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Diablo 3 - Die Fakten - Sammelthread

Discussion on Diablo 3 - Die Fakten - Sammelthread within the Diablo 3 forum part of the MMORPGs category.

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Diablo 3 - Die Fakten - Sammelthread

[Update]: Keine 8-Spieler-Party mehr - Unübersichtlichkeit adé?

Wie Rob Pardo, seines Zeichens Vize-Präsident von Blizzard Entertainment, auf der Blizzcon in einem Interview bekannt gab, ist man sich noch nicht ganz im klaren darüber wieviele Spieler in Diablo 3 maximal eine Party gründen können. Der derzeitige Stand legt nahe, dass die Partys in D3 höchstwarscheinlich keine 8 Spieler mehr zulassen. Dies ist natürlich vielen Diablo 2 Veteranen ein Dorn im Auge, denn es war für viele immer ein Heidenspass sich mit 7 Freunden durch die Level zu schlagen. Nun werden die Partymember wohl auf 4 begrenzt sein, was zu einem “besseren” koorperativen Spielerlebnis führen soll. Auch wird bei Blizzard befürchtet, das besonders durch animationslastige Charakterklassen wie dem Wizard die Übersichtlichkeit derart leidet, dass 8 Spieler einfach zuviel des Guten sind. Ich persönlich kann mich mit diesem Gedanken noch nicht so 100%ig anfreunden, aber wir werden uns überraschen lassen müssen.

Fakt ist auf jeden Fall, dass eine Party mit 4 Playern immernoch eine gute Gruppe ist. Ausserdem haben viele Spieler angeblich eher selten in einer vollen 8er-Gruppe gespielt, sondern waren zumeist entweder alleine oder mit 2-3 Mitspielern (im kleinen Kreis) unterwegs. Interessant ist auch der Gedanke, dass in einer solchen Zusammenstellung, wie sie geplant ist, niemals alle Klassen gleichzeitig in einer Gruppe sein können, denn bekanntermaßen sind allein für das Hauptspiel 5 Klassen angekündigt.

Hoffen wir also auf ein gelungenes Mutiplayererlebnis. Auch wenn es besonders den Spielern die sich einem Clan angeschlossen haben sicherlich noch sauer aufstoßen wird, denn so muss man sich auf mehrere Spiele verteilen, und auch das PvP wird dadurch vermutlich nicht übermäßig groß angelegt sein.


[Update]: Das Runensystem die 2'te - Runen verbessern die Skills und nicht die Items

Wie etwas weiter unten in diesem Thread schon beschrieben, werden Runen in Diablo3 eine völlig andere Verwendung finden als es bislang von Diablo2 bekannt war. Es wird wohl nichtmehr möglich sein diese in Gegenstände zu sockeln. Vielmehr werden sie zum verbessern und individualisieren von Skills benutzt. Dieses System klingt erstmal unglaublich interessant, verändern sich die Skills doch in ihrer Animation und Wirkung, je nachdem welche Runen mit welchen Skills kombiniert werden.

Schön ist es auch zu hören, dass einmal verwendete Runen nicht „verloren“ sind, sondern scheinbar jederzeit wieder entfernt bzw. ersetzt werden können. Das (und der Fakt das Gold im Gegensatz zu D2 an Wert gewinnen soll) legt nahe, das Runen nicht mehr die Handelsware schlechthin sein werden, wenngleich die hohen Runen natürlich wieder sehr selten und u.U. dementsprechend wertvoll sein werden.

Der Teleportskill des Wizards lässt sich nun beispielsweise mit Hilfe von Runen derart manipulieren, dass er, jedes Mal wenn der Charakter teleportiert, die Gener durch Schlagschaden oder ähnliches schädigt. Andere Skills wie die "Feuerbombe" des Hexendoktors verändern sich dahingehend, dass sie entweder einen größeren Explosionsradius erhalten, oder ein kleiner Streu-Effekt auftritt wenn die "Bombe" den Boden berührt, sodass kleinere Feuersplitter umherfliegen.

In meinen Augen sieht dies nach einem durchdachten System aus, welches die Individualisierung der verschiedenen Skillungen vorantreibt, denn selbst wenn 2 gleiche Charaktäre mit der gleichen Grundskillung zusammentreffen, werden sich deren Skills mit großer Warscheinlichkeit voneinander unterscheiden, je nachdem welche Runen zur Verstärkung verwendet wurden.


[Update]: Feste Steigerung der Attributspunkte - Auf Wiedersehen ihr lustigen Fun-Builds?

Nach dem Wegfall des Lanmodus und der Reduzierung der Partymember auf (warscheinlich) 4 Spieler, trifft uns nun ein weiterer harter Schlag. Attribute wie Stärke und Geschick werden höchstwarscheinlich nichtmehr individuell steigerbar sein. Auf den ersten Blick scheint das nur halb so schlimm, da mindestens ein Attribut von den allermeisten Spielern sowieso sogut wie nie gesteigert wurde, und sein Leben als „No-Go-Stat“ fristen musste – Mana.

Auf der anderen Seite befürchten einige nun, dass sogenannte Funbuilds dadurch nicht mehr möglich sein werden, wie es zB eine Nahkampf-Zauberin, oder ein Bogen-Paladin seinerzeit gewesen sind. Begründet wurde diese Entscheidung seitens Blizzard (wie auch in unserer News zu lesen war) mit dem Fakt, dass gerade das individuelle Verteilen der Statuspunkte in Diablo II für so manchen Einsteiger ein perfekter Weg war seinen Charakter ordentlich zu „verskillen“. Und auch nach unendlich vielen Testreihen gab es oft immernoch den Punkt, das man irgendwann einen brauchbaren Gegenstand fand, der es im Nachhinein ermögliche hier und dort doch noch ein paar Punkte zu sparen, und sie beim nächsten Charakter dann in ein anderes Attribut fließen zu lassen.

Stärke zB wurde in den meisten Fällen nur soweit ausgebaut, das man gerade so das passende Rüstzeug tragen konnte (von unseren Barbaren und Nahkampfdruiden mal abgesehen). Geschick wurde im Grunde fast nur von Bogenamazonen voll ausgereizt, und von den meisten anderen Builds eher stiefmütterlich behandelt. Mana wurde (wie oben schon angesprochen) sogut wie nie geskillt, und somit flossen letztendlich die meisten Punkte in ein brauchbares Lebenspolster.

Als weitere „Rechtfertigung“ gibt man bei Blizz an, dass man nun einen guten Richtwert für die Skills hat, und nicht davon ausgehen muss, das manche Leute einige Stats garnicht geskillt haben (also das entsprechende Attribut sozusagen auf dem Level eines lvl 1 Charakters belassen haben). Man kann also Dinge wie den Manaverbrauch eines Skill dem Charakter- und Skillevel entsprechend anpassen, ohne befürchten zu müssen, das der Skill mehr Mana benötigt, als der Charakter eventuell überhaupt zur Verfügung hat. Wie sich das alles aber letztendlich äussert bleibt einmal mehr abzuwarten.

Quelle: - Jay Wilson Video Interview



[Update]: Taschen erweitern den Stauram im Inventar - ein bewährtes Prinzip

Wie man es aus World of Warcraft bereits kennt, wird auch in Diablo III das Inventar durch Taschenplätze erweiterbar sein. Im Grunde ist das Inventar für einige ja immer zu klein, egal wie man es nun aufbaut, aber das System, welches sich schon in WoW bewährt hat, findet nun auch Einzug in die Welt von Sanktuario.

Am Anfang starten alle Charaktäre mit einer festen Anzahl an Item-Slots, welche im Laufe des Spiel durch Taschen erweitert werden können. Dies legt natürlich sofort die Vermutung nahe, das es verschieden Arten (Größen) von Taschen geben wird, von denen die größeren unter Umständen auch eine begehrte Handelsware darstellen könnten. Auf jeden Fall ist der Stauraum erweiterbar und höchstwarscheinlich bei Weitem nichtmehr so winzig wie in D2. Besonders Freunde von groß angelegten Mule-Accounts wird diese Nachricht freuen, da sie nichtmehr für jeden dritten Gegenstand einen neuen Mule-Charakter anlegen müssen.

Insgesamt also wohl eine gute Entscheidung. Bleibt nurnoch abzuwarten wie rar die besten Taschen sind, denn selbstverständlich möchte ja jeder über den größtmöglichen Platz verfügen, und nicht mit nur 12 oder 24 Itemplätzen dahindümplen.


Die Dropanzeige und die Alt-Taste - kein ständiges Drücken der Alt-Taste mehr...

In seiner hat Feynan eine kleine, aber nichts desto Trotz interessante News ausgegraben. Es geht um die Dropanzeige. Da man in Diablo 2 nur mit Druck auf die AL-Taste die gedroppten Gegenstände auf dem Boden liegen sah, mussten die Spieler diese Taste das ganze Spiel über mehr oder weniger dauerhaft gedrückt halten, da sie sonst sicher den ein oder anderen Drop verpasst hätten.

Kurzerhand wurde ein System entwickelt, welches dies verhindern soll. Wenn Gegenstände auf den Boden fallen, dann werden sie für den Zeitraum von 5 Sekunden eingeblendet. Danach verblasst die Anzeige wieder. 5 Sekunden sollten in der Regel reichen, damit man erkennt ob der Drop es wert ist mitgenommen zu werden oder nicht. Für unentschlossene bleibt der Druck auf die Alt-Taste auch weiterhin erhalten um diese Anzeige nochmals einzublenden. Lässt man die Taste dann wieder los, dauert es vermutlich wieder diese besagten 5 Sekunden und die namen der Gegenstände verblassen wieder.

Dieses System soll das Loot-System wohl vereinfachen, und dem Spieler direkt nach dem Drop (auch ohne drücken der Alt-Taste) erstmal einen Überblick über die Items zu geben. Kombiniert damit, dass jeder nur seinen eigenen Drop sehen und aufheben kann, ergibt das ein enspanntes Drop-System. Nie wieder müssen wir also unsere Daumen ständig auf die Alt-Taste legen, immer in der Angst, ein anderer könnte die gedroppten Items eher sehen als wir, und sie vor uns aufheben.


Battle-Net 2.0 - Größer. Schneller. Besser...und sicherer.

Das neue Battlenet soll wieder Spieler aus der ganzen Welt verbinden. Diesmal aber noch schneller, noch komfortabler und vor allem... noch sicherer. Wie in unseren schon zu lesen war, soll das neue Battlenet ein Fülle von Individualisierungsmöglichkeiten (zB im persönlichen Account/Profil) und eine ganze Bandbreite neuer Features bereithalten. Ein Online-Erlebnis der ganz besonderen Art steht also in Zukunft allen Konsumenten der Blizzard'schen Spieleprodukte ins Haus.



Blizzard möchte mit Einführung des Bnet 2.0 eine "Blizzard-Community" einführen, in der die Spieler sich treffen, unterhalten und nicht zuletzt auch zusammen spielen können. Diese Community ist nicht nur auf ein Spiel beschränkt, sondern soll spielübergreifend für mehrere/alle Produkte aus dem Hause Blizzard fungieren. Es wird sogenannte Archivements geben, so wie zB "Level einen Character bis zum Maximallevel" oder "Gewinne xxx Spiele". Dafür gibt es dann gewisse Belohnungen, welche bis jetzt allerdings noch nicht näher erläutert wurden. Des Weiteren soll es spezielle Avatare, Bilder und Icons geben, welche dem User dabei helfen sich mit dem eigenen individuellen Profil anderen Spielern zu präsentieren. Auch von umfangreichem Clan-Support und einer Friendlist/Ignorelist ist die Rede. Ganz besonderen Wert aber legt Blizzard auf den Schutz gegen das Cheaten beim online spielen und beim bestreiten der Ladder, sowie auf einen allzeit "sauberen" Ping.

Ich finde: Das klingt super. Lassen wir uns vom neuen Battle-Net überraschen.

PS: Ganz Neugierige können sich auch Starcraft 2 kaufen, um vorab (also vor Diablo 3) schonmal einen Blick drauf zu werfen.


Das Cow-Level in Diablo 3? - Gibt es wieder ein verstecktes Level?.

Die Idee eines geheimen Levels sagt Wilson durchaus zu. Er äusserte jedoch einige Bedenken, dass man , wenn es zu einem solchen Level in D3 kommt, es etwas anders angehen wird. Das Kuh-Level war ein cooler Joke, wird aber in Diablo 3 in der Form nichtmehr wiederzufinden sein, da sie eher ein neues "Geheimlevel" favorisieren. Noch ist nichts in Sack und Tüten, da -laut Wilson- der Zeitpunkt noch zu früh ist um über so etwas wirklich nachzudenken.

Die Idee des Levels selbst, war klasse, aber der Fakt dass es a) einen Teil des Spiel ersetzte (schneller leveln durch Cow-Runs) und b) man den Kuh-König nicht töten durfte, um das Level "offen zu halten" ist weniger gut gelungen. Wilson möchte -wenn dann- ein Level, welches zwar wieder zum storytechnischen Inhalt von D3 passt, aber nicht die Möglichkeit bietet Spielinhalte zu ersetzen, so wie es das Kuh-Level seiner Meinung nach tat, indem man lieber dort levelt anstatt woanders.

Freuen wir uns also auf ein neues, frisches Secret... Ich für meinen Teil möchte die Kühe eigentlich auch nicht wiedersehen. Sie waren cool in Diablo 2, aber in Diablo 3 erwarte ich die nächste Generation der Secrets/Eastereggs. Wenn die zeit gekommen ist, so ließ Wilson verlauten, werde man sich noch einemal eigehender mit diesem (für viele Spieler interessanten) Gedanken befassen. (Quelle : multiplayerblog.mtv.com)



Kein Lan-Modus geplant - Mehr Schutz gegen cheaten und mehr "Verhaltens-Analyse".

Der Lan-Modus ist wohl ebenfalls der Verhaltenskontrolle der User zum Opfer gefallen. Wärend die halbe Zocker-Gemeinschaft nun wettert, gibt Wilson an, dass Spiele in der heutigen zeit von beachtlicher Komplexität seien, und man desshalb nicht auf die Analyse der Spieler verzichten könne um das Spiel zu Balancen/zu patchen/etc...

Neben dem (bereits öfter angesprochenen) Schutz gegen das Cheaten, welches ja prinzipiell immer möglich ist wenn die Charaktäre auf dem heimischen Rechner gespeichert werden, möchte Blizzard natürlich auch wissen wie, wann, wo und warum ein Spieler etwas tut. Irgendwo ist dieser Ansatz auch gut nachvollziehbar, denn was nützt das ganze schöne "tataa", wenn die Spieler einige Dinge (wie zB bestimmte Monster/Akte/Regionen/Items/usw) nicht mögen und somit meiden? Blizzard möchte das Userverhalten somit analysieren und einem guten Zweck zuführen... nämlich dem, dass das Spiel besser auf die Spieler "abgestimmt" und "eingestellt" werden kann. Ehrlicher Weise sehe ich dort zwar immernoch keinen zwingenden Grund KEINEN Lan-Modus einzubauen, aber Wilson betont nochmals ausdrücklich, dass das Spielerlebnis im Battle-Net dem eines Lan-Games in keinster Weise nachsteht. Wir werden sehen...



Die Folgenden Infos sind (da ja nicht jeder immer alle News verfolgt), nochmal aus Bericht von 4Players.de (vom 22.08.08).



Tränke und Health-Orbs - Keine "Schluckspechte" mehr.

Zu allererst ist noch einmal erwähnenswert, dass es durchaus wieder Tränke in Diablo 3 geben wird. Einige hatten sich ja gefragt, ob die Orbs die Tränke u.U. gänzlich ersetzen. Dem ist nicht so.

Tränke wird es auch in Diablo 3 wieder geben, nur werden diese eher als eine Lösung in der Not angesehen, und können nicht mehr ununterbrochen geschluckt werden. In einem anderen Interview ließ Wilson ja bereits verlauten, dass das "Schluckspecht-Image" von D2 kein angepeiltes Ziel mehr sei, da man unter "taktischem Spiel" heutzutage etwas anderes verstünde. Tränke werden nun (warscheinlich bedingt durch einen längeren Cooldown o.Ä.) nurnoch gebraucht, wenn wirklich "Not am Mann" ist. Für alle anderen Situationen gibt es die Orbs, welche immer mal wieder von Monstern fallen gelassen werden. Da diese immer das Leben der gesamten Gruppe auffüllen, will man der Taktik somit ein wenig Würze verleihen. Dadurch, das ein Spieler seinen Mitstreitern helfen kann (wenn diese sich dem Boden ihrer Health-Kugel nähern), indem er Orbs einsammelt, wird ein anderes Denken der Spieler erzwungen. Nicht jeder steht für sich allein, sondern einer hilft dem anderen wenn es brenzlig werden sollte.



Taktische Kämpfe - Weniger Schaden, mehr Taktik.

Auch hier greift wieder das Schluckspecht-Problem. Da die Spieler in Diablo 2 nahezu unsterblich waren, dank der Tränke, mussten die Monster nichts weiter können ausser VIEL SCHADEN machen. Das auch dies keine besonders tiefgreifende Taktik erfordert sollte jedem klar sein.

Als Beispiel nimmt Jay die Skellett-Bogenschützden aus Diablo 2. Die konnten nur dann gefährlich sein, wenn sie einen unglaublich hohen Schadensoutput hatten. Sprich: Den Spieler einfach fast one-hitten. () Da nun die Tränke nicht mehr so zur Kompensation genutzt werden können, kann man sich andere Wege überlegen, wie diese Gesellen zu einer Gefahr werden können, ohne Schadenswerte im 9-stelligen Bereich.^^ Sie machen nun weit weniger Schaden, welcher wiederum aber dafür mehr ins Gewicht fällt (-> weniger Tränke). Man stellt den Bogenschützen eine Gruppe von Schildtragenden Nahkämpfern zur Seite, welche den Spieler blocken sollen, sodass er nicht so leicht an die Bogenschützen heran kommt. Nun muss man sich also taktisch überlegen, ob es besser ist sich erst zu den Schützen durchzuschlagen, und danach die Nahkämpfer zu erledigen oder umgekehrt...



Runen und Edelsteine - Keine Runenwörter mehr.

Beide, Runen und Edelsteine, sind auch wieder in Diablo 3 vertreten, wie man im Gameplay-Trailer ja auch schon erkennen konnte. Die Frage die sich nun aufwarf: Wie werden diese verwendet?

Viel ist noch nicht bekannt, aber Runenwörter wie in D2 wird es wohl nicht mehr geben. Runen haben angeblich nichts mehr mit den Items selbst zu tun und sind auch nicht mehr Itembezogen (was immer das heißt^^). Man munkelt, es handelt sich dabei ebenfalls um eine Maßnahme gegen das Cheaten, da sich gesockelte Runen in D2 der Cheat kontrolle entzogen. (Wenn eine "kopierte" Rune mit einer kopierten Item-ID gesockelt wurde, erhielt sie eine völlig neue, einzigartige Item-ID. Das bedeutete, das dann nichtmehr nachgewiesen werden konnte, ob diese Rune "echt" war oder ein Dublikat.) Man wird Runen und Edelsteine also warscheinlich auf eine neue, völlig andere Weise gebrauchen können.




Player versus Player
- PvP, nicht PK.


Auch hier gibt es noch keine genauen Infos, aber laut Wilson arbeitet man bereits an einem System. Das alte System in Diablo 2 war ihnen einfach nicht "gut genug", da man nur einen "Schalter" umlegen musste... und los gings.
Laut einem anderen Bericht (den ich leider gerade nicht finden kann ) versucht man noch herauszufinden, wie sich das PvP am besten ins Spiel integrieren lässt, um die Spannung zu fürdern, aber an keiner Stelle frust aufkommen zu lassen. (Frust vermutlich durch High-Lvl-Chars, welche Low-Lvl-chars angreifen. ). Vermutlich wird sich PvP nur in bestimmten Levelbereichen durchführen lassen... Somit kann ein Spieler mit dem Level 50+ keine Spieler unter Level 30 angreifen usw. Der fakt, das es keine "Town-Portals" mehr geben wird, tut sein übriges um den Devs die Köpfe qualmen zu lassen... Wilson möchte anscheinend sogar einen eigenen PvP-Modus, bei dem einzelne Spieler oder ganze Teams gegeneinander antreten können. Ob dies nun gesonderte Server/Spieltypen sein werden, oder ob sich das in der ganz normalen Welt abspielt, darüber ist noch nichts bekannt.




Randomly generated Content
- Das "Adventure-System" bietet mehr Zufälliges.

Wie in Diablo 2, so soll es auch in Diablo 3 wieder zufällig generierte Levelabschnitte (und Content) geben. Wilson betont aber, das man auch noch andere Möglichkeiten in Betracht zöge, als nur den Level-Eingang/Ausgang an eine andere Stelle zu setzen. Er nennt dies das "Adventure-system".

Man könnte zB. den Ein- bzw. Ausgang blockieren, und den Spieler somit zwingen andere Wege aus dem Level zu suchen. Ausserdem könnte es mehrere Möglichkeiten geben, was genau passiert, wenn ein Spieler einen Bereich durchquert. Beim zweiten Mal durchspielen könnte man somit auf ein ganz anderes problem stoßen als beim ersten Mal. Dies soll den Wiederspiel-Faktor erhöhen und die Welt vielfältiger wirken lassen. Viele Dinge sind auch in D3 wieder komplett zufällig generiert, und werden jedes Mal anders sein. Das betrifft vor allem die Mini-Bosse (rare-Monster) als auch die Items/Drops.



// Quelle: Diablo-3.net
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Old 07/18/2009, 03:49   #2
 
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Wie Rob Pardo, seines Zeichens Vize-Präsident von Blizzard Entertainment, auf der Blizzcon in einem Interview bekannt gab, ist man sich noch nicht ganz im klaren darüber wieviele Spieler in Diablo 3 maximal eine Party gründen können. Der derzeitige Stand legt nahe, dass die Partys in D3 höchstwarscheinlich keine 8 Spieler mehr zulassen. Dies ist natürlich vielen Diablo 2 Veteranen ein Dorn im Auge, denn es war für viele immer ein Heidenspass sich mit 7 Freunden durch die Level zu schlagen. Nun werden die Partymember wohl auf 4 begrenzt sein, was zu einem “besseren” koorperativen Spielerlebnis führen soll. Auch wird bei Blizzard befürchtet, das besonders durch animationslastige Charakterklassen wie dem Wizard die Übersichtlichkeit derart leidet, dass 8 Spieler einfach zuviel des Guten sind. Ich persönlich kann mich mit diesem Gedanken noch nicht so 100%ig anfreunden, aber wir werden uns überraschen lassen müssen.

Fakt ist auf jeden Fall, dass eine Party mit 4 Playern immernoch eine gute Gruppe ist. Ausserdem haben viele Spieler angeblich eher selten in einer vollen 8er-Gruppe gespielt, sondern waren zumeist entweder alleine oder mit 2-3 Mitspielern (im kleinen Kreis) unterwegs. Interessant ist auch der Gedanke, dass in einer solchen Zusammenstellung, wie sie geplant ist, niemals alle Klassen gleichzeitig in einer Gruppe sein können, denn bekanntermaßen sind allein für das Hauptspiel 5 Klassen angekündigt.

Hoffen wir also auf ein gelungenes Mutiplayererlebnis. Auch wenn es besonders den Spielern die sich einem Clan angeschlossen haben sicherlich noch sauer aufstoßen wird, denn so muss man sich auf mehrere Spiele verteilen, und auch das PvP wird dadurch vermutlich nicht übermäßig groß angelegt sein.


[Update]: Das Runensystem die 2'te - Runen verbessern die Skills und nicht die Items

Wie etwas weiter unten in diesem Thread schon beschrieben, werden Runen in Diablo3 eine völlig andere Verwendung finden als es bislang von Diablo2 bekannt war. Es wird wohl nichtmehr möglich sein diese in Gegenstände zu sockeln. Vielmehr werden sie zum verbessern und individualisieren von Skills benutzt. Dieses System klingt erstmal unglaublich interessant, verändern sich die Skills doch in ihrer Animation und Wirkung, je nachdem welche Runen mit welchen Skills kombiniert werden.

Schön ist es auch zu hören, dass einmal verwendete Runen nicht „verloren“ sind, sondern scheinbar jederzeit wieder entfernt bzw. ersetzt werden können. Das (und der Fakt das Gold im Gegensatz zu D2 an Wert gewinnen soll) legt nahe, das Runen nicht mehr die Handelsware schlechthin sein werden, wenngleich die hohen Runen natürlich wieder sehr selten und u.U. dementsprechend wertvoll sein werden.

Der Teleportskill des Wizards lässt sich nun beispielsweise mit Hilfe von Runen derart manipulieren, dass er, jedes Mal wenn der Charakter teleportiert, die Gener durch Schlagschaden oder ähnliches schädigt. Andere Skills wie die "Feuerbombe" des Hexendoktors verändern sich dahingehend, dass sie entweder einen größeren Explosionsradius erhalten, oder ein kleiner Streu-Effekt auftritt wenn die "Bombe" den Boden berührt, sodass kleinere Feuersplitter umherfliegen.

In meinen Augen sieht dies nach einem durchdachten System aus, welches die Individualisierung der verschiedenen Skillungen vorantreibt, denn selbst wenn 2 gleiche Charaktäre mit der gleichen Grundskillung zusammentreffen, werden sich deren Skills mit großer Warscheinlichkeit voneinander unterscheiden, je nachdem welche Runen zur Verstärkung verwendet wurden.


[Update]: Feste Steigerung der Attributspunkte - Auf Wiedersehen ihr lustigen Fun-Builds?

Nach dem Wegfall des Lanmodus und der Reduzierung der Partymember auf (warscheinlich) 4 Spieler, trifft uns nun ein weiterer harter Schlag. Attribute wie Stärke und Geschick werden höchstwarscheinlich nichtmehr individuell steigerbar sein. Auf den ersten Blick scheint das nur halb so schlimm, da mindestens ein Attribut von den allermeisten Spielern sowieso sogut wie nie gesteigert wurde, und sein Leben als „No-Go-Stat“ fristen musste – Mana.

Auf der anderen Seite befürchten einige nun, dass sogenannte Funbuilds dadurch nicht mehr möglich sein werden, wie es zB eine Nahkampf-Zauberin, oder ein Bogen-Paladin seinerzeit gewesen sind. Begründet wurde diese Entscheidung seitens Blizzard (wie auch in unserer News zu lesen war) mit dem Fakt, dass gerade das individuelle Verteilen der Statuspunkte in Diablo II für so manchen Einsteiger ein perfekter Weg war seinen Charakter ordentlich zu „verskillen“. Und auch nach unendlich vielen Testreihen gab es oft immernoch den Punkt, das man irgendwann einen brauchbaren Gegenstand fand, der es im Nachhinein ermögliche hier und dort doch noch ein paar Punkte zu sparen, und sie beim nächsten Charakter dann in ein anderes Attribut fließen zu lassen.

Stärke zB wurde in den meisten Fällen nur soweit ausgebaut, das man gerade so das passende Rüstzeug tragen konnte (von unseren Barbaren und Nahkampfdruiden mal abgesehen). Geschick wurde im Grunde fast nur von Bogenamazonen voll ausgereizt, und von den meisten anderen Builds eher stiefmütterlich behandelt. Mana wurde (wie oben schon angesprochen) sogut wie nie geskillt, und somit flossen letztendlich die meisten Punkte in ein brauchbares Lebenspolster.

Als weitere „Rechtfertigung“ gibt man bei Blizz an, dass man nun einen guten Richtwert für die Skills hat, und nicht davon ausgehen muss, das manche Leute einige Stats garnicht geskillt haben (also das entsprechende Attribut sozusagen auf dem Level eines lvl 1 Charakters belassen haben). Man kann also Dinge wie den Manaverbrauch eines Skill dem Charakter- und Skillevel entsprechend anpassen, ohne befürchten zu müssen, das der Skill mehr Mana benötigt, als der Charakter eventuell überhaupt zur Verfügung hat. Wie sich das alles aber letztendlich äussert bleibt einmal mehr abzuwarten.

Quelle: Diablo 3, Diablo 2, Diablo, - The Diablo Community Website with wiki. forums, movies, interviews and more. - Jay Wilson Video Interview



[Update]: Taschen erweitern den Stauram im Inventar - ein bewährtes Prinzip

Wie man es aus World of Warcraft bereits kennt, wird auch in Diablo III das Inventar durch Taschenplätze erweiterbar sein. Im Grunde ist das Inventar für einige ja immer zu klein, egal wie man es nun aufbaut, aber das System, welches sich schon in WoW bewährt hat, findet nun auch Einzug in die Welt von Sanktuario.

Am Anfang starten alle Charaktäre mit einer festen Anzahl an Item-Slots, welche im Laufe des Spiel durch Taschen erweitert werden können. Dies legt natürlich sofort die Vermutung nahe, das es verschieden Arten (Größen) von Taschen geben wird, von denen die größeren unter Umständen auch eine begehrte Handelsware darstellen könnten. Auf jeden Fall ist der Stauraum erweiterbar und höchstwarscheinlich bei Weitem nichtmehr so winzig wie in D2. Besonders Freunde von groß angelegten Mule-Accounts wird diese Nachricht freuen, da sie nichtmehr für jeden dritten Gegenstand einen neuen Mule-Charakter anlegen müssen.

Insgesamt also wohl eine gute Entscheidung. Bleibt nurnoch abzuwarten wie rar die besten Taschen sind, denn selbstverständlich möchte ja jeder über den größtmöglichen Platz verfügen, und nicht mit nur 12 oder 24 Itemplätzen dahindümplen.


Die Dropanzeige und die Alt-Taste - kein ständiges Drücken der Alt-Taste mehr...

In seiner Freitag Nacht News hat Feynan eine kleine, aber nichts desto Trotz interessante News ausgegraben. Es geht um die Dropanzeige. Da man in Diablo 2 nur mit Druck auf die AL-Taste die gedroppten Gegenstände auf dem Boden liegen sah, mussten die Spieler diese Taste das ganze Spiel über mehr oder weniger dauerhaft gedrückt halten, da sie sonst sicher den ein oder anderen Drop verpasst hätten.

Kurzerhand wurde ein System entwickelt, welches dies verhindern soll. Wenn Gegenstände auf den Boden fallen, dann werden sie für den Zeitraum von 5 Sekunden eingeblendet. Danach verblasst die Anzeige wieder. 5 Sekunden sollten in der Regel reichen, damit man erkennt ob der Drop es wert ist mitgenommen zu werden oder nicht. Für unentschlossene bleibt der Druck auf die Alt-Taste auch weiterhin erhalten um diese Anzeige nochmals einzublenden. Lässt man die Taste dann wieder los, dauert es vermutlich wieder diese besagten 5 Sekunden und die namen der Gegenstände verblassen wieder.

Dieses System soll das Loot-System wohl vereinfachen, und dem Spieler direkt nach dem Drop (auch ohne drücken der Alt-Taste) erstmal einen Überblick über die Items zu geben. Kombiniert damit, dass jeder nur seinen eigenen Drop sehen und aufheben kann, ergibt das ein enspanntes Drop-System. Nie wieder müssen wir also unsere Daumen ständig auf die Alt-Taste legen, immer in der Angst, ein anderer könnte die gedroppten Items eher sehen als wir, und sie vor uns aufheben.


Battle-Net 2.0 - Größer. Schneller. Besser...und sicherer.

Das neue Battlenet soll wieder Spieler aus der ganzen Welt verbinden. Diesmal aber noch schneller, noch komfortabler und vor allem... noch sicherer. Wie in unseren News schon zu lesen war, soll das neue Battlenet ein Fülle von Individualisierungsmöglichkeiten (zB im persönlichen Account/Profil) und eine ganze Bandbreite neuer Features bereithalten. Ein Online-Erlebnis der ganz besonderen Art steht also in Zukunft allen Konsumenten der Blizzard'schen Spieleprodukte ins Haus.



Blizzard möchte mit Einführung des Bnet 2.0 eine "Blizzard-Community" einführen, in der die Spieler sich treffen, unterhalten und nicht zuletzt auch zusammen spielen können. Diese Community ist nicht nur auf ein Spiel beschränkt, sondern soll spielübergreifend für mehrere/alle Produkte aus dem Hause Blizzard fungieren. Es wird sogenannte Archivements geben, so wie zB "Level einen Character bis zum Maximallevel" oder "Gewinne xxx Spiele". Dafür gibt es dann gewisse Belohnungen, welche bis jetzt allerdings noch nicht näher erläutert wurden. Des Weiteren soll es spezielle Avatare, Bilder und Icons geben, welche dem User dabei helfen sich mit dem eigenen individuellen Profil anderen Spielern zu präsentieren. Auch von umfangreichem Clan-Support und einer Friendlist/Ignorelist ist die Rede. Ganz besonderen Wert aber legt Blizzard auf den Schutz gegen das Cheaten beim online spielen und beim bestreiten der Ladder, sowie auf einen allzeit "sauberen" Ping.

Ich finde: Das klingt super. Lassen wir uns vom neuen Battle-Net überraschen.

PS: Ganz Neugierige können sich auch Starcraft 2 kaufen, um vorab (also vor Diablo 3) schonmal einen Blick drauf zu werfen.


Das Cow-Level in Diablo 3? - Gibt es wieder ein verstecktes Level?.

Die Idee eines geheimen Levels sagt Wilson durchaus zu. Er äusserte jedoch einige Bedenken, dass man , wenn es zu einem solchen Level in D3 kommt, es etwas anders angehen wird. Das Kuh-Level war ein cooler Joke, wird aber in Diablo 3 in der Form nichtmehr wiederzufinden sein, da sie eher ein neues "Geheimlevel" favorisieren. Noch ist nichts in Sack und Tüten, da -laut Wilson- der Zeitpunkt noch zu früh ist um über so etwas wirklich nachzudenken.

Die Idee des Levels selbst, war klasse, aber der Fakt dass es a) einen Teil des Spiel ersetzte (schneller leveln durch Cow-Runs) und b) man den Kuh-König nicht töten durfte, um das Level "offen zu halten" ist weniger gut gelungen. Wilson möchte -wenn dann- ein Level, welches zwar wieder zum storytechnischen Inhalt von D3 passt, aber nicht die Möglichkeit bietet Spielinhalte zu ersetzen, so wie es das Kuh-Level seiner Meinung nach tat, indem man lieber dort levelt anstatt woanders.

Freuen wir uns also auf ein neues, frisches Secret... Ich für meinen Teil möchte die Kühe eigentlich auch nicht wiedersehen. Sie waren cool in Diablo 2, aber in Diablo 3 erwarte ich die nächste Generation der Secrets/Eastereggs. Wenn die zeit gekommen ist, so ließ Wilson verlauten, werde man sich noch einemal eigehender mit diesem (für viele Spieler interessanten) Gedanken befassen. (Quelle : multiplayerblog.mtv.com)



Kein Lan-Modus geplant - Mehr Schutz gegen cheaten und mehr "Verhaltens-Analyse".

Der Lan-Modus ist wohl ebenfalls der Verhaltenskontrolle der User zum Opfer gefallen. Wärend die halbe Zocker-Gemeinschaft nun wettert, gibt Wilson an, dass Spiele in der heutigen zeit von beachtlicher Komplexität seien, und man desshalb nicht auf die Analyse der Spieler verzichten könne um das Spiel zu Balancen/zu patchen/etc...

Neben dem (bereits öfter angesprochenen) Schutz gegen das Cheaten, welches ja prinzipiell immer möglich ist wenn die Charaktäre auf dem heimischen Rechner gespeichert werden, möchte Blizzard natürlich auch wissen wie, wann, wo und warum ein Spieler etwas tut. Irgendwo ist dieser Ansatz auch gut nachvollziehbar, denn was nützt das ganze schöne "tataa", wenn die Spieler einige Dinge (wie zB bestimmte Monster/Akte/Regionen/Items/usw) nicht mögen und somit meiden? Blizzard möchte das Userverhalten somit analysieren und einem guten Zweck zuführen... nämlich dem, dass das Spiel besser auf die Spieler "abgestimmt" und "eingestellt" werden kann. Ehrlicher Weise sehe ich dort zwar immernoch keinen zwingenden Grund KEINEN Lan-Modus einzubauen, aber Wilson betont nochmals ausdrücklich, dass das Spielerlebnis im Battle-Net dem eines Lan-Games in keinster Weise nachsteht. Wir werden sehen...



Die Folgenden Infos sind (da ja nicht jeder immer alle News verfolgt), nochmal aus diesen Bericht von 4Players.de (vom 22.08.08).



Tränke und Health-Orbs - Keine "Schluckspechte" mehr.

Zu allererst ist noch einmal erwähnenswert, dass es durchaus wieder Tränke in Diablo 3 geben wird. Einige hatten sich ja gefragt, ob die Orbs die Tränke u.U. gänzlich ersetzen. Dem ist nicht so.

Tränke wird es auch in Diablo 3 wieder geben, nur werden diese eher als eine Lösung in der Not angesehen, und können nicht mehr ununterbrochen geschluckt werden. In einem anderen Interview ließ Wilson ja bereits verlauten, dass das "Schluckspecht-Image" von D2 kein angepeiltes Ziel mehr sei, da man unter "taktischem Spiel" heutzutage etwas anderes verstünde. Tränke werden nun (warscheinlich bedingt durch einen längeren Cooldown o.Ä.) nurnoch gebraucht, wenn wirklich "Not am Mann" ist. Für alle anderen Situationen gibt es die Orbs, welche immer mal wieder von Monstern fallen gelassen werden. Da diese immer das Leben der gesamten Gruppe auffüllen, will man der Taktik somit ein wenig Würze verleihen. Dadurch, das ein Spieler seinen Mitstreitern helfen kann (wenn diese sich dem Boden ihrer Health-Kugel nähern), indem er Orbs einsammelt, wird ein anderes Denken der Spieler erzwungen. Nicht jeder steht für sich allein, sondern einer hilft dem anderen wenn es brenzlig werden sollte.



Taktische Kämpfe - Weniger Schaden, mehr Taktik.

Auch hier greift wieder das Schluckspecht-Problem. Da die Spieler in Diablo 2 nahezu unsterblich waren, dank der Tränke, mussten die Monster nichts weiter können ausser VIEL SCHADEN machen. Das auch dies keine besonders tiefgreifende Taktik erfordert sollte jedem klar sein.

Als Beispiel nimmt Jay die Skellett-Bogenschützden aus Diablo 2. Die konnten nur dann gefährlich sein, wenn sie einen unglaublich hohen Schadensoutput hatten. Sprich: Den Spieler einfach fast one-hitten. () Da nun die Tränke nicht mehr so zur Kompensation genutzt werden können, kann man sich andere Wege überlegen, wie diese Gesellen zu einer Gefahr werden können, ohne Schadenswerte im 9-stelligen Bereich.^^ Sie machen nun weit weniger Schaden, welcher wiederum aber dafür mehr ins Gewicht fällt (-> weniger Tränke). Man stellt den Bogenschützen eine Gruppe von Schildtragenden Nahkämpfern zur Seite, welche den Spieler blocken sollen, sodass er nicht so leicht an die Bogenschützen heran kommt. Nun muss man sich also taktisch überlegen, ob es besser ist sich erst zu den Schützen durchzuschlagen, und danach die Nahkämpfer zu erledigen oder umgekehrt...



Runen und Edelsteine - Keine Runenwörter mehr.

Beide, Runen und Edelsteine, sind auch wieder in Diablo 3 vertreten, wie man im Gameplay-Trailer ja auch schon erkennen konnte. Die Frage die sich nun aufwarf: Wie werden diese verwendet?

Viel ist noch nicht bekannt, aber Runenwörter wie in D2 wird es wohl nicht mehr geben. Runen haben angeblich nichts mehr mit den Items selbst zu tun und sind auch nicht mehr Itembezogen (was immer das heißt^^). Man munkelt, es handelt sich dabei ebenfalls um eine Maßnahme gegen das Cheaten, da sich gesockelte Runen in D2 der Cheat kontrolle entzogen. (Wenn eine "kopierte" Rune mit einer kopierten Item-ID gesockelt wurde, erhielt sie eine völlig neue, einzigartige Item-ID. Das bedeutete, das dann nichtmehr nachgewiesen werden konnte, ob diese Rune "echt" war oder ein Dublikat.) Man wird Runen und Edelsteine also warscheinlich auf eine neue, völlig andere Weise gebrauchen können.




Player versus Player - PvP, nicht PK.


Auch hier gibt es noch keine genauen Infos, aber laut Wilson arbeitet man bereits an einem System. Das alte System in Diablo 2 war ihnen einfach nicht "gut genug", da man nur einen "Schalter" umlegen musste... und los gings.
Laut einem anderen Bericht (den ich leider gerade nicht finden kann ) versucht man noch herauszufinden, wie sich das PvP am besten ins Spiel integrieren lässt, um die Spannung zu fürdern, aber an keiner Stelle frust aufkommen zu lassen. (Frust vermutlich durch High-Lvl-Chars, welche Low-Lvl-chars angreifen. ). Vermutlich wird sich PvP nur in bestimmten Levelbereichen durchführen lassen... Somit kann ein Spieler mit dem Level 50+ keine Spieler unter Level 30 angreifen usw. Der fakt, das es keine "Town-Portals" mehr geben wird, tut sein übriges um den Devs die Köpfe qualmen zu lassen... Wilson möchte anscheinend sogar einen eigenen PvP-Modus, bei dem einzelne Spieler oder ganze Teams gegeneinander antreten können. Ob dies nun gesonderte Server/Spieltypen sein werden, oder ob sich das in der ganz normalen Welt abspielt, darüber ist noch nichts bekannt.




Randomly generated Content - Das "Adventure-System" bietet mehr Zufälliges.

Wie in Diablo 2, so soll es auch in Diablo 3 wieder zufällig generierte Levelabschnitte (und Content) geben. Wilson betont aber, das man auch noch andere Möglichkeiten in Betracht zöge, als nur den Level-Eingang/Ausgang an eine andere Stelle zu setzen. Er nennt dies das "Adventure-system".

Man könnte zB. den Ein- bzw. Ausgang blockieren, und den Spieler somit zwingen andere Wege aus dem Level zu suchen. Ausserdem könnte es mehrere Möglichkeiten geben, was genau passiert, wenn ein Spieler einen Bereich durchquert. Beim zweiten Mal durchspielen könnte man somit auf ein ganz anderes problem stoßen als beim ersten Mal. Dies soll den Wiederspiel-Faktor erhöhen und die Welt vielfältiger wirken lassen. Viele Dinge sind auch in D3 wieder komplett zufällig generiert, und werden jedes Mal anders sein. Das betrifft vor allem die Mini-Bosse (rare-Monster) als auch die Items/Drops.

Bla bla bla
alter so wirklich interisiert das keinen also wie gesagt lange rede kurzer sinn
komm zum punkt bin jetzt penn also bb !
ahmetgaia is offline  
Old 07/18/2009, 03:53   #3
 
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Adroxxx alter wollte dich Fragen was für games du zocken tust ??
mir ist langeweilig weiste !!^^?! wen du metin 2 spielst melde dich pls



ahmetgaia is offline  
Old 07/18/2009, 03:59   #4
 
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ich zock au metin2 un jez ma ne frage

wann kommt diabloIII endlich raus weis das jenamd hab gegoogelt un nur 2 jahre alte seiten gefunden
ThorsRache is offline  
Old 07/21/2009, 16:52   #5
 
the| snep's Avatar
 
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gibt noch keinen release termin zu diablo3 es wird spekuliert das es 2010 rauskommen wird

wann genau kann dir KEINER sagen außer die futzis von blizzard also abwarten und tee trinken
the| snep is offline  
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