1. Einleitung
2. Was muss ein Balanced Build beinhalten? (Aufgabenverteilung)
2.1 Damage
2.1.1 Pressure
2.1.2 Spike
2.2 Heal&Heal-Support
2.3 Damage-Support
2.4 Flagrunner
3. Mögliche Charaktere (Verschiedene Builds der Charaktere)
3.1 Damagedealer
3.2 Healer
3.3 Heal-Supporter
3.4 Damage-Supporter (Against Monks)
3.5 Flagrunner
4. Wie auf Matchups einstellen? (Strategie&Tipps zum Bau des Builds)
4.1 Spike
4.2 Hex/Condition Spam
4.3 Split
5. Wie wird ein Balanced gespielt?(Strategie&Tipps während eines Kampfes)
5.1 Footwork
5.2 Damageoutput
5.3 Strategien gegen Spike
5.4 Strategien gegen Hex- Condition Spam
5.5 Strategien gegen Split
5.6 Strategien gegen Balanced
5.7 Flagrunner und Flaggenposten; Tipps&Tricks
6. Abschliessende Anmerkungen
1. Einleitung
Dieser Beitrag soll dazu dienen, auch neue Spieler dazu zu bringen, selbstständig einen Build zu entwickeln, der ned einfach nur Vanilla und/oder FotM ist. Hauptsächlich sind die Hilfestellungen für einen GvG-Build gedacht, denn Ascent sieht meistens ganz anders aus. Der Balanced-Build ist relativ komplex, denn wie sein Name schon völlig zurecht andeuted, sollte ein Balanced mit jedem anderen Build fertig werden können. Er muss wandelbar genug sein, verschiedenen Strategien und Anti-Strategien durchführen zu können, sodass man im GvG seine ganze Phantasie dazu brauchen kann, den Gegner zu schlagen.
Im GvG sind Balanced-Builds im direkten Kampf anderen, auf reines 8v8 ausgelegten Builds, oftmals leicht unterlegen. Ein Balanced wird gegen einen guten Spike-Build im 8v8 wohl keine grossen Chancen haben, jedoch ist es ihm möglich, sinnvoll zu Splitten, um den Gegner bezwingen zu können. Ausserdem sollte der Balanced-Build lange genug gegen ein Spike aushalten, um auch richtige gegenmassnahmen einleiten zu können. Ihr erhält im letzten Kapitel auch einen kleinen Einblick in diese Strategien und Techniken, damit ihr mit einem Balanced erfolgreich spielen könnt. Denn meiner Meinung nach gewinnt man mit Spikes und Overloads und anderen FotM's, die gewisse Skills abusen und auf die Reaktionstaubheit des Gegners setzen zwar gegen Noob's, wenn man aber gut mit einem Balanced spielen kann, gewinnt man sowohl gegen solche Builds, als auch gegen alles andere, sofern man angemessen reagiert, denn der Balanced-Build ist ein Build, der der Phantasie des Teams während eines GvG's extrem viele Möglichkeiten offen hält, was bei einem Vanilla-Spike z.B. nicht möglich ist.
2 Was muss ein Balanced Build beinhalten?
2.1 Damage
Jedes Build braucht einen gewissen Damageoutput, denn ohne auf irgendeine Weise Schaden zu machen, gewinnt man keinen Blumentopf. In einem Balanced würde ich als Damagedealer den Krieger empfehlen; denn er ist erstens kein Soft-Target, wie andere Damagedealer wie z.B. Ele und er macht trotzdem enormen Schaden. Er erzeugt einiges an Pressure, d.h. Er erzeugt viel Schaden über längere Zeit. Sein eigentlicher Dienst erweist uns der Krieger aber, indem er schnell sein durch beim Pressure verdientes Adrenalin auf einen Gegner draufspammt. Dieses Spiken des Schadens wird, wenn nötig, von den Kriegern und/oder ähnlichen Damagedealern (Meistens wird es in einem Balanced 2-3 davon geben) abgesprochen, d.h. Wenn alle Krieger voll sind (d.h. Alle Adrenalinskills sind aufgeladen) wird ein Target angecallt und dann gecounted, sodass der Schaden zeitgleich kommt, wodurch man den Mönchen die Heilung erschwert.
2.1.1 Pressure
Viele Balanced-Builds töten Targets durch Pressure, d.h. über längere Zeit werden die Mönche überlastet, sodass die Mönch einem AdrenalinSpike von 1-2 Kriegern nichts mehr entgegensetzen können. Pressure erzeugt man z.B. direkt auf die Mönche, durch Drain/Ablenkungsmesmer, durch viel Hexes/Zustände (zurzeit wegen Verhexung vertreiben und Märtyrer sehr Riskant) durch mehr Direkte Damagedealer (?BunnyThumpers?) o.ä.
2.1.1 Spike
Im Gegensatz zum Pressure-Build wird der Schaden bei einem Spike-Balanced sehr gezielt auf ein Target konzentriert und die Mönche für diese Zeit unschädlich gemacht. Man spiked z.B. mit 2 Kriegern und einem Assa (siehe ?3.1?) evtl. spiken noch Ele's (Kugelblitz und Blitzschlag) oder Ritus (Geisterbrand, Blick aus dem Jenseits, siehe ?3.3?) mit. Die Mönche werden z.B. durch Schattenschleier auf dem Target, oder durch Blackouts auf ihnen selber beschäftigt, sodass der Spike auch durchkommt. Oftmals wird auch ein Booner selber gespiked, sodass (durch Knockdown des Hammerwarriors) schon mal ein Booner wegfällt.
2.2 Heal&Heal-Support
In diese Sparte Fallen vor allem die Mönche, jedoch auch andere Charaktere, welche den Mönchen durch Schadensverhinderung und/oder eine Zweitklasse Mönch ein wenig Last von den Schultern nehmen können.
In einem Balanced spielt man Vorzugsweise 2-3 Mönche, meistens sind dies sogenannte ?Booner? oder ?Boon-Protter?, denn diese können auch eigenständig und in kleineren Gruppen gut heilen, d.h. Sie sind auch in Splits einsetzbar. Dies wird dadruch ermöglicht, dass sie ein anderes Energiemanagement benützen als die ?normalen? WdH's und Aktiv-Protter, welche im 8v8 recht stark sind. Ausserdem sind sie eine Mischung aus Protter und Heiler, hierzu aber Später (Im Unterkapitel 3.2) mehr.
Die Supporter der Heiler sind sehr mannigfaltig, da es verschiedene Wege gibt, die Mönche zu entlasten, jedoch sind sie für ein Balanced unentbehrlich. Denn oftmals trifft man auf Builds, die einen höheren Damageoutput im direkten 8v8 haben, als 2 Booner alleine handeln können. Bei diesen Supportern könnte es sich z.B. um Charaktere handeln, welche gegnerische Krieger schwächen, z.B. mit Wards oder Verhexungen. Es könnten auch Charaktere sein, welche viel Mana haben, sodass sie Heal Party benutzen können. Gegen Hex-Overloads hilft ein Verhexung umwandeln, also wäre dies ebenfalls eine entlastung für die Mönche, denn diese haben auch nur eine beschränkte Skillbar und solch teure Skills mit langer Aufladezeit sind nicht wirklich Sinnvoll auf einem Booner.
2.3 Damage-Support (Against Monks)
Viele Balanced-Builds spielen z.B. Mesmer, um gegnerische Mönche zu stören, denn Mönche heilen sehr effektiv, d.h. Es ist Sinnvoller, solche Charaktere in einem Build einzubauen, die die gegnerischen Mönche am heilen hindern, oder sie so stark beschäftigen, dass der Schaden, den die eigenen Damagedealer erreichen genügt, um den Gegner downzukriegen. Viele Spieler schränken sich hierbei auf die Drainer ein, jedoch gibt es noch viele andere Versionen eines Mesmer, welcher gut mit Mönchen fertig wird. Des weiteren kann man z.B. auch mit anderen Charakteren Mönche überlasten, z.B. mit 1-2 Necro's die Hexes verteilen, mit denen Mönche nur schwer fertig werden o.ä.
Natürlich ist es auch möglich, dass man einfach weitere Damagedealer in ein Build einbaut, d.h. Man spielt keine Damage-Supporter, dafür aber einfach mehr Damage-Dealer!
2.4 Flagrunner
Ein guter Flagrunner ist essentiell für jedes GvG-Build, d.h. Ebenso, oder sogar noch stärker, für ein Balanced. Ein guter Flagrunner holt schnell die Flagge und bringt sie ebenso flink wieder zurück, doch dies ist noch lange nicht alles! In einem Balanced muss sich der Flagrunner gut wieder ins Main-Team einfügen können und auch eine gute Figur in einem Split-Team abgeben. Trotzdem sollte er auch völlig unabhängig vom Team agieren können, sodass er ned sofort gegen den Gegnerischen Flagrunner im 1on1 den Löffel abgibt.
3. Mögliche Charaktere
3.1 Damagedealer
Axt-Krieger
Skills: Raserei, Ausweiden, Harkenaxt, Henkersschlag, Sprinten/Ansturm, Bullenstoss, Siegel der Heilung, Rez
Attributverteilung: Stärke: 9+1(10+1), Axtbeherrschung: 12+3+1, Taktik: 9+1(8+1)
Rüstung: Gladi-Rüstung, evtl. bei den Handschuhen die Steinstulpenhandschuhe.
Erstwaffenset: Vampir-Axt (+ 15% Damage bei Haltung) Schild (Auch Haltungs-Schild)
Zweitwaffenset: Axt mit verlängerter Tiefe Wunde dauer und Schild (beide mit Bonus bei Haltung)
Hammer-Krieger
Skills: Raserei, Rückenbrecher, Brutaler Schlag, Vernichtender Schlag, Bullenstoss, Ansturm/Sprinten, Siegel der Heilung, Rez
Attributverteilung: Stärke: 9+1, Hammerbeherrschung: 12+3+1, Taktik: 9+1
Rüstung: Gladi-Rüstung, evtl. bei den Handschuhen die Steinstulpenhandschuhe.
Erstwaffenset: Eifer-Axt mit+ 15% Damage bei Haltung
Zweitwaffenset: Stab(Um Adrenalin aufzuladen) oder Hammer (weder Eifer noch Vampir, sonst hat man immer entweder weniger Manaregeneration oder eine lästige Lebensdegeneration)
BunnyThumper
Skills: Wut des Tigers, Wilder Schlag, Hammerschlag, Vernichtender Schlag, Brutaler Schlag, Tier erquicken, Tier zähmen, Rez
Attributspunkte: Tierbeherrschung: 12+3+1, Hammerbeherrschung: 12, Fachkenntnis: 3+1
Rüstung: Druiden-Rüstung
Erstwaffenset: Eifer/Vampir-Hammer mit+ 15% Damage bei Haltung und mehr Rüstung
Zweitwaffenset: Stab(Um Adrenalin aufzuladen) oder Hammer (weder Eifer noch Vampir, sonst hat man immer entweder weniger Manaregeneration oder eine lästige Lebensdegeneration)
Spike-Assassine
Skills: Goldener Phönix-Schlag, Fallende Spinne, Hörner des Ochsen, Aura der Verschiebung, Schock, Dunkle Flucht, Schattenzuflucht, Rez
Attributspunkte: Kritische Stösse: 9+1, Dolchbeherrschung: 12+3+1, Schattenkünste: 9+1, Luftmagie: 3
Rüstung: Mehr Energie/Mehr Leben, wegen Shock aber eher mehr Energie!
Erstwaffenset: Eifer-Dolche mit +5 Energie und mehr Rüstung
Zweitwaffenset: Stab/Dolche mit Elementar/Vampir-Schaden
Bemerkungen: Die Assassine ist als Spike-Unterstützung für die Krieger gedacht, d.h. Sie beamt sich zum Target und haut zusammen mit den Kriegern drauf.
3.2 Healer
Boon-Protter
Skills: Siegel der Hingabe, Umkehrung des Schicksaals, Wächter, Inspirierte Verhexung, Heiliger Schleier, Zustand besser/Leiden Heilen, Göttlicher Segen, Mantra der Zurückrufung
Attributspunkte: Gunst der Götter: 11+3+1, Schutzgebete: 10+1, Inspirationsmagie: 10
Rüstung: Asketen, evtl. bei Oberkörper und/oder Beine Richter-Rüstung
Erstwaffenset: Zweihandstab mit doppelt Rüstung gg. Phys Schaden
Zweitwaffenset: Stab und Artefakt o.ä. mit viel Mana, evtl. +Leben o.ä.
3.3 Heal-Supporter
AirWarder/Healer
Skills: Kugelblitz, Blitzschlag, Blitzblendung, Abwehr gegen Nachkampf, Abwehr gegen Feinde, Gruppe Heilen, Ätherwunder, Rez
Attributspunkte: Luftmagie: 10+3+1, Energiespeicherung: 9+1, Erdmagie: 8+1, Heilgebete: 9
Rüstung: Mehr Rüstung gegen Physischen Schaden.
Erstwaffenset: Zweihandstab mit 20% verlängerte Verzauberungen und +5 Rüstung
Zweitwaffenset: Stab und Artefakt o.ä. mit viel Mana, evtl. +Leben o.ä.
Anti-Tank Necro
Skills: Schattenschlag, Mutlosigkeit, Schatten der Angst, Parasitäre Fesseln, Blutritual, Blutopfer, Brunnen des Blutes, Rez
Attributspunkte: Blutmagie: 12+1+1, Flüche: 12+3, Seelensammlung: 3+1
Rüstung: Narben, evtl. bei Oberkörper und/oder Beine Folterer
Erstwaffenset: Stab und Artefakt o.ä. mit erhöhte Wirk und Wiederaufladegeschwindigkeit der Blutmagie-Zauber
Zweitwaffenset: Stab und Artefakt o.ä. mit viel Mana, evtl. +Leben o.ä.
Support-Ritualist
Skills: Blick aus dem Jenseits, Geisterbrand, Schmerzen, Schattengesang, Unterschlupf, Vereinigung, Herr der Rituale, Rez
Attributspunkte: Macht des Herbeirufens: 10+1, Kanalisierungsmagie: 11+3+1, Zwiesprache: 10+1
Rüstung: Mehr Energie/Mehr Rüstung bei Kontrolle von Geister.
Erstwaffenset: Zweihandstab (erhöhte Wirk&Aufladezeit der Geister) mit Energie und Rüstung oder zwei mal mehr Rüstung.
Zweitwaffenset: Stab und Artefakt o.ä. mit viel Energie, evtl. +Leben o.ä.
3.4 Damage-Supporter
Energy-Drainer
Skills: Energiewelle, Energiebrand, Siegel der Müdigkeit, Geistiges Wrack, Schande, Verzauberung entziehen, Reaktion, Rez (evtl. Hardrez)
Attributspunkte: Beherrschungsmagie 10+3+1, Schnellwirkung: 10+1, Inspirationsmagie: 11+1
Rüstung: volle Enchanters Rüstung
Erstwaffenset: evtl. Verkürzte Aufladezeit, jedoch verminderte Energieregeneration vermeiden.
Zweitwaffenset: Stab und Artefakt o.ä. mit viel Mana, evtl. +Leben o.ä.
Ablenk-Mesmer
Skills: Ablenkung, Blackout, Verzauberung entziehen, Verzauberung brechen, Schrei der Frustration, Mantra der Zurückrufung, Inspirierte Verhexung, Rez (evtl. Hardrez)
Attributspunkte: Beherrschungsmagie 10+3+1, Schnellwirkung: 10+1, Inspirationsmagie: 11+1
Rüstung: volle Enchanters Rüstung
Erstwaffenset: Zweihandstab (Verkürzte Wirk- und Wiederaufladezeit von Beherrschungsmagie-Zauber) mit doppelt Rüstung.
Zweitwaffenset: Stab und Artefakt o.ä. mit viel Mana, evtl. +Leben o.ä.
3.5 Flagrunner
AirHealer
Skills: Blitzblendung, Kugelblitz, Blitzschlag, Schwächende Aufladung, Windgeschwindigkeit, Heilender Hauch, Ätherwunder, Rez
Attributspunkte: Luftmagie: 11+3+1, Energiespeicherung: 10+1, Heilgebete: 10
Rüstung: Mehr Rüstung gegen Physischen Schaden.
Erstwaffenset: Zweihandstab mit 20% verlängerte Verzauberungen und +5 Rüstung
Zweitwaffenset: Stab und Artefakt o.ä. mit viel Mana, evtl. +Leben o.ä.
Eis-Ele
Skills: Eisspeer, Verschwommene Sicht, Eisdornen, Eisgefängnis, Nebelrüstung, Heilender Hauch, Gruppe Heilen, Ätherwunder, Rez
Attributspunkte: Wassermagie: 11+3+1, Energiespeicherung: 10+1, Heilgebete: 10
Rüstung: Mehr Rüstung gegen Physischen Schaden.
Erstwaffenset: Zweihandstab mit 20% verlängerte Verzauberungen und +5 Rüstung
Zweitwaffenset: Stab und Artefakt o.ä. mit viel Mana, evtl. +Leben o.ä.
CripShot-Waldi
Skills: Ablenkschuss, Verkrüppelungs-Schuss, Wilder Schuss/Jägerschuss, Sturmjäger, Abducken, Trollsalbe, Gift Auftragen, Rez
Attributspunkte: Fachkenntnis: 10+3+1, Treffsicherheit: 11+1, Überleben in der Wildnis: 10+1
Rüstung: volle Druidenrüstung
Erstwaffenset: Bogen mit Vampirsehne, eher schneller Bogen, nicht unbedingt hohe Distanz.
Zweitwaffenset: Bogen mit z.B. verlängerte Gift-Dauer, eher Bogen auf hohe Distanz.
4. Wie auf Matchups einstellen?
4.1 Spike
Gegen einen Spike sollte man schon im vornherein Split-Teams vereinbaren und Strategien für die verschiedenen Maps entwickeln. Gegen Waldi-Spikes würde sich ein ?Schilde Hoch!? anbieten, gegen andere Spikes helfen unterbrecher enorm. Auch weitere Healer anstatt Heal-Supportern (z.b. Passiv Protter oder Infuser) stellen eine gute Grundlage zum Triumph über Spikes dar. (zu Strategien währen des Kampfes; siehe Kapitel 5.3)
4.2 Hex/Condition Spam
Natürlich sollten die Mönche etwas gegen Zustände und Hexes dabeihaben, zusätzlich sollte ein Supporter Verhexung umwandeln o.ä. mitnehmen. Auch ein Märtyrer, am besten auf einem Supporter (Heal-Supporter, oder im Notfall Damage-Supporter) kann Condition-Spams lahmlegen. Ebenfalls sollten Split-Teams vereinbart und Split-Team Strategien entworfen und getestet werden. (zu Strategien währen des Kampfes; siehe Kapitel 5.4)
4.3 Split
Schon vor dem Kampf Split-Teams abmachen (4+4 und auch 6+2 oder 5+3) und Strategien für die verschiedenen Maps einüben, damit man sofort agieren kann. Ein Split baut darauf, den Gegner in die passive Rolle zu zwängen, wenn man selber Initiative ergreifft, kann man einen Split stark unter Druck setzen. Splits arbeiten vor allem auf Zeit, mit dem Ziel von Moralschüben und langsamen schwächen der NPC's, d.h. jeder der Spieler aus dem Team muss Wissen, was zu tun ist, wenn man Splitten will o.ä. (zu Strategien währen des Kampfes; siehe Kapitel 5.5)
5. Wie wird ein Balanced gespielt?
5.1 Footwork
Ein sehr wichtiges Spielelement bei GW ist die Bewegung, d.h. Das reine hin- und herlaufen der Charaktere. Das Footwork und die Positionierung sind meiner Ansicht nach das, was gute, von sehr guten Gilden unterscheidet. Trotzdem ist gutes Footwork relativ leicht lernbar und zu einem gewissen Grad schon sehr früh einsetzbar.
Für Mönche und andere Softtargets spielt die Bewegung eine wichtige Rolle, vor allem gegen gegnerische Krieger. Kann der Krieger nicht angreiffen, kriegt er kein Adrenalin, kriegt er kein Adrenalin, macht er keinen Schaden! Ein Mönch, der von einem Krieger angegriffen wird, der sein Adrenalin aufladen will (d.h. Er spiked den Schaden noch nicht!) sollte sofort vom Krieger wegkiten, d.h. schräg wegrennen. Der Krieger kann während dieser Zeit nicht angreiffen und muss Sprint-Skills oder Knockdowns verwenden. Wenn ein Ward against Foe's steht, kann man den Krieger durch den Ward führen, wodurch er verlangsamt wird. Wenn er nicht hindurchrennt, muss er ein Targetchange vornehmen, d.h. wiederum verliert der Krieger Zeit. Das neue Target des Kriegers wird dann ebenso durch den Ward laufen und so weiter.
Ein weiterer Punkt, der mit Footwork zu tun hat, hört auf den treffenden Namen ?Bodyblock?. Hierbei stellt sich eine Gruppe vor einen Gegner oder umkreist ihn, damit er während einer Bewegung behindert wird. Sehr gut klappt dies, wenn dieser Gegner verkrüppelt oder auf andere Weise verlangsamt wurde. Mit dieser Methode kann man z.B. Wertvolle Zeit am Flaggenposten gegen einen gegnerischen Flagrunner gewinnen, der versucht, die Flagge einzunehmen o.ä.
Positioning ist ein genauso grundlegender, wie weitläufiger Begriff im PvP. Er beinhaltet einerseits die Bewegung der Gruppe auf dem Kampffeld als Reaktion auf den Gegner (z.B. auf AoE-Zauber) sowie die günstige Positionierung aller Charaktere zur vollen Ausnützung und Unterstüzung des ganzen Teams. Ein Mönch z.B. muss zwingenderweise in der Nähe der zu heilenden sein. Softtargets müssen im Bereich der Wards sein, damit diese auch ihre Wirkung offenbaren können. Krieger müssen dorthin, wo der Schaden hinkommen muss, aber nicht so weit hinein, dass sie getötet werden etc.
Mit Positioning ist also nicht gemeint, auf welchem Teil der Map man kämpfen will, sondern wie sich die Charaktere auf dem Schlachtfeld, also dem Ort wo man dann kämpft, positionieren.
5.2 Damageoutput
Beim vergeben des Schadens sind einige Dinge zu beachten: Wenn sich Krieger aufladen, dann am besten an Softtarget, d.h. an Mönchen, Eles, Mesmern oder Necros und Waldis mit schwachen Rüstungen (also z.B. Narbenrüstung etc.) Dies schafft mehr Pressure auf die gegnerischen Mönche, da man diesen Targets mehr Schaden zufügt. Wenn das Adrenalin aufgeladen ist, sollte man ein Target angreiffen, dass nicht schon vom Mönch zugeprottet ist, weil es schon die ganze Zeit angegriffen wurde. Man callt also ein neues Target und greifft es dann mit voller Kraft an. Wenn man dazu noch die Mesmer auffordert, während dieser Zeit die Mönche des Gegners stark zu Drainen oder zu Blackouten, sollte man locker ein Target des Gegners tothauen können.
Ein Target, das einmal down war, hat Malus, d.h. Wiederum, dass es schneller wieder Tot ist. Solange der Gegner dieses Target nicht sonderlich stark prottet (was durchaus Möglich ist) kann man es also ein nächstes mal totspiken.
5.3 Strategien gegen Spike
Wenn man gegen ein Spike-Build spielt, muss man sich im klaren darüber sein, dass ein Spike dem Balanced im direkten Kampf wahrscheinlich überlegen sein wird. Oftmals darf man bei einer Zusammenkunft nicht allzu lange warten, denn schnell ist ein Gruppenmitglied tot. Wenn man dann noch versucht, im 7v8 gegen den Spike anzukommen, hat man relativ schlechte Chancen, d.h. Schon früh muss man die direkte Konfrontation meiden und sich andersweitig Vorteile verschaffen.
Naheliegend wäre ein Split. D.h. Das eigene Team teilt sich in zwei Gruppen auf und agier unabhängig voneinander, dies hat zur Folge, dass sich der Spike auch teilen sollte, da dies ein Spike aber ziemlich sicher ned machen wird, wird er einem der Teams zu Leibe rücken, wodurch das andere ungestört handeln kann. Das eine Team wird vorzugsweise zum gegnerischen Gildenherrn laufen und NPC's töten, das zweite Team fängt den Gegnerischen Flagrunner ab und sichert sich so einen Moralschub. Zu beachten ist, dass das Team, welches vom Spike attackiert wird, eine direkte Konfrontation meiden sollte, d.h. Ist der Gegner in Sicht, wird das Weite gesucht und zwar schnell!
Eine weitere Möglichkeit wäre ein Teil-Split, hierbei teilt sich das Team ungleichmässig auf (vor allem auf der Feuer-Insel zu empfehlen) 5-6 Leute locken also den Spike umher, in dem sie vortäuschen, zum Gildenherrn des Gegners zu rennen. Der Gegner merkt oftmals nicht, dass neben dem Flagrunner noch 1-2 andere Charaktere fehlen. Diese anderen Charaktere, einer reicht meistens, hilft dem Flagrunner, die Flagge zu halten und dem gegnerischen Flagrunenr durchgehend Malus zu beorgen. Sobald der Spike in die Nähe kommt, verzieht man sich, worauf das Mainteam wieder den Gildenherrn attackiert; dies führt dazu, dass der Spike nur noch hin- und herrennt und das eigene Team Moralschübe gutgeschrieben bekommt.
5.4 Strategien gegen Hex/Condition Spam
Gegen einen solchen Build verhält man sich ähnlich wie gegen einen Spike. Generell sollte man gegen Teams, die im direkten Kampf überlegen sind, Splitten oder sie an Orte locken, in denen man den Kampf gut kontrollieren kann (z.B. in die eigene Base) Wenn der Flagrunner seinen job gut macht, oder man Sinvoll splittet, sollte man eine reelle Chance haben, denn auf 8v8 ausgelegte Builds sind niemals so anpassungsfähig wie ein Balanced, worin auch die stärke des Balanced liegt.
5.5 Strategien gegen Split
Ein Split-Build ist das genaue Gegenteil eines Spike, Condition-, oder Hex-Spams, denn dieser Build ist im 4v4 sehr stark, im direkten Kampf einem Balanced aber nicht überlegen, aber auch nicht direkt unterlegen. Solchen Builds kann man sehr gut frontal zu Leibe rücken, d.h. Man konzentriert sich zu Acht auf eine Vierergruppe, oder stürmt direkt zum Gildenherrn des Gegners. Mit dieser Strategie wird man wohl oder übel Moralschübe des Gegners in kauf nehmen müssen, oder man muss sich von einigen NPC's verabschieden, wenn man aber früh ein Team auslöscht, kann man danach relativ gut Konter-Splitten und selber Moralschübe bekommen. Wenn man selber splittet, sollte man wohl mehr Spieler zum Flaggenposten schicken und weniger zum eigenen Gildenherrn, denn dort hat man ja NPC unterstützung. Wenn man also bei sich zu Hause dezent verteidigt und den Flaggenposten durch eine Übermacht einnehmen und halten kann, hat man gute Chancen, gegen ein Split-Build zu triumphieren.
5.6 Strategien gegen Balanced
In einem Mirrormatch zwischen Balanced und Balanced wird das Spiel meistens dadruch entschieden, dass eine Gilde die andere in eine passive Rolle zwängt, d.h. Eine Gilde agiert und die andere reagiert. Gegen ein Balanced sollte man unbedingtr eine direkte Konfrontation meiden und sofort in die aktive Rolle schlüpfen, indem man splittet, den gegnerischen Gildenherrn direkt angreifft o.ä. Wenn man dies nicht macht, wird es nämlich der Gegner machen, sofern das Spiel ned in plumpes 8v8 ausartet, was ja nicht in der Natur eines Balanced-Builds liegt. Natürlich kann man durch gutes Footwork und ein eingespieltes Team schon im 8v8 gute Resultate erzielen, dies sollte man aber nur bei günstiger Gelegenheit wahrnehmen, d.h. z.B. Overextended-Targets kicken o.ä. Dies wird wohl beim ersten Zusammentreffen der Teams am Flaggenposten geschehen. In dieser Situation sollte man aber eben nicht zu viel Zeit verschwenden, denn der andere Weg ist meistens sicherer.
Der Vorteil, wenn man selber Aktionen einleitet, liegt auf der Hand: Split-Teams im Balanced werden schon vor dem Spiel gemacht, d.h. Jeder weiss, was er zu tun hat. Auch sollten verschiedene Strategien zum schnellen kicken einiger NPC's als ganzes Team geübt werden. Der Gegner selbst weiss aber Anfangs nicht einmal genau, was los ist. Bis er merkt, dass er unter Druck gesetzt wird, ist der Druck schon zu einem gewissen Teil aufgebaut, denn sonst würde er es nicht merken. Abgesehen davon, dass der Gegner auf die schnelle falsche Entscheidungen trifft, wird er im besten Fall (fü sich selbst) ein wenig Zeit verschwendet haben. Wenn man nun den Gildenherrn angegriffen, oder gesplittet hat, sollte man keinesfalls den Flaggenposten vernachlässigen, ein 6-2 Split wäre also gut geeignet, denn mit 6 Leuten macht man natürlich mehr Damage, als mit vieren und trotzdem hat der gegnerische Flagrunner mit einer Übermacht zu kämpfen.
Auf einigen Maps, wie z.B. der Eis-Insel, welche ich Balanced-Builds empfehlen kann, kann man des weiteren durch geschickte Ausnutzung der Gegebenheiten der Map (hier gemeint; die Schalter) einen Vorteil erlangen.
5.7 Flagrunner und Flaggenposten; Tipps&Tricks
Ein relativ simpler und doch sehr hilfreicher Kniff als Flagrunner wäre der folgende: Das ganze Team ausser dem Flagrunner rennt zum Flaggenposten, dabei nimmt jemand die Flagge mit. Der Flagrunner wartet in der Base. Wenn nun alle ausser dem Flagrunner beim Flaggenposten auftauchen, also auch der gegnerische Flagrunner, steckt man die eigene Flage rein, wodurch der gegner seine Flagge draufstecken wird. Nun erscheint die Flagge wieder in der Base und der Flagrunner nimmt sie mit. Auf diese Weise hat der eigene Flagrunner praktisch die halbe Strecke gespart und ist früher wieder beim Flaggenposten als der gegnerische Flagrunner, wodurch man einen Mann mehr im Kampf hat.
Weitere Tipps wären das kluge verstecken von Flaggen, sodass man sie schneller wieder holen kann, wenn es nötig ist.
danke an -Evangelium-