkaufsbimbo_Pfefferkuchen I tell you what I want, what i really really want!
IDS_MaCa_Verkaufsbimbo_TB_HILFE! HILFE!
IDS_MaCa_Verkaufsbimbo_TB_Pfefferkuchen? Pfefferkuchen?[/FELD]
Nun geht ihr in den NPS Ordner, öffnet ebenfalls wahllos irgendeine Datei mit Editor, kopiert das unten ein und unter "MaCa_Verkaufsbimbo.nps" speichern.
[FELD=""] function OnLoadData( )
math.randomseed( os.time() )
nps_SetNPCChatInterval(math.random(10000,20000))
nps_SetNPCEquipment("PARTS_CAP","II_ARM_F_MAG_HELM ET08")
nps_SetNPCEquipment("PARTS_UPPER_BODY","II_ARM_F_M AG_SUIT08")
nps_SetNPCEquipment("PARTS_HAND","II_ARM_F_MAG_GAU NTLET08")
nps_SetNPCEquipment("PARTS_FOOT","II_ARM_F_MAG_BOO TS08")
nps_SetNPCEyeStyle(4)
nps_SetNPCHairStyle(0)
nps_SetNPCHairColor(0xFF080808)
return 1
end
function OnOpenWindow( )
nps_RemoveAllTextButtons( )
nps_AddText( nps_GetString("IDS_MaCa_Verkaufsbimbo_OPEN_WINDOW_ TEXT") )
nps_AddTextButton( nps_GetString("IDS_MaCa_Verkaufsbimbo_TB_HILFE"), "BUTTON_HILFE" )
nps_AddTextButton( nps_GetString("IDS_MaCa_Verkaufsbimbo_TB_Pfefferku chen"), "BUTTON_Pfefferkuchen" )
return 1
end
function OnButton(szButtonName)
if( szButtonName == "BUTTON_HILFE" ) then return OnButtonHILFE( )
elseif( szButtonName == "BUTTON_Pfefferkuchen" ) then return OnButtonPfefferkuchen( )
else return 0
end
end
function OnButtonHILFE( )
nps_CloseWindow( )
nps_NPCChat( "I wanna Pfefferkuchen" )
return 1
end
function OnButtonPfefferkuchen( )
nps_AddText( nps_GetString("IDS_MaCa_Verkaufsbimbo_Pfefferkuche n") )
return 1
end[/FELD]
Jetzt noch einmal in den Hauptordner vom Server gehen, dort findet ihr eien Datei Namens "language.xml" Mit Editor öffnen und unten folgende Zeile hinzufügen:
[FELD=""]<StringTable filename="Language\en_en\NPSFiles\MaCa_Verkaufsbim bo.str" />[/FELD]
Soweit so gut... nun beginnt es schwieriger zu werden. euer NPC steht nun schon da... Und eigentlich könnte man ihn nun benutzen... nur leider kann dein Client es nicht, weshalb wir nachhelfen müssen^^
Nungut, öffnet zuerst den FRM - Flyff Ressource Manager.
Damit öffnet ihr die Datei "dataSub1.res" und extrahiert die datei "character-school.inc" und "character-school.txt.txt" in einen Ordner eurer wahl. zuerst öffnet ihr die character-school.txt.txt datei. und fügt gaaaaaaaaanz unten folgenden Text ein:
IDS_CHARACTER_SCHOOL_INC_000140 Verkaufsbimbo
Speichern und schließen. nun komtm die character-school.inc datei...
Dort scrollt ihr ebenfalls bis ganz nach unten und gibt folgendes ein:
[FELD=""]MaCa_Verkaufsbimbo
{
Setting
{
AddMenu( MMI_DIALOG );
AddMenu( MMI_TRADE );
SetImage
(
IDS_CHARACTER_INC_000541
);
m_szDialog= "MaCa_Verkaufsbimbo.txt";
}
SetName
(
IDS_CHARACTER_SCHOOL_INC_000140
);
}[/FELD]
Speichern und beenden. Wenn dies auch geschafft, wieder mit dem FRM die Datei "dataSub1.res" öffnen und dort die Dateien "character-school.inc" und "character-school.txt.txt" löschen. Wenn dies getan, oben auf Commands, Add und genau diese 2 Dateien wieder einfügen. Beenden und Speichern.
Habt ihr also nun alles richtig gemacht, dann sollte euch nichts mehr im wege stehen. Nun heißt es server starten und schaun obs funktioniert!
Ich glaube, wer so weit gekommen ist, dem brauche ich nicht noch einmal zu erklären welche Werte man verändern kann, wenn man den NPC etwas anders haben will und welche Werte man verändern muss, um noch mehr einzubauen... Sollte dennoch jemand das Bedürfnis danach zu fragen, dann lasst es mich wissen... Ich bin jetzt müde und erschöpft (wir haben fast 3 Uhr) und geh gleich gemütlich in mein Bett und träum was schönes... *sabber* *an Animecharas denk* *sabber*
Hoffe ich konnte jemandem damit helfen... (und vorallem: diesen Noob von einem "Freund" der zu blööd war das hinzubekommen, auch wenn ich es ihm direkt erklärt habe UND ihm angeboten habe es ihm vorzuzeigen... nicht wahr ilja a.k.a. DarkTrace? :P )
Und noch was: dieses Tutorial bitte nicht klauen! Wenn ihr es verbreiten wollt, dann bitte mich vorher fragen oder einfach hier her verlinken! Danke
P.S.: Sollte schon so ein Thread vorhanden sein, dann entschuldige ich mich. Ich hab zwar nach welchen gesucht, aber keinen gefunden, in welchem beschrieben wird, wie man einen völlig neuen NPC hinzufügt, sondern nur wie man schon vorhandene bearbeitet.
Eigene Items
Quote:
Mit diesem Tut erkäre ich euch wie man ein neues Item zu seinen anderen hinzufügt.
Downloads:
FlyFF Resource Manager (Kein Virus, auch wenns Anti Vir anzeigt.)
Die 123456 ersetzt ihr mit eurer ItemID. (Schaut das es diese noch nicht gibt.Code:#define [COLOR="Yellow"]II_WEA_AXT_Schritt 1: Mit dem FlyFF Resource Manager(FRM) die data.res öffnen. Dort extrahiert ihr euch die defineItem.h und mdlDyna.inc Mit dem FlyFF Resource Manager(FRM) die datasub2.res öffnen. Dort extrahiert ihr euch die propItem.txt und propItem.txt.txt -Gut- Jetzt öffnet ihr die defineItem.h mit beispielsweiße dem ganznormalen texteditor oder iwelche c++ progs xD. Jetzt müsst ihr euch entscheiden welches Item ihr erstellt. Bsp: Ein Knuckle? :II_WEA_KNU_ITEMNAME Ein Stick? :II_WEA_CHEE_ITEMNAME Ein Wand?:II_WEA_WAN_ITEMNAME Eine Axt?: II_WEA_AXT_ITEMNAME etc. jetzt sucht ihr euch eine leere Zeile in der defineItem.h (Oder macht eine^^) Dort schreibt ihr dann je nach Itemwahl s.o.: [COLOR="Red"]ITEMNAME[/COLOR] [COLOR="Black"]123456[/COLOR]
Schritt 2:
Geht jetzt in die propItem.txt.
Da siehts erstmal komisch aus^^
Aber kurz zur Sache... Sucht euch schon ein "vorgemachtes".(Wollt ihr ne Axt dann sucht ein bsp vonner axt^^ usw.)
Dann sucht ihr wieder eine leere Zeile (oder macht eine)Code:6 II_WEA_AXE_RODNEY IDS_PROPITEM_TXT_000124 1 1 IK1_WEAPON IK2_WEAPON_DIRECT IK3_AXE JOB_VAGRANT TRUE = = 1200 8000000 100 180 HD_ONE = PARTS_RWEAPON = 0 = = 9 9 1 1 = = = 25 33 _NONE 0 0 0 0 0 = WT_MELEE_AXE AS_DIAGONAL AS_VERTICAL AS_HORIZONTAL AS_THRUST = = = = = 0.06 = AR_SHORT = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = XI_HIT_SWORD01 = = = = = = = = = WEAPON_GENERAL = = = = = = 0 0 0 0 0 0 = = = = = = = = = = = = 9 = SND_PC_DMGSWDB SND_PC_DMGSWDC """itm_WeaAxeCurin.dds""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_000125
Fügt euer "vorgemachtes" ein.
Wichtig:
Die Wörter IDS_PROPITEM_TXT_XXXXXX ( 2x Vorhanden ) müssen geändert werden. Schreibt einfach eine Nummer Nach TXT_99999 Die nicht vorhanden ist. (2x)
Außerdem müsst ihr II_WEA_AXE_RODNEY (Beispiel) in euren angebenen Namen aus der defineItem.h ändern.
Wenn ihr fast ans ende der Zeile geht, findet ihr
Das müsst ihr dann in euren ItemIconTexture Name ändern. Beispiel: """itm_WeaAxeNEWITEM.dds"""
Die Icons müssen dann in eurem Client unter Item liegen..
Code:[COLOR="White"]IDS_PROPITEM_TXT_999998 Item NameSchritt 3: Geht in die propItem.txt.txt Kopiert euch ein BSP (2 Zeilen^^) Neue Zeile:Wird dann dein Item NameCode:[COLOR="SeaGreen"]IDS_PROPITEM_TXT_999999 Gibt dir 30%Speed.[/COLOR]
Wird die Info des Items.[/COLOR]
Schritt 4:
Öffnet die mdlDyna.inc
Sucht euch ein Beispiel, wie z.b.: "II_WEA_AXE_RODNEY"
Kopiert euch die Zeile, macht eine neue Zeile und fügt es ein.
Ersetzt dann z.b. II_WEA_AXE_RODNEY mit eurem angegebenen in der defineItem.hCode:"[I]WeaAxeCurin[/I]" [I]II_WEA_AXE_RODNEY[/I] MODELTYPE_MESH "" 0 MD_NEAR 0 1.0f 0 1 ATEX_NONE 1
Ersetz auch "WeaAxeCurin" mit eurerm Namen der o3d Datei, allerdings sollte er nicht "itm_WeaNEWITEM.o3d" heißen SONDERN : "WeaNEWITEM"
Schritt 5:
Geht in eure Datenbank. Nehmt euch ein Beispiel. (Muss aber auch dann die Art des Items sein.)
Neue Zeile und kopierts rein.
Ändert ItemID als diese die ihr in der defineItem.h angeben habt.
Ändert ItemName.
Das wars. Jetzt schaut dass ihr die veränderten RES Daten (props und defines, inc's) wieder in die jeweiligen data.res,datasub2.res einfügt.
Falls ihr Caali Rev2/PPFW Files benutzt, müsst ihr die props und die defines noch in folgenden Ordner kopieren:
ServerFiles\Data\Data\...
Fertig.(Schaut noch dass es die Item Texture gibt und auch die o3d Datei!!!!)
Thanks nicht vergessen^^
[/COLOR]
Wenn ihr daas alles verändert habt, auch Standorte verändert habt, habt ihr ein eigenes SPiel, denn wenn ihr es gut gemacht hat, denkt keiner mehr daran, das das früher mal ein Flyff pserver war! Für diejenigen, die root besitzen, können ihr eigenes Spiel schon online stellen!
MFG Jusikid