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[All-In-One Question] Virtuos
Discussion on [All-In-One Question] Virtuos within the Flyff Private Server forum part of the Flyff category.
06/15/2014, 02:55
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#1
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elite*gold: 110
Join Date: Jul 2013
Posts: 581
Received Thanks: 685
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[All-In-One Question] Virtuos
Ich frage hier allgemein - nicht nur nach Problemlösungen. Das erspart mir ein öffnen von Threads für vermutlich sinnlose Fragen.
1.
- Passiv Icon entfernen oder lassen?
- Freie Fläche oben/ unten in der Mitte lassen oder füllen? (Vorschläge)
2.
1. Wo wird die Position für diese Angaben eingestellt?
2. Wo wird die Position vom "Ping" eingestellt?
3. Funktion läuft perfekt aber der Button hat keine untere Kante. Liegt nicht an der Größe! (Via Resdata bereits geprüft). Jemand Ideen?
3.
1. Wie werden die Skillpositionen ausgelesen?
Info:
Meine maximali Partymitgliederanzahl beträgt 16 (Funktioniert perfekt), die Größeneinstellung vom Tab wurde übernommen aber wie die Skills positioniert werden ist mir unbekannt. Die einzige Hürde für mich, um neue Partyskills zu adden...
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06/15/2014, 03:54
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#2
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elite*gold: 0
Join Date: Mar 2009
Posts: 61
Received Thanks: 3
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uhm. party finder? it's not showing any parties. how do you fix this? or did I messed something up?
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06/15/2014, 05:01
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#3
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elite*gold: 110
Join Date: Jul 2013
Posts: 581
Received Thanks: 685
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Quote:
Originally Posted by kamoteshake
uhm. party finder? it's not showing any parties. how do you fix this? or did I messed something up?
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06/15/2014, 05:09
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#4
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elite*gold: 0
Join Date: Mar 2009
Posts: 61
Received Thanks: 3
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how?? hmm.. maybe I messed something up.. imma have to check it again.
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06/15/2014, 10:15
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#5
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elite*gold: 51
Join Date: Sep 2012
Posts: 1,141
Received Thanks: 575
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Color from text is black. Change it to red ...
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07/27/2014, 00:29
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#6
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elite*gold: 110
Join Date: Jul 2013
Posts: 581
Received Thanks: 685
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Quote:
Originally Posted by Chaos_Member
1. Wo wird die Motion/ Haltung festgelegt von einem User mit seinem Flugitem (z.b die Pose während der Charakter die Flügel nutzt)
Antwort: -
2. Hat noch jemand eine genaue Anleitung von der Patrol Path Funktion des Beasts? Leider ist der einzige vorhandene Thread gestützt auf Bildern welche seit Jahren offline sind.
Antwort: -
3. Da ich ein Multilanguage System nutze mit 3 Sprachen bisher, würde ich gerne wissen wie es möglich ist - die WorldDialog.txt, Clientbasierend zu machen? Bisher ist das System rein Clientside und übersetzt alles bis auf (logischerweise) die WorldDialog. Sie Serverseitig zu lassen wäre zu krass bei einer permanenten Abfrage pro User.
Antwort: -
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3 Fragen hinzugefügt. Hoffentlich kann mir jemand weiterhelfen.
lg
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07/27/2014, 00:41
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#7
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elite*gold: 0
Join Date: Jan 2009
Posts: 1,739
Received Thanks: 1,669
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Quote:
1. Wo wird die Motion/ Haltung festgelegt von einem User mit seinem Flugitem (z.b die Pose während der Charakter die Flügel nutzt)
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Wenn ich mich recht entsinne, sollte das in der mdlDyna bei den Abschnitten für die Chars (male und female) stehen:
Beispiel für male:
Code:
"GenFIdle1-A" MTI_FIDLE1_A // new
"GenFIdle2-A" MTI_FIDLE2_A // new
"GenFLTurn1-A" MTI_FLTURN1_A
"GenFLTurn2-A" MTI_FLTURN2_A // new
"GenFRTurn1-A" MTI_FRTURN1_A
"GenFRTurn2-A" MTI_FRTURN2_A // new
"GenFRunning1-A" MTI_FRUNNING1_A // new
"GenFRunning2-A" MTI_FRUNNING2_A // new
"GenFStand1-A" MTI_FSTAND1_A
"GenFDmg1-A" MTI_FDMG1_A
"GenFStand1-B" MTI_FIDLE1_B // new
"GenFStand1-B" MTI_FIDLE2_B // new
"GenFLTurn1-B" MTI_FLTURN1_B
"GenFLTurn1-B" MTI_FLTURN2_B // new
"GenFRTurn1-B" MTI_FRTURN1_B
"GenFRTurn1-B" MTI_FRTURN2_B // new
"GenFRunning1-B" MTI_FRUNNING1_B // new
"GenFRunning1-B" MTI_FRUNNING2_B // new
"GenFStand1-B" MTI_FSTAND1_B
"GenFDmg1-B" MTI_FDMG1_B
"GenFStand1-C" MTI_FIDLE1_C // new
"GenFStand1-C" MTI_FIDLE2_C // new
"GenFRTurn1-C" MTI_FLTURN1_C
"GenFRTurn1-C" MTI_FLTURN2_C // new
"GenFLTurn1-C" MTI_FRTURN1_C
"GenFLTurn1-C" MTI_FRTURN2_C // new
"GenFRunning1-C" MTI_FRUNNING1_C // new
"GenFRunning1-C" MTI_FRUNNING2_C // new
"GenFStand1-C" MTI_FSTAND1_C
"GenFDmg1-C" MTI_FDMG1_C
"GenFStand1-D" MTI_FIDLE1_D
"GenFStand1-D" MTI_FIDLE2_D
"GenFLTurn1-D" MTI_FLTURN1_D
"GenFLTurn1-D" MTI_FLTURN2_D
"GenFRTurn1-D" MTI_FRTURN1_D
"GenFRTurn1-D" MTI_FRTURN2_D
"GenFRunning1-D" MTI_FRUNNING1_D
"GenFRunning1-D" MTI_FRUNNING2_D
"GenFStand1-D" MTI_FSTAND1_D
"GenFDmg1-D" MTI_FDMG1_D
"GenFStand1-E" MTI_GENFSTAND1_D
"GenFLTurn1-E" MTI_GENFLTURN1_D
"GenFRTurn1-E" MTI_GENFRTURN1_D
"GenFRunning1-E" MTI_GENFRUNNING1_D
"GenFDmg1-E" MTI_GENFDMG1_D
"GenFAtk1-E" MTI_GENFATK1_D
"GenFAtk2-E" MTI_GENFATK2_D
//동물 탈 것 모션 추가 (남자)
"GenFAtk1-F" MTI_GENFATK1_F
"GenFAtk2-F" MTI_GENFATK2_F
"GenFDmg1-F" MTI_GENFDMG1_F
"GenFLTurn1-F" MTI_GENFLTURN1_F
"GenFRTurn1-F" MTI_GENFRTURN1_F
"GenFRunning1-F" MTI_GENFRUNNING1_F
"GenFStand1-F" MTI_FSTAND1_F
Ich meine, dass alle dieser Anis (Endungen _A bis _F) mit den Fluggeräten zu tun haben.
Quote:
2. Hat noch jemand eine genaue Anleitung von der Patrol Path Funktion des Beasts? Leider ist der einzige vorhandene Thread gestützt auf Bildern welche seit Jahren offline sind.
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Ist doch sowieso völlig unvollständig das System?
Ich meine, dass man einen Mover spawnen muss und dann mit den Patrol Tools arbeiten muss (während der Mover ausgewählt ist).
Quote:
3. Da ich ein Multilanguage System nutze mit 3 Sprachen bisher, würde ich gerne wissen wie es möglich ist - die WorldDialog.txt, Clientbasierend zu machen? Bisher ist das System rein Clientside und übersetzt alles bis auf (logischerweise) die WorldDialog. Sie Serverseitig zu lassen wäre zu krass bei einer permanenten Abfrage pro User.
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Spontan würde ich sagen, dass du den Server statt der ganzen Texte nur die IDs losschicken lässt und der Client anhand der ID dann den Text im Client ausgibt.
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07/27/2014, 02:03
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#8
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elite*gold: 110
Join Date: Jul 2013
Posts: 581
Received Thanks: 685
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Quote:
Originally Posted by xTwiLightx
Wenn ich mich recht entsinne, sollte das in der mdlDyna bei den Abschnitten für die Chars (male und female) stehen:
Beispiel für male:
Code:
"GenFIdle1-A" MTI_FIDLE1_A // new
"GenFIdle2-A" MTI_FIDLE2_A // new
"GenFLTurn1-A" MTI_FLTURN1_A
"GenFLTurn2-A" MTI_FLTURN2_A // new
"GenFRTurn1-A" MTI_FRTURN1_A
"GenFRTurn2-A" MTI_FRTURN2_A // new
"GenFRunning1-A" MTI_FRUNNING1_A // new
"GenFRunning2-A" MTI_FRUNNING2_A // new
"GenFStand1-A" MTI_FSTAND1_A
"GenFDmg1-A" MTI_FDMG1_A
"GenFStand1-B" MTI_FIDLE1_B // new
"GenFStand1-B" MTI_FIDLE2_B // new
"GenFLTurn1-B" MTI_FLTURN1_B
"GenFLTurn1-B" MTI_FLTURN2_B // new
"GenFRTurn1-B" MTI_FRTURN1_B
"GenFRTurn1-B" MTI_FRTURN2_B // new
"GenFRunning1-B" MTI_FRUNNING1_B // new
"GenFRunning1-B" MTI_FRUNNING2_B // new
"GenFStand1-B" MTI_FSTAND1_B
"GenFDmg1-B" MTI_FDMG1_B
"GenFStand1-C" MTI_FIDLE1_C // new
"GenFStand1-C" MTI_FIDLE2_C // new
"GenFRTurn1-C" MTI_FLTURN1_C
"GenFRTurn1-C" MTI_FLTURN2_C // new
"GenFLTurn1-C" MTI_FRTURN1_C
"GenFLTurn1-C" MTI_FRTURN2_C // new
"GenFRunning1-C" MTI_FRUNNING1_C // new
"GenFRunning1-C" MTI_FRUNNING2_C // new
"GenFStand1-C" MTI_FSTAND1_C
"GenFDmg1-C" MTI_FDMG1_C
"GenFStand1-D" MTI_FIDLE1_D
"GenFStand1-D" MTI_FIDLE2_D
"GenFLTurn1-D" MTI_FLTURN1_D
"GenFLTurn1-D" MTI_FLTURN2_D
"GenFRTurn1-D" MTI_FRTURN1_D
"GenFRTurn1-D" MTI_FRTURN2_D
"GenFRunning1-D" MTI_FRUNNING1_D
"GenFRunning1-D" MTI_FRUNNING2_D
"GenFStand1-D" MTI_FSTAND1_D
"GenFDmg1-D" MTI_FDMG1_D
"GenFStand1-E" MTI_GENFSTAND1_D
"GenFLTurn1-E" MTI_GENFLTURN1_D
"GenFRTurn1-E" MTI_GENFRTURN1_D
"GenFRunning1-E" MTI_GENFRUNNING1_D
"GenFDmg1-E" MTI_GENFDMG1_D
"GenFAtk1-E" MTI_GENFATK1_D
"GenFAtk2-E" MTI_GENFATK2_D
//동물 탈 것 모션 추가 (남자)
"GenFAtk1-F" MTI_GENFATK1_F
"GenFAtk2-F" MTI_GENFATK2_F
"GenFDmg1-F" MTI_GENFDMG1_F
"GenFLTurn1-F" MTI_GENFLTURN1_F
"GenFRTurn1-F" MTI_GENFRTURN1_F
"GenFRunning1-F" MTI_GENFRUNNING1_F
"GenFStand1-F" MTI_FSTAND1_F
Ich meine, dass alle dieser Anis (Endungen _A bis _F) mit den Fluggeräten zu tun haben.
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Verdammt. Kein Wunder das ich nichts in den Source fand. Naja so komme ich nun wenigstens auf den richtigen Weg. Ich wollte mal ein wenig von CFlyFF abkupfern bezüglich der "Eröffnungspose" (Der Salto) bevor dann MTI_XY aufgerufen wird.
Quote:
Originally Posted by xTwiLightx
Ist doch sowieso völlig unvollständig das System?
Ich meine, dass man einen Mover spawnen muss und dann mit den Patrol Tools arbeiten muss (während der Mover ausgewählt ist).
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Mein Interesse wurde geweckt als man mir demonstrierte wie man damit Schiffe (Test NPC mit dem Model eines Schiffes) rumfliegen lassen konnte. Das Patrol Path Fenster hatte auch die ganzen Ziel koordinaten (Punkt A, B, C usw) welche nacheinander "abgelaufen" wurden. Daher weiß ich leider nicht was du mit "unvollständig" meinst :s
Quote:
Originally Posted by xTwiLightx
Spontan würde ich sagen, dass du den Server statt der ganzen Texte nur die IDs losschicken lässt und der Client anhand der ID dann den Text im Client ausgibt.
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Dankö
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07/27/2014, 02:20
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#9
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elite*gold: 0
Join Date: Jan 2009
Posts: 1,739
Received Thanks: 1,669
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Falls es dich interessiert, wo die Sachen festgelegt werden:
Code:
14 II_RID_RID_WIN_ANGEL02 IDS_PROPITEM_TXT_011188 1 1 IK1_RIDE IK2_RIDING IK3_WING = 1 = = 1000000 = = = = = PARTS_RIDE = 0 = = = = = 1 0 = = = = _NONE 0 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = 2500 = = = XI_FLIGHT_READY = = = = MTI_FSTAND1_D = = = = = = = = = = = = = 0 0 0 0 0 0 = = = = = 0.0037 0.8 2 1 3000 12 = 1 = = = """Itm_RidRidWinAngel01.dds""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_011189 1 300 0 0 1 0 0 0 1 0 2 = = = = = = = = = = 1 1 1 1 1 0 ITEM_GRADE_NORMAL 1 TYPE1_ALLEXCEPTION TYPE2_ALLEXCEPTION_ALLEXCEPTION 1 0 0 0
14 II_RID_RID_WIN_PROPHET02 IDS_PROPITEM_TXT_011190 1 1 IK1_RIDE IK2_RIDING IK3_WING = 1 = = 1000000 = = = = = PARTS_RIDE = 0 = = = = = 1 0 = = = = _NONE 0 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = 2500 = = = XI_FLIGHT_READY = = = = MTI_FSTAND1_D = = = = = = = = = = = = = 0 0 0 0 0 0 = = = = = 0.0038 0.8 2 1 3000 12 = 1 = = = """Itm_RidRidWinProphet01.dds""" 0 """""" IDS_PROPITEM_TXT_011191 1 300 0 0 1 0 0 0 1 0 2 = = = = = = = = = = 1 1 1 1 1 0 ITEM_GRADE_NORMAL 1 TYPE1_ALLEXCEPTION TYPE2_ALLEXCEPTION_ALLEXCEPTION 1 0 0 0
Bei den Wings sieht man das z.B. an dem
Ob der Client damit sofort weiß, dass alle mit _D für dieses Item geladen werden soll, weiß ich nicht.
Bei einem anderen Flugitem (II_RID_RID_ANI_PIYOKO01) wird z.B. MTI_FSTAND1_F benutzt.
EDIT:
Die Funktion CActionMover::ProcessState2 bringt da ein bisschen mehr Licht ins Dunkel, denke ich.
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07/27/2014, 02:53
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#10
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elite*gold: 0
Join Date: Jan 2014
Posts: 773
Received Thanks: 373
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Worlddialog komplett neu machen und dann im client machen.
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08/26/2014, 17:21
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#11
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elite*gold: 110
Join Date: Jul 2013
Posts: 581
Received Thanks: 685
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~ Aktualisiert ~
Fragen zu einzelnden Dingen befinden sich mit bildlicher Veranschaulichung in den Spoilern.
lg
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08/26/2014, 18:57
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#12
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elite*gold: 6
Join Date: Nov 2012
Posts: 1,470
Received Thanks: 2,221
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Quote:
Originally Posted by Chaos_Member
- Passiv Icon entfernen oder lassen?
- Freie Fläche oben/ unten in der Mitte lassen oder füllen? (Vorschläge)
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Das Anzeigen der passiven Fähigkeiten halte ich schon für wichtig - drinne lassen.
Bezüglich deines übermäßigen Platzes im Skillfensters: Ich würde es wieder so wie auf Offi machen. Leg die Jobicons wieder nach oben und verteil sie gleichmäßig auf die gesamte Größe des Fensters.
Den "Fertig" (Schließen) Button halte ich für unnötig. Wird ja auch nicht überall ein extra Button zum Schließen eingebunden, da es das "X" oben rechts gibt.
Quote:
Originally Posted by Chaos_Member
Weiß jemand wo man näheres über das Mentorsystem findet in den Source?
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Such mal nach "__CAMPUS". Das ist das Schüler-Mentor System.
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05/05/2013 - Elsword - 21 Replies
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