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Neues Flyff mit neuem Balancing

Discussion on Neues Flyff mit neuem Balancing within the Flyff Private Server forum part of the Flyff category.

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Old   #1
 
inap01's Avatar
 
elite*gold: 0
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Neues Flyff mit neuem Balancing

Hallo Liebe Community,
ich würde gerne meine Ideen die sich in den letzten Paar Jahren Flyff entwickelt haben mit euch Teilen, und möchte wissen was ihr davon haltet

Bitte gebt nur konstruktive Kritik ab









Für alle die nun fertig sind mit Lesen:
inap01 is offline  
Old 04/09/2014, 23:46   #2
 
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At the same time, it is hard to re-balance the entire game and easy. The formulas are quite straight forward and just require slight alterations, but then you'll need to find something that will attract the general populous or yourself.

Most current systems could easily be nerfed, removed completely, or remade in to a different system for a better PvE and PvP experience.

Now, when I play any FlyFF server, there's always those "stats" that you have literally over the maximum amount. These are mainly Decreasing Casting Time, Critical Chance, and Attack Speed. A lot of servers, you have 100% Attack Speed and Critical Chance when you hit Hero. There's no more need to input any more devotion into that, which ruins the thought of a "Crit" build, due to everyone all ready having that. Also, DCT is useful, but it's either, players don't get it or they have too much. Increase Critical Damage is a stat that you can get over the maximum value, and it is over powered by many players.


I do not like the fact you want to add damage reduction to the Strength stat. That stat is meant for attacking damage, and should be used for that. I agree with reducing HP on STA, but I think that it might be better to change the whole formula so no classes fall too far behind. Cover this up with Defense boosters or just change block formulas around. For Dex, rework the block formula or else Dex will feel "unloved". Also, reworking the HIT formula and making it be a variable in situations would add a beneficial factor for placing stat points in DEX. Do the same for INT: Add some benefactor.

For your item idea, I'm not completely against it, but at the same time I am. I'd rather see something like Diablo III or Tera Online where it's random stats. You can even base it off item level for a tier of random stats for the ItemLv, rather than just saying "Get 32 Sta". Honestly, a lot could be done with alterations of Spec_Item. Item Rarity and Item Level could be used in order to create a tier system just like some MMO's we see today.
Avalion is offline  
Thanks
2 Users
Old 04/09/2014, 23:49   #3
 
elite*gold: 0
Join Date: Mar 2014
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Quote:
Originally Posted by Avalion View Post
At the same time, it is hard to re-balance the entire game and easy. The formulas are quite straight forward and just require slight alterations, but then you'll need to find something that will attract the general populous or yourself.

Most current systems could easily be nerfed, removed completely, or remade in to a different system for a better PvE and PvP experience.

Now, when I play any FlyFF server, there's always those "stats" that you have literally over the maximum amount. These are mainly Decreasing Casting Time, Critical Chance, and Attack Speed. A lot of servers, you have 100% Attack Speed and Critical Chance when you hit Hero. There's no more need to input any more devotion into that, which ruins the thought of a "Crit" build, due to everyone all ready having that. Also, DCT is useful, but it's either, players don't get it or they have too much. Increase Critical Damage is a stat that you can get over the maximum value, and it is over powered by many players.


I do not like the fact you want to add damage reduction to the Strength stat. That stat is meant for attacking damage, and should be used for that. I agree with reducing HP on STA, but I think that it might be better to change the whole formula so no classes fall too far behind. Cover this up with Defense boosters or just change block formulas around. For Dex, rework the block formula or else Dex will feel "unloved". Also, reworking the HIT formula and making it be a variable in situations would add a beneficial factor for placing stat points in DEX. Do the same for INT: Add some benefactor.

For your item idea, I'm not completely against it, but at the same time I am. I'd rather see something like Diablo III or Tera Online where it's random stats. You can even base it off item level for a tier of random stats for the ItemLv, rather than just saying "Get 32 Sta". Honestly, a lot could be done with alterations of Spec_Item. Item Rarity and Item Level could be used in order to create a tier system just like some MMO's we see today.
#THIS! Thanks Man.
xDynaMight is offline  
Old 04/10/2014, 01:05   #4
 
Mognakor's Avatar
 
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Ich stimme mit 2. größtenteils überein, jedoch vergisst du eine wichtige Sache, ein Knight kommt auf die 200k weil er außer als pure Sta zu nichts zu gebrauchen ist, ein Blade der pure Sta ist kommt mit dem passenden Eq auf ähnliche Hp wie ein Knight.

Zu 3.)
Die Str-basierte Skalierung ist mit Vorsicht zu behandeln, die grundlegende Atk ist nicht besonders hoch, zum Vergleich: eine Waffe mit 500 Atk fließt mit 1000 Atk in das Stat-Fenster ein, selbst ein Axt-Blade bräuchte hier an die 200 Str Punkte.

Wieso willst du die Auswirkung von Sta verringern?

Welche Crit Raten willst du bei Dex verringern? Ein Jester braucht (ohne Buffs) 250 Dex für 100% Critrate, die übrigen Klassen 1000. Wieso den Attackspeed entfernen? Und Movementspeed bringt in einem Kampf keine wahren Vorteile. Da sowohl die Formeln für Blockrate und für Hit/Miss kompletter Schrott sind und mit Dex soviel zu tun haben wie Str mit Bogendmg (nämlich fast garnix) ist Dex somit nutzlos und könnte genausogut entfernt werden.

Auch bei Int verstehe ich nicht was du gegen die Manarate hast. Und da sowieso jeder mit Refresher Hold rumrennt und Asal Bps den Dmg aus awakes und nur das letzte bisschen aus Int holen ist das doppelt sinnlos.


Zu 4.
Es gilt generell mehr abzuwägen als das Level der Waffe, z.b. welche Klasse oder welcher Typ (z.b. kann man nur 1ma Yoyos ausrüsten aber andere 2 Waffen oder ein Schild zusätzlich).

Natürlich sollten die Effekte von Waffen und Sets eine Struktur haben, diese jedoch strikt einzuschränken macht keinen Sinn, z.B. würde ein Jester das Set vollständig vernachlässigen da er sowieso die meiste Zeit in DI ist und er nur wenig nutzen aus defensiven Effekten zieht.
Man kann sich bei den Effekte zum großteil am Offi Flyff orientieren, während auf den meisten P-Servern der Blade CD und %Atk auf den Sets hat, findet man dort maximal Critrate,Hitrate oder mal ein paar Str. Dass hier eine Einschränkung Sinn macht, liegt an der extrem offensiven Auslegung des Blades während er keineswegs so fragil wie der Jester ist, wodurch auch Hp auf den Waffen für den Blade ein Thema ist dass nur in Ausnahmefällen funktioniert.

Zu 5.)
Das Skillpunkte als nutzlos empfunden werden liegt an dem Highrate-Wahn der in der Szene kursiert. Wenn man sich langsam hochleveln muss, ist es von Vorteil sich vorher die Skillpunkte gut einteilt. Wenn man jedoch nach 3 Aibatts 150 ist bleibt der Sinn dieser Mechanik verborgen.

Die meisten nutzlosen Skills kann man genausogut entfernen da niemand einen Blade sehen will der Skills auf Cooldown spammt. Und auch für einen Elementor oder Psy gehört das spammen von meist den selben Fähigkeiten zum Spielgefühl. Jede Klasse auf Skills und Cooldowns auszurichten würde das Spiel nicht bereichern, sondern Vielfalt verringern.

Zu 6.)
Entweder man setzt die Hp hoch (was eher langweilig ist) oder man setzt den Schaden runter (und Asal und HoP werden nutzlos). Allgemein gilt es eher die Eskalation von Effekten rückgängig zu machen und die Block und Hit/Miss-Mechanik so zu überarbeiten dass es keine Frage des Glücks ist wer zuerst die 5% Chance trifft in der man auch bei MaxBlock trifft. Dann ist auch wieder kein so extremer Schaden notwendig. (Kann man genauso auf die Monster anwenden).

Der PvP-Schaden ist bereits 0.6*PvM, ihn auf 0.36 zu reduzieren ist nicht der richtige Weg. Und wenn man PvP-Schaden als Effekt auf Waffen braucht um das Balancing anzupassen dann bezweifle ich dass das Balancing im PvM stimmt.

7.
Erweckungen sind eines der größten Probleme im Flyff balancing. Man stellt sein Klasse so ein dass sie selten critet und dann kommen die awakes, da ist die ganze Diversität futsch und alle Klassen spielen sich wie Einheitsbrei.

Und einen weiteren großen Punkt übersiehst du. Die Mischung von Effekte auf Waffensockel-Karten und die damit einhergehende Benachteiligung von Rangern bzw. Bevorteilung von Str-basierten Klassen. Jeder Blade kommt auch seine 100% Critrate, ob mit Set,Waffen,Erweckung,Stats,Buffpet,BuffpetErweckun g,PetErweckung. Bei der Fülle von Möglichkeiten muss er ohnehin kaum Punkte auf Dex verschwenden und kann sich daher Fire Karten auf die Waffen knallen die neben den Str auch noch hübsch CritDmg geben. Ein Ranger dem ohnehin die Dex zu den Ohren rauskommen kriegt zu seinen Dex auf der Karte auch noch doll Critrate auch wenn er schon 100% hat. Oder man sockelt CritDmg und freut sich über die 0.2 Atk pro Str, Yay.
Mognakor is offline  
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Old 04/10/2014, 08:14   #5
 
Mannke94's Avatar
 
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Die Ideen klingen interessant, nur kann ich vorweg sagen, dass du damit keinen Erfolg haben wirst. Jeder schreit immer nach fairem PvP, aber wenn dann mal einer sich wirklich drum bemüht auf seinem Server die Klassen auszubalancen, fängt die halbe Community an zu weinen.

In diesem Sinne viel Erfolg.

PS: Dieses Diablo 3 Prefix System gibts schon seit Anfang auf dem Server AceFlyff.
Mannke94 is offline  
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1 User
Old 04/10/2014, 09:36   #6
 
inap01's Avatar
 
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Join Date: Nov 2011
Posts: 20
Received Thanks: 0
Zuerstmal ein großes Dankeschön an euch!

RE: Avalion
Quote:
Thx for your Reply! I think you just understand me in almost 100%
RE: Mognakor
Quote:
Ich danke dir dass du dir die Mühe gemacht hast jeden Punkte ausführlich zu kommentieren. Doch ich habe gemerkt dass ich einige Punkte etwas unverständlich formuliert habe. Besonders die Verteilung der Stats durch Punkte und Itemwerte. Das Problem dass es Klassen gibt, die z.B. nur eine Waffe tragen können und andere zwei, kann man aber einfach durch die Stats auf den Items lösen.
Auch in diesem System wird ein Tank ein Tank bleiben doch im PvP kann man die Werte etwas verändern und ihm den nötigen Schaden geben, den er im PvP braucht.

Beim awaking stimme ich dir zu aber was spricht dageben Crit raten aus den Awakings zu entfernen und den Blade damit von seinem STR-Wahn zu entlasten?
RE: Mannke94
Quote:
Ja leider hast du damit Recht.. Trotzdem danke ich werde mit mühe geben

Ich werde heute noch Set Beispiele für Items und Klassen erstellen zum besseren Verständnis
inap01 is offline  
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