Dieses Tutorial ist in Zusammenarbeit von Chibi und Glumanda entstanden, ausserdem ist auch in dem neuen Kalforum
[Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...] zu finden. Wir hoffen das wir euch einen guten Einstieg in die Arbeit an Armors etc. mit diesem Tut geben können...
Schritt 1 :
Als erstes müssen wir uns erstmal eine Armor heraus suchen die wir bearbeiten wollen. Nun also die Frage: Wo sind die Armors eigentlich drinne? , die Antwort ist schnell gegeben. Also ihr geht in den Kalordner --> dann auf den Ordner data --> nun auf den Ordner Models --> dann auf Clothes --> und nun auf Tex...
Schritt 2 :
Nun wissen wir schon einmal wo die Rüsstungen versteckt sind ( in Schritt 1 erklärt ), nur was bedeuten eigentlich die Dateinamen wie z.B "CR_9_A01.gtx" ? , auch hier ist die Antwort schnell erteilt. Wie wir sehen gibt es veschiedene Anfangsbuchstaben "CR" "CM" "CW" diese geben den Typ der armor an.
CR = Mage
CM = Archer
CW = Knight
Die darauf folgende Zahl _9_ steht für das Grade der Armor _9_ wäre z.B die G60, das bedeutet _8_ wäre das nächst kleinere Grade einer Rüstung. Nun zum letzten teil des Namens, was uns jetzt noch fehlt in unserem Beispiel ist "_A01" , dies steht für die verschiedenen Teile eines Armorsatzes. Die meisten Armors haben, aber nur 5 teile wobei es Ausnahemn gibt...
Schritt 3 :
Was wir nun bemerken ist das wir ein Format haben mit dem wir nichts anfangen können, nämlich " GTX ". Naja fast nichts Augenzwinkern , wir kopieren jetzt aus dem Tex Ordner einen Armor Satz (z.B die komplette G60) aus dem Ordner heraus in einen beliebigen Ordner. Diese GTX- Dateien ziehen wir nun auf einen Converter namens " gtx2dds " ( einfach nur draufziehen Augenzwinkern )
Und siehe da! , nun haben wir dds Datein die genau gleich heissen nur ebn das Format dds besitzen... ( wichtig Armornamen nicht ändern )
Schritt 4 :
Nun haben wir also dds-datein. Was nun? , jetzt brauchen wir das Programm XnView um uns diese dds-Datein sichtbar zu machen ( auch mit einem Photoshop Plugin möglich ). Also starten wir nun XnView und gehen in den Ordner wo unsere dds-Datein sich befinden.
Und siehe da!! Wir sehen was ^^ ...
Schritt 5 :
Nun machen wir ein Doppelklick auf die in klein dargestellten Bilder, welche sich noch im dds-Format befinden. Durch diesen Doppelklick öffnet sich oben in der Leiste eine neue Seite ( für jede Datei eine ). Was wir nun machen sieht folgend aus : Jede Seite öffnen und einfach als " jpg " umspeichern... ( wichtig hierbei bitte nicht den Namen der Datei ändern ^^ )
Schritt 6 :
Nun sind wir ja schon fast am Ziel^^ . Wir haben also nun 5 Jpg-Datein welche wir nun jede einzeln mit Photoshop editieren können. Hier ist jedem freien Lauf gelassen <<<
Wenn das Endprodukt gefällt die Datei einfach Speichern...
Schritt 7 :
Schritt 7 ist der Endschritt auf dem Weg zur eigenen Rüsstung. Da wir ja alle aufgepasst haben und wissen das im Tex-Ordner Gtx-Datein verwendet werden, müssen wir die neuen jpg-Datein wieder in das alte Format zurück bringen. Dazu einfach die Datein mit XnViwe öffnen, als dds Speicher dann die NEUEN dds-Datein auf den Converter namens " dds2Gtx "
ziehen und die dadurch entstandenden gtx, in den data/model/clothes/tex Ordner einfügen und die alten überschreiben.... das war alles XD
Abschluss Tipps :
- beim Designen mit Photoshop IMMER auf Kleinigkeiten achten
- Lasst euch Zeit mit dem Designen Übung macht den Meister
- macht am besten ein Backup von dem Tex Ordner damit ihr immer die Originale bereit habt
- zieht nicht zu viele Datein über die Converter da sie sonst nich richtig arbeiten
Hinweis: Besucht unser neues Forum wo ihr dieses Tut und weitere Sachen von Glumanda,Darky,Meyona und Streeti findet
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