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Anforderungen an einen O3DConverter

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Old   #1
 
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Anforderungen an einen O3DConverter

Ich programmieren zz. als Ableger meines Versuchs Flyff in Qt/OpenGL zu replizieren einen Obj-zu-O3D-Converter.

Die Logik für die Umwandlung ist zum Großteil fertig aber die Bedienoberfläche ist noch am Anfang.

Da ich das ganze nur aus Sicht eines Programmierers sehe würde mich interessieren was ihr so Anforderungen an einen ObjO3DConverter habt.

Was ich kann:
-Monster/Objekte darstellen
-Charaktere (aus mehreren Objekten zusammengesetzt) darstellen
-Animationen darstellen

Mögliche Features:
-Modelle übereinanderlegen um das Skinnen zu erleichtern
-Presets, um automatisch zu Skinnen basiert auf den Vertexpositionen


Gepostete Ideen:
-ATEX einbauen



Mognakor is offline  
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Old   #2

 
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Einigen Models kann man via ATEX_XXX eine andere Texture zuweisen welche dann in der Texture Datei mit "-etXX" (XX ist die ATEX Nummer) dargestellt werden kann.
Wenn dein Converter dann, nehmen wir an, vom Resource Ordner aus gestartet wird, die anderen Texturen auch darstellt wäre das etwas.


Sedrika is offline  
Old   #3
 
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Besteht Interesse an einem Feature zum Erstellen neuer Animationen?
Mognakor is offline  
Old   #4
 
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Wenn Du so fragst und es hinbekommst, dann: JA!


Schulzie is offline  
Old   #5
 
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Hier mal ein kleiner Zwischenstand:



Derzeit 2 Modelle die man übereinanderlegen und einzeln Aus/An schalten kann.
Konfigurieren muss man die noch über die settings.ini, da kommt noch ein Kontrolpanel dazu damit das einfacher geht.
Panel dass Informationen über die Bones und die Struktur gibt (TreeView, Child-Bones hängen an Parents)


Obj zu O3D ist immernoch zu nur 90% fertig, da ich gerne Rückmeldungen hätte was ihr in dem Prozess steuern möchtet.

Theoretisch möglich ist das setzen von Flags:
Code:
#define XE_NONE				0
#define XE_REFLECT			(0x00000001)
#define XE_OPACITY			(0x00000002)
#define XE_2SIDE			(0x00000004)
#define XE_SELF_ILLUMINATE	(0x00000008)
#define XE_SPECULAR			(0x00000010)
#define XE_BUMP				(0x00000020)
#define XE_HIDE				(0x00000040)
oder auch Farbgebungen für z.b. Licht.
Code:
struct D3DMaterial
{
	RGBA_Color	Diffuse;        /* Diffuse color RGBA */
	RGBA_Color	Ambient;        /* Ambient color RGB */
	RGBA_Color	Specular;       /* Specular 'shininess' */
	RGBA_Color	Emissive;       /* Emissive color RGB */
	float		Power;          /* Sharpness if specular highlight */
};
Bei beidem wird jedoch nicht alles von Flyff genutzt.

Außerdem gibt es Flag bei dem euer Mesh nur Nachts angezeigt wird (z.b. für Straßenlampen).

Natürlich sind auch Dinge möglich wie Meshes die in der Obj vorhanden sind als Collision Mesh zu nutzen oder wegzulassen.
Mognakor is offline  
Old   #6

 
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Originally Posted by Mognakor View Post
Natürlich sind auch Dinge möglich wie Meshes die in der Obj vorhanden sind als Collision Mesh zu nutzen oder wegzulassen.
Man kann auch seperat ein mesh für die Collision verwenden. Simplere meshes für collision entlasten den worldserver und client massiv.
TheRealFoamy is offline  
Old   #7
 
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Originally Posted by Mognakor View Post
Hier mal ein kleiner Zwischenstand:



Derzeit 2 Modelle die man übereinanderlegen und einzeln Aus/An schalten kann.
Konfigurieren muss man die noch über die settings.ini, da kommt noch ein Kontrolpanel dazu damit das einfacher geht.
Panel dass Informationen über die Bones und die Struktur gibt (TreeView, Child-Bones hängen an Parents)


Obj zu O3D ist immernoch zu nur 90% fertig, da ich gerne Rückmeldungen hätte was ihr in dem Prozess steuern möchtet.

Theoretisch möglich ist das setzen von Flags:
Code:
#define XE_NONE                0
#define XE_REFLECT            (0x00000001)
#define XE_OPACITY            (0x00000002)
#define XE_2SIDE            (0x00000004)
#define XE_SELF_ILLUMINATE    (0x00000008)
#define XE_SPECULAR            (0x00000010)
#define XE_BUMP                (0x00000020)
#define XE_HIDE                (0x00000040)
oder auch Farbgebungen für z.b. Licht.
Code:
struct D3DMaterial
{
    RGBA_Color    Diffuse;        /* Diffuse color RGBA */
    RGBA_Color    Ambient;        /* Ambient color RGB */
    RGBA_Color    Specular;       /* Specular 'shininess' */
    RGBA_Color    Emissive;       /* Emissive color RGB */
    float        Power;          /* Sharpness if specular highlight */
};
Bei beidem wird jedoch nicht alles von Flyff genutzt.

Außerdem gibt es Flag bei dem euer Mesh nur Nachts angezeigt wird (z.b. für Straßenlampen).

Natürlich sind auch Dinge möglich wie Meshes die in der Obj vorhanden sind als Collision Mesh zu nutzen oder wegzulassen.
kA. ob es an mir liegt, aber ich kann das Programm nicht Starten:
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nintendo13 is offline  
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Old   #8
 
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Terrat is offline  
Old   #9
 
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Fügt den Ordner hinzu dann sollte es laufen.

Werde morgen auch noch ne neue .exe hochladen.
Attached Files
File Type: rar platforms.rar (484.8 KB, 4 views)
Mognakor is offline  
Old   #10
 
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Update:



ObjO3D Konversion läuft, Automatisches Skinnen ist noch in Arbeit.
Mognakor is offline  
Old   #11
 
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How about a mass convert option? Or the ability to convert a model with start up parameters.
LingRay is offline  
Old   #12
 
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Originally Posted by LingRay View Post
How about a mass convert option? Or the ability to convert a model with start up parameters.
Start up parameter as?
Mognakor is offline  
Old   #13
 
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Originally Posted by Mognakor View Post
Start up parameter as?
Something along the lines of:
-input "filename" -output "filename"
This way you could just write a small bat file to mass convert an entire folder.


LingRay is offline  
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