Moin Zusammen,
ich war mal so frei und habe die Möglichkeiten zur game Ansage im Channel etwas ausgebaut.
Hoffentlich fehlerfrei, hoffentlich idotensicher.
Features:
- Ansage des nächsten Games samt Game Namen, Zeit bis zur Erstellung, Game Nummer, Game Passwort
- Channel User Liste: Speziell für Diejenigen, die mehrere Bots auf einem Manager laufen haben, aber nicht alle channel Announcements machen lassen wollen
- Seit dem letzen Update jede Menge bunte Farben :awesome:
Die Änderungen finden allesamt in der "NTBot.ntj" statt, die es hier direkt mal zu sehen gibt:
Konfiguration:
Wie die Konfiguration aussieht geht hoffentlich weitestgehend aus meinen ausgiebigen Kommentaren hervor.
Anzumerken ist, dass das ganze erst nach dem ersten game funktioniert, direkt nach login wird das Channel announcement schlicht ausgelassen, da die entsprechende Variable auf die zugegriffen wird hier noch nicht definiert ist. Die games werden also quasi immer im Bezug auf das letzte game angegeben.
Die tatsächliche Form der Ausgabe kann nach belieben angepasst werden. Hierbei werden die Schlüsselbegriffe %game, %counter, %time und %password im Ausgabestring jeweils vor der Ausgabe durch die entsprechenden Werte ersetzt. (Jeder Begriff darf nur einmal auftauchen!)
Es müssen natürlich nicht alle Schlüsselbegriffe benutzt werden, das könnt ihr euch anpassen wie es gefällt. ;)
Mit dem letzten Update müssen alle Chars die Ansagen machen sollen oder sich in den angegebenen Channel einloggen sollen zuerst dem dafür vorgesehenen Array hinzugefügt werden.
Direkt nach Login (und nur dann!) sollte euch das Statustext Fenster darauf hinweisen, ob euer Char korrekt als Channel User erkannt wurde oder nicht.
Im Zweifelsfall seht ihr hier woran ihr seid. ;)
Für die restlichen Punkte bitte an die Kommentare im Quelltext halten, sollte das nicht ausreichen um das Ganze zu Konfigurieren, bitte melden. Ebenso wenn jemand Fehler findet. :)
Die modifizierte "NTBot.ntj" findet sich auch nochmal im Anhang, die .txt Endung ist zu entfernen. ;)
Viel Erfolg beim Ausprobieren,
LG
Muddy
ich war mal so frei und habe die Möglichkeiten zur game Ansage im Channel etwas ausgebaut.
Hoffentlich fehlerfrei, hoffentlich idotensicher.
Features:
- Ansage des nächsten Games samt Game Namen, Zeit bis zur Erstellung, Game Nummer, Game Passwort
- Channel User Liste: Speziell für Diejenigen, die mehrere Bots auf einem Manager laufen haben, aber nicht alle channel Announcements machen lassen wollen
- Seit dem letzen Update jede Menge bunte Farben :awesome:
Die Änderungen finden allesamt in der "NTBot.ntj" statt, die es hier direkt mal zu sehen gibt:
Code:
/** * This file was modified by [Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...] * Check the programming section for updates and further scripts * * Last Update: 05/28/2010 */ var gameMinLength = 120000; // time in milliseconds, minimum game length, 180 seconds default (1 game/3 minutes) var unableToConnectRetry = 5; // time in minutes to retry connecting on connection fail (real value is +/- 1 min) var realmDownRetry = 300; // time in minutes to retry connecting on a realm down (default is 300 minutes) var disconnectedRetry = 5; // time in minutes to retry on a disconnection (usually ip ban related) var cdkeyInUseRetry = 5; // time in minutes to retry on a cdkey in use error message (set to 0 to stop) var connectingToBnetTimeout = 20000; // time in milliseconds to wait for a login to time out and click cancel and retry var characterScreenTimeout = 10000; // time in milliseconds to wait for character screen to appear var pleaseWaitTimeout = 10000; // time in milliseconds to wait for a please wait popup var createGameThreshold = 15000; // time in milliseconds to wait between making games var createGameThresholdRandom = 5000; // time in milliseconds to randomly add +/- to the game create time var createGameTimeout = 15000; // time in milliseconds to register a failed to create game var waitInLineTimeout = 60000; // time in milliseconds to wait in lines for a create game (60 second default) var characterSelectDelay = 1000; // time in milliseconds to wait before selecting a character on the char screen var loginDelay = 1000; // time in milliseconds to wait before submitting login information var clickDelay = 1000; // wait X milliseconds before next action after a click event var textDelay = 1000; // wait X milliseconds before next action after inserting text into a textbox var clickDelayRandom = 500; // random amount of time to add to a click var textDelayRandom = 500; // random amount of time to add to a text set var gameDoesNotExistDelayMin = 600000; // how long to wait when a Game Does Not Exist occurs - minimum - default 10 minutes var gameDoesNotExistDelayMax = 900000; // how long to wait when a Game Does Not Exist occurs - maximum - default 15 minutes var gameDoesNotExistTimeout = 30000; // how long to wait for the dialog to disappear (default 30 seconds, don't change this) [COLOR=Red]var joinChatAfterLogin = true; // join chat after login var joinRandomChannel = false; // if this is true, will join a random channel, otherwise it will use the channel below.. var joinChannelInChat = "OP RandomChannel"; // leave blank not to join a private channel var channelLogin = false; // type ".login" once after joining the channel var channelUsers = new Array(); // dynamic array that holds channel users //--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- // add any char/account here that is supposed to perform chat actions/game announcements or join a private channel channelUsers.push("someAccountName"); channelUsers.push("someCharName"); //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- //These key expressions are replaced that way: %game --> "gamename-",%counter --> number of the next game, %time --> time in seconds till game creation, %password --> game password //Note that the announcement will start after the first run, so there won't be any anncouncement right after login var gameAnnouncement = "Test Announcement: Join %game%counter//%password in %time seconds."; // leave blank not to post a channel announcement var gameAnnouncementDelay = 5000; // wait X milliseconds before posting the announcement message (don't set this too low!) var gameAnnouncementDelayRandom = 500; // random amount of time to add to a to the announcement delay //----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------[/COLOR] var waitBeforeEnterChatMin = 1000; // min how long to wait before entering chat var waitBeforeEnterChatMax = 2000; // max how long to wait before entering chat var waitInChatBeforeActionsMin = 2000; // min how long to wait before joining channel var waitInChatBeforeActionsMax = 3000; // max how long to wait before joining channel // DONT EDIT ANYTHING BELOW THIS // D2NT Manager Command const D2NT_MGR_LOADING = 1; const D2NT_MGR_READY = 2; const D2NT_MGR_LOGIN = 3; const D2NT_MGR_CREATE_GAME = 4; const D2NT_MGR_INGAME = 5; const D2NT_MGR_RESTART = 6; const D2NT_MGR_CHICKEN = 7; const D2NT_MGR_PRINT_STATUS = 8; const D2NT_MGR_PRINT_LOG = 9; var lastGameMade = GetTickCount(); var lastGameStatus = 0; var nextGameMake = 0; var inGameAt = 0; var chatActionsDone = false; var lastGameFailed = false; var joinedChannel = false; var justJoined = true; Include("libs/controlInfo.ntl"); var controlData = new controlInfo(); function NTMain() { Delay(1000); var _ingame = false; controlData.clickDelay = clickDelay; controlData.textDelay = textDelay; controlData.clickDelayRandom = clickDelayRandom; controlData.textDelayRandom = textDelayRandom; while(1) { if(me.ingame) { if(!inGameAt) inGameAt = GetTickCount(); if(!_ingame) { RunGC(); // run garbage collector between each game if(Load("NTBot/NTBotGame.ntj")) { _ingame = true; if(me.playtype > 0) sendEventToOOG(D2NT_MGR_INGAME, "In Game [IP:" + me.gameserverip.split(".")[3] + "]", 0); else sendEventToOOG(D2NT_MGR_INGAME, "In Game", 0); lastGameStatus = 2; // in game successful } } Delay(1000); } else { if(_ingame) { _ingame = false; sendEventToOOG(D2NT_MGR_READY, "", 0); } locationAction(controlData.getLocation()); Delay(500); } } } function locationAction(location) { switch(location.id) { case 3: // Lobby Chat if(justJoined) { justJoined = false; if(isChannelUser(me.account, me.charname)) { for(var i = 0; i < 3; i++) { SetStatusText("ÿc2Chat actions enabled!"); Delay(750); SetStatusText(""); Delay(750); } } else { for(var i = 0; i < 3; i++) { SetStatusText("ÿc1Chat actions disabled!"); Delay(750); SetStatusText(""); Delay(750); } } } if(!chatActionsDone && isChannelUser(me.account, me.charname)) { chatActionsDone = true; Delay(Random(waitInChatBeforeActionsMin, waitInChatBeforeActionsMax)); if(!joinedChannel && (joinRandomChannel || joinChannelInChat != "")) { var rndChannel = getRandomString(Random(3,10)); SetStatusText("ÿc8Joining Channel " + (joinRandomChannel ? rndChannel : joinChannelInChat) ); Delay(1000); Say("/join " + (joinRandomChannel ? rndChannel : joinChannelInChat)); joinedChannel = true; Delay(1000); if(channelLogin) { SetStatusText("ÿc8Channel Login..."); Say(".login"); Delay(1000); } } } case 1: // Lobby if(location.id == 1 && joinChatAfterLogin) { Delay(Random(waitBeforeEnterChatMin, waitBeforeEnterChatMax)); controlData.click(controlData.controls.lobby.button.enterChat); break; } if(GetTickCount() > nextGameMake) { var _control; lastGameFailed = false; switch(lastGameStatus) { case 0: _control = controlData.get(controlData.controls.lobby.button.create); if(_control && _control.pressed) { controlData.click(controlData.controls.lobby.button.join); Delay(500); } controlData.click(controlData.controls.lobby.button.create); nextGameMake = GetTickCount() + createGameTimeout; // set our timeout sendEventToOOG(D2NT_MGR_PRINT_STATUS, location.name, 0); break; case 1: // game failed, rollover to reset timer inGameAt = GetTickCount(); lastGameFailed = true; Delay(5000); case 2: outputGameLength(); lastGameStatus = 0; setNextGameMake(); if(lastGameFailed) { SetStatusText("ÿc1Failed to join!"); sendEventToOOG(D2NT_MGR_PRINT_LOG, "ÿE00000Game " + ((getGameCounter(me.gamename, true)) ? ("(" + getGameCounter(me.gamename, true) + ")") : "") + " creation failed!", 0) Delay(2500); } sendEventToOOG(D2NT_MGR_PRINT_STATUS, location.name, 0); break; } } else { if(joinChannelInChat && gameAnnouncement && me.gamename && isChannelUser(me.account, me.charname)) { var tempDelay = (gameAnnouncementDelay > 5000) ? gameAnnouncementDelay : 5000 + (gameAnnouncementDelayRandom > 500) ? Random(0, gameAnnouncementDelayRandom) : 500; var gameText = gameAnnouncement; gameText = gameText.replace("%password", me.gamepassword); gameText = gameText.replace("%game", getGameName(me.gamename)); gameText = gameText.replace("%counter", getGameCounter(me.gamename, false)); gameText = gameText.replace("%time", parseInt((nextGameMake - GetTickCount() - tempDelay)/1000+3.0)); if(parseInt((nextGameMake - GetTickCount() - tempDelay)/1000+3.0) > 5) { Delay(tempDelay); Say(gameText); } } timeoutDelay(nextGameMake-GetTickCount(), location, true); } break; case 2: // Waiting In Line if(GetTickCount()-lastGameMade > waitInLineTimeout) controlData.click(controlData.controls.lobby.inLine.button.cancel); break; case 4: // Create Game if(!controlData.get(controlData.controls.lobby.create.editBox.gameName)) { controlData.click(controlData.controls.lobby.button.join); Delay (500); controlData.click(controlData.controls.lobby.button.create); Delay (500); } sendEventToOOG(D2NT_MGR_CREATE_GAME, location.name, 0); locationTimeout(5000, location); lastGameMade = GetTickCount(); lastGameStatus = 1; // pending creation break; case 5: // Join Game break; case 6: // Ladder break; case 7: // Channel List break; case 8: // Main Menu if(controlData.getCurrentRealmIndex() == me.gatewayid) { outputGameLength(); controlData.click(controlData.gameTypes[me.playtype]); } else controlData.click(controlData.controls.mainMenu.button.gateway); break; case 9: // Login sendEventToOOG(D2NT_MGR_PRINT_STATUS, location.name, 0); Delay(loginDelay); controlData.setText(controlData.controls.login.editBox.accountName, me.account); sendEventToOOG(D2NT_MGR_LOGIN, location.name, 0); locationTimeout(5000, location); break; case 10: // Login Error (this is a fatal error, so stop) sendEventToOOG(D2NT_MGR_RESTART, location.name, 10); Delay(3500); break; case 11: // Unable To Connect timeoutDelay(unableToConnectRetry*60*1000, location) controlData.click(controlData.controls.login.unableToConnect.button.ok); break; case 12: // Character Select var _time, _control; sendEventToOOG(D2NT_MGR_PRINT_STATUS, location.name, 0); for(_time = 0 ; _time < characterScreenTimeout ; _time += 500) { _control = controlData.get(controlData.controls.characterSelect.textBox.characterInfo[me.charloc]); if(_control && _control.GetText() != undefined) break; Delay(500); } if(_time < characterScreenTimeout) { Delay(characterSelectDelay); controlData.click(controlData.controls.characterSelect.textBox.characters[me.charloc], 0, 0, 1); controlData.click(controlData.controls.characterSelect.textBox.characterInfo[me.charloc], 0, 0, 1); // reset last game made, so it doesnt make a game immediately inGameAt = 0; setNextGameMake(); } else { controlData.click(controlData.controls.characterSelect.button.exit); timeoutDelay(realmDownRetry*60*1000, location); } break; case 13: // Realm Down - Character Select screen controlData.click(controlData.controls.characterSelect.button.exit); timeoutDelay(realmDownRetry*60*1000, location); break; case 14: // Character Select - Disconnected timeoutDelay(disconnectedRetry*60*1000, location); controlData.click(controlData.controls.characterSelect.disconnected.button.ok); break; case 15: // New Character break; case 16: // Character Select - Please Wait popup if(!locationTimeout(pleaseWaitTimeout, location)) controlData.click(controlData.controls.characterSelect.pleaseWait.button.cancel); break; case 17: // Lobby - Lost Connection - just click okay, since we're toast anyway controlData.click(controlData.controls.lobby.lostConnection.button.ok); break; case 18: // D2 Splash controlData.click(controlData.controls.d2Splash.textBox.copyright); break; case 19: // Login - Cdkey In Use timeoutDelay(cdkeyInUseRetry*60*1000, location); controlData.click(controlData.controls.login.cdkeyInUse.button.ok); break; case 20: // Single Player - Select Difficulty controlData.click(controlData.singlePlayerDifficulties[me.diff]); break; case 21: // Main Menu - Connecting if(!locationTimeout(connectingToBnetTimeout, location)) controlData.click(controlData.controls.mainMenu.connecting.button.cancel); break; case 22: // Login - Invalid Cdkey (classic or xpac) sendEventToOOG(D2NT_MGR_RESTART, location.name, 3600); Delay(3500); break; case 23: // Character Select - Connecting if(!locationTimeout(characterScreenTimeout, location)) controlData.click(controlData.controls.characterSelect.button.exit); break; case 24: // Server Down - not much to do but wait.. break; case 25: // Lobby - Please Wait if(!locationTimeout(pleaseWaitTimeout, location)) controlData.click(controlData.controls.lobby.pleaseWait.button.cancel); break; case 26: // Lobby - Game Name Exists sendEventToOOG(D2NT_MGR_PRINT_LOG, "ÿE00000Game already exists", 0); SetStatusText("ÿc1Game akready exists!"); inGameAt = 0; lastGameStatus = 0; setNextGameMake(); locationTimeout(15000, location); break; case 27: // Gateway Select controlData.clickRealmEntry(me.gatewayid); controlData.click(controlData.controls.gateway.button.ok); break; case 28: // Lobby - Game Does Not Exist inGameAt = Random(gameDoesNotExistDelayMin, gameDoesNotExistDelayMax); lastGameStatus = 0; setNextGameMake(); locationTimeout(gameDoesNotExistTimeout, location); break; } } function sendEventToOOG(locationId, statusString, pendingTime) { return SendCopyData("D2NT Manager", null, (locationId<<16)|pendingTime, statusString); } function setNextGameMake() { lastGameMade = GetTickCount(); nextGameMake = lastGameMade + createGameThreshold + Random(0-createGameThresholdRandom, createGameThresholdRandom) + inGameAt; inGameAt = 0; chatActionsDone = false; } function outputGameLength() { if(inGameAt) { duration = GetTickCount() - inGameAt; inGameAt = (duration < gameMinLength ? gameMinLength - duration : 0); } } function locationTimeout(time, location) { endtime = GetTickCount() + time; while(controlData.getLocation().id == location.id && endtime > GetTickCount()) { sendEventToOOG(D2NT_MGR_PRINT_STATUS, location.name + " (" + parseInt((endtime-GetTickCount())/1000) + "s)", 0); Delay(500); } return (controlData.getLocation().id != location.id); } function timeoutDelay(time, location, showNextGameStatus) { if(arguments.length < 3) showNextGameStatus = false; endtime = GetTickCount() + time; while(endtime > GetTickCount()) { sendEventToOOG(D2NT_MGR_PRINT_STATUS, location.name + " (" + parseInt((endtime-GetTickCount())/1000) + "s)", 0); if(showNextGameStatus) { if(lastGameFailed && parseInt((endtime-GetTickCount())/1000) > 30) { if(parseInt((endtime-GetTickCount())/1000) % 30 == 0) { SetStatusText("ÿc1Last game failed!"); Delay(5000); } if(me.gamename && getGameCounter(me.gamename, false)) SetStatusText("ÿc8Next game: " + getGameName(me.gamename) + getGameCounter(me.gamename, false) + " (" + parseInt((endtime-GetTickCount())/1000) + "s)"); else SetStatusText("ÿc8Game creation pending... (" + parseInt((endtime-GetTickCount())/1000) + "s)"); } else if(parseInt((endtime-GetTickCount())/1000) >= 0) { if(me.gamename && getGameCounter(me.gamename, false)) SetStatusText("ÿc8Next game: " + getGameName(me.gamename) + getGameCounter(me.gamename, false) + " (" + parseInt((endtime-GetTickCount())/1000) + "s)"); else SetStatusText("ÿc8Game creation pending... (" + parseInt((endtime-GetTickCount())/1000) + "s)"); } if(me.ingame) endtime = GetTickCount(); } Delay(1000); } if(showNextGameStatus) SetStatusText("ÿc8Creating game..."); } function getRandomString(_length) { _retString = ""; _charSet = "0123456789abcdefghijklmnopqrstuvwxyz"; while(_length--) { _retString += _charSet.charAt(Random(0, _charSet.length-1)); Delay(1); } return _retString; } function getGameName(lastGameString) { if(!lastGameString) return ""; else return (lastGameString.substr(0, lastGameString.lastIndexOf('-')+1)); } function getGameCounter(lastGameString, simple) { var myCount, countString; if(!lastGameString) return "-1"; else { countString = lastGameString.slice(lastGameString.lastIndexOf('-')+1); switch(countString) { case "08": myCount = 9; break; case "09": myCount = 10; break; default: myCount = parseInt(countString) + 1; break; } if(!simple) { if(myCount <= 9) return ('0' + myCount); } return myCount; } } function isChannelUser(accountname, charname) { for(var i = 0; i < channelUsers.length; i++) { if(accountname.toLowerCase() == channelUsers[i].toLowerCase() || charname.toLowerCase() == channelUsers[i].toLowerCase()) return true; } return false; }
Wie die Konfiguration aussieht geht hoffentlich weitestgehend aus meinen ausgiebigen Kommentaren hervor.
Anzumerken ist, dass das ganze erst nach dem ersten game funktioniert, direkt nach login wird das Channel announcement schlicht ausgelassen, da die entsprechende Variable auf die zugegriffen wird hier noch nicht definiert ist. Die games werden also quasi immer im Bezug auf das letzte game angegeben.
Die tatsächliche Form der Ausgabe kann nach belieben angepasst werden. Hierbei werden die Schlüsselbegriffe %game, %counter, %time und %password im Ausgabestring jeweils vor der Ausgabe durch die entsprechenden Werte ersetzt. (Jeder Begriff darf nur einmal auftauchen!)
Es müssen natürlich nicht alle Schlüsselbegriffe benutzt werden, das könnt ihr euch anpassen wie es gefällt. ;)
Mit dem letzten Update müssen alle Chars die Ansagen machen sollen oder sich in den angegebenen Channel einloggen sollen zuerst dem dafür vorgesehenen Array hinzugefügt werden.
Direkt nach Login (und nur dann!) sollte euch das Statustext Fenster darauf hinweisen, ob euer Char korrekt als Channel User erkannt wurde oder nicht.
Im Zweifelsfall seht ihr hier woran ihr seid. ;)
Für die restlichen Punkte bitte an die Kommentare im Quelltext halten, sollte das nicht ausreichen um das Ganze zu Konfigurieren, bitte melden. Ebenso wenn jemand Fehler findet. :)
Die modifizierte "NTBot.ntj" findet sich auch nochmal im Anhang, die .txt Endung ist zu entfernen. ;)
Viel Erfolg beim Ausprobieren,
LG
Muddy