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[Guide] Guide zur Angriffsgeschwindigkeit am Beispiel eines Wirbelwind - Barbaren

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[Guide] Guide zur Angriffsgeschwindigkeit am Beispiel eines Wirbelwind - Barbaren

Hallo EPvP - Community,

da ich seit Anbeginn der Diablo - Franchise dieses Spiel spiele, verfolge und auch auf Zahlenbasis analysiere und ich hier viele Guides sehe die zwar schön sind, aber nicht wirklich etwas grundlegend erklären, möchte ich euch heute etwas näher bringen, was wenige erklären möchten, können oder wollen :

Der Angriffsgeschwindigkeit - Breakpoint am Beispiel des Wirbelwind - Barbaren (kann auch auf andere Charaktere übertragen werden) !


Zu aller Erst eine kleine Begriffserklärung :



- Was ist ein "Breakpoint" ? -> Ein Breakpoint ist ein Richtwert, platt übersetzt heißt es Haltepunkt, Übergangspunkt oder Grenze. Er gibt darüber Auskunft, an welchen Punkt man mit einer gewissen Anzahl an Werten einen anderen Effekt erwarten kann.

Vergleichbar ist das mit dem Paragon - Levelsystem :

Je mehr Erfahrung du kriegst, desto weiter schreitest du vor und erreichst irgendwann den Punkt, an dem du aufsteigst.

Im Gegensatz zum Paragon - Levelsystem gibt es aber einen wichtigen Unterschied : Er ist nicht unendlich. Denn irgendwann setzt eine Umkehrwert ein, der sogenannte "Deminishing Return" - Wert







- Was ist "Deminishing Return" ? -> Wie bei jedem Wert gibt es eine Grenze. Eine Grenze, an dem ein Wert, auf den man so erpicht gerollt hat, weniger Sinn ergibt. Diese Grenze ist der Deminishing return.

Beispiele :

1. Man hat 40 % kritische Trefferchance. Man geht auf die 50 % kritische Trefferchance zu, alles noch fein. Man geht auf die 55 % kritische Trefferchance zu, merkt weniger Unterschied. Man geht auf die 60 % kritische Trefferchance zu, merkt fast keinen Unterschied (da sowieso fast alles Kritisch ist). Also hat man irgend wo einen Wert erreicht, an dem es keinen Sinn mehr macht, kritische Trefferchance zu haben.

2. Man geht auf Leben pro Treffer. Man hat 20000 Leben pro Treffer, alles ok aber dennoch fühlt man sich etwas "Squishy" (= Leicht zu killen, hält wenig aus). Man geht also auf 80000 Leben pro Treffer, überlebt auf einmal Situationen, die man vorher nicht überlebt hat. man geht auf 150000 Leben pro Treffer und merkt, dass es keinen wirklichen unterschied macht.

Hierbei merkt man nun, dass es einfach irgendwo eine Richtlinie gibt, an der man nicht mehr weiter kommt. Der "Diminishing Return" ist also mehr etwas wie eine vom Spiel gegebene Hilfslinie, an der man von selbst (auch ohne große Kenntnisse) schon merken sollte, wann man aufhören muss. Festgelegt sind diese Werte nicht, sie sind meistens (!!!) schwankend in einem Bereich. Doch meistens merkt man ziemlich schnell, wann man nicht mehr auf die Werte, die man anstrebt und in Übermaßen hat, gehen sollte.



Mehr muss man an der Stelle gar nicht wirklich wissen, um einen Wert wie diesen zu beschreiben. Zumindest die Fachterminologie sollte nun recht eindeutig sein, denn alles andere beruht auf Formeln.


Kommen wir zum eigentlich wichtigen Teil, der Angriffsgeschwindigkeit.
Angriffsgeschwindigkeit ist der Wert, der Aussagt, wie schnell man zuschlägt bzw. wie schnell man mit seinen Angriffen den Gegner hintereinander trifft.

Angriffsgeschwindigkeit kann auf mehreren Items verfügbar sein, dazu zählen :

- Waffe (max. 7 % je Waffe)
- Ringe (max. 7 % je Ring)
- Hals (max. 7 %)
- Armschienen (max. 7 %)
- Hände (max. 7 %)

Waffen selber haben ebenfalls eine bestimmte Angriffsgeschwindigkeit, welche auf die allgemeine Angriffsgeschwindigkeit einwirkt :

Armbrust: 1.60 Angriffe die Sekunde
Dolche: 1.50 Angriffe die Sekunde
Schwerter, Bögen, Zeremonie - Messer, Faustwaffe, Flegel, Zauberstäbe: 1.40 Angriffe die Sekunde
Äxte, Mächtige Waffen: 1.30 Angriffe die Sekunde
Streitkolben, Speere: 1.20 Angriffe die Sekunde
Stangenwaffe : 0.95 Angriffe die Sekunde
Zweihändiger Flegel: 1.15 Angriffe die Sekunde
Zweihändige Schwerter, Armbrust, Daibo: 1.10 Angriffe die Sekunde
Zweihändige Äxte, Zweihändiger mächtige Waffen, Stäbe: 1.00 Angriffe die Sekunde
Zweihändige Streitkolben: 0.90 Angriffe die Sekunde

Zusätzlich können noch Fähigkeiten und Edelsteinen die Angriffsgeschwindigkeit temporär oder dauerhaft erhöhen, beim Barbar sind es die Folgenden :

- Zorn des Berserkers (Fähigkeit, 25 %)
- Bul´Kathos Einhandwaffen (2er - Setbonus, 30 %)
- Konzentrierter Geist (Eirene, Verzauberin - Gefährting, 3%)
- Paragon - System (0,2 % x 50 = 10 %)
- Gogok der Schnelligkeit (Edelstein, 15 % bei 15 Stacks)
- Schmerzverstärker (Edelstien, 3 % für jeden blutenden Gegner in der Nähe)

Man startet also mit 0% Angriffsgeschwindigkeit. Das heißt auch, dass man pro Wirbelwind, den man verursacht, 22 Frames vergehen, bis ein kleiner Wirbelsturm (Setbonus vom Ödland - Set) entsteht, den sogenannten Staubwolken.

Das Ziel ist es, diese Zahl so weit es geht hoch zutreiben, ohne dass man andere Werte vernachlässigt oder sich sogar schwächt.

Hier einmal eine kleine Tabelle, welche die Abstände und die möglichen Ticks einer Staubwolke anzeigen (Zahlen sind teilweise der Übersicht wegen gerundet) :

- 0% Angriffsgeschwindigkeit -> 22 Frames
- 1,2% Angriffsgeschwindigkeit -> 21 Frames
- 6% Angriffsgeschwindigkeit -> 20 Frames
- 11,2% Angriffsgeschwindigkeit -> 19 Frames
- 17% Angriffsgeschwindigkeit -> 18 Frames
- 23,6% Angriffsgeschwindigkeit -> 17 Frames
- 30,8% Angriffsgeschwindigkeit -> 16 Frames

Die Formeln zur manuellen Berechnung der Angriffsgeschwindigkeit ist(einfach ausgedrückt) folgende :

APS (Angriffe pro Sekunde) = Grundlegende Waffen - DPS × (1 + zwei Einhänder - Bonus + Zusatz - Angriffsgeschwindigkeit)

Jedem ist natürlich selber überlassen, einen bestimmten Richtwert anzupeilen oder nicht. Die Meisten Spieler gehen den Richtwert 17 % ca. an. Dieses Thema kann noch weit greifend erweitert werden, doch reicht es völlig aus, wenn man den Unterschied zwischen den geregelten Abständen kennt. Für eine nähere Analyse müsste man noch auf zusätzliche Proccs, Sonderwerte und Gegebenheiten eingehen, welche aber denke ich hier zuviel des Guten für den Anfang wäre



Gruße

Mystery X

Diablo 3 - Service



Mystery X is offline  
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Old   #2
 
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oder einfach halt das...

da kann man dann alles schnell automatisch kalkulieren



just saying..


LivingTree is offline  
Old   #3

 
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Für die ganz faulen unter uns ja dann geht das auch. Ich mag es halt, die Zahlen wirklich aufzudröseln, um zu wissen, woher ich noch den letzten möglichen Punkt holen kann (und vor allem zu wissen, woher überhaupt der Wert kommt ).
Mystery X is offline  
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