Quote:
Originally Posted by FlyffServices
Code:
int CMover::GetChgParam( int nDestParameter )
{
if( nDestParameter < MAX_ADJPARAMARY )
return m_chgParamAry[ nDestParameter ];
return 0x7FFFFFFF;
}
Code:
#define MAX_ADJPARAMARY 117
Code:
LONG m_chgParamAry[ MAX_ADJPARAMARY ];
Did u changed something here?
Can you post your defineAttribute.h (its in the resource folder)?
|
no i did not change any codes from there.. i've checked the defineattribute.h and MAX_ADJPARAMARY was defined...
#ifndef __DEFINEATTRIBUTE
#define __DEFINEATTRIBUTE
// °¡»ó ¾ÆÀÌÅÛ Å¸ÀÔ
#define VT_ITEM 1
#define VT_SKILL 2
/*
#define CT_START 1
#define CT_CIRCLE 2
#define CT_FINISH 3
#define CT_COUNTER 4
#define CT_BOOSTER 5
#define CT_FG 6
*/
//µå¶ø·ü Áõ°¡ °ü·Ã ½ºÅ³ 2Â÷ ±×·ì¸í Á¤ÀÇ
#define SK2_DROPRATE_UP 1
//µå¶ø·ü Áõ°¡ °ü·Ã ½ºÅ³ 3Â÷ ±×·ì¸í Á¤ÀÇ
#define SK3_ITEM_ALL 1
#define SK3_ITEM_RARE 2
#define CT_STEP 1 // ¿ø·¡ CT_START
#define CT_CIRCLE 2
#define CT_FINISH 3
#define CT_GENERAL 4 // ¿ø·¡ CT_FG
// ItemSex
//#define IS_MALE 1 // ³²¼ºÀü¿ë»ç¿ë
//#define IS_FEMALE 2 // ¿©¼ºÀÜ¿ë»ç¿ë
// Handed
#define HD_ONE 1 // ÇѼÕÀ¸·Î
#define HD_TWO 2 // ¾ç¼ÕÀ¸·Î
#define HD_DUAL 3 // Two-Weapon
// AtkType
#define AT_SLASH 1 // º£±â
#define AT_BLOW 2 // Ä¡±â
#define AT_PIERCE 3 // Â±â
// AtkStyle
#define AS_HORIZONTAL 0 // ¼öÆò Èֵθ£±â
#define AS_VERTICAL 1 // ¼öÁ÷ Èֵθ£±â
#define AS_DIAGONAL 2 // »ç¼± Èֵθ£±â
#define AS_THRUST 3 // Â±â
#define AS_HEAD 4 // ¸Ó¸®(ÅëÁ¦ºÎºÐ)
#define AS_CHEST 5 // °¡½¿(¸öÅë)
#define AS_ARM 6 // ÆÈ(°ø°ÝºÎÀ§)
#define AS_LEG 7 // ´Ù¸®(À̵¿ºÎÀ§)
#define AS_BACK 8 // µÚ¿¡¼* °ø°Ý
#define MAX_AS 9 //
// WeaponType
#define WT_MELEE_SWD 1 // Ä®À» »ç¿ëÇÑ ±âº» ÆÐÅϰø°Ý¼ö½Ä
#define WT_MELEE_AXE 2 // µµ³¢À» »ç¿ëÇÑ ±âº» ÆÐÅϰø°Ý¼ö½Ä
#define WT_MELEE_STICK 3 // Ä¡¾î½ºÆ½À» »ç¿ëÇÑ ±âº» ÆÐÅϰø°Ý¼ö½Ä
#define WT_MELEE_KNUCKLE 4 // ³ÊÅ¬ÇØ¸Ó¸¦ »ç¿ëÇÑ ±âº» ÆÐÅϰø°Ý¼ö½Ä
#define WT_MELEE_STAFF 5 // ½ºÅÂÇÁ¸¦ »ç¿ëÇÑ ±âº» ÆÐÅϰø°Ý¼ö½Ä
#define WT_MAGIC_WAND 6 // ¿Ïµå¸¦ »ç¿ëÇÑ ±âº» ÆÐÅϰø°Ý¼ö½Ä
/* 20050329 °¡¶óÃß°¡ */
#define WT_MELEE_YOYO 20 // ¿ä¿ä¸¦ »ç¿ëÇÑ ±âº» ÆÐÅϰø°Ý¼ö½Ä
#define WT_RANGE_BOW 21 // Ȱ¸¦ »ç¿ëÇÑ ±âº» ÆÐÅϰø°Ý¼ö½Ä
#define WT_MELEE 7 // ±âº» °ø°Ý Á÷Á¢°ø°Ý¿ë ¼ö½Ä(Str)
#define WT_RANGE 8 // ±âº» °ø°Ý Àå°Å¸®°ø°Ý¿ë ¼ö½Ä(Dex)
#define WT_MAGIC 9 // ±âº» °ø°Ý ¸¶¹ý°ø°Ý¿ë ¼ö½Ä(Int)
#define WT_CHEER 10 // ±âº» °ø°Ý Ä¡¾î½ºÆ½ °ø°Ý ¼ö½Ä(*Sta, Int)
#define WT_GUN 11 // ±âº» °ø°Ý ÃÑÀ» »ç¿ëÇÑ °ø°Ý¿ë ¼ö½Ä(Sta,*Dex)
#define WT_DOLL 12 // ±âº» °ø°Ý ÀÎÇü°ø°Ý¿ë ¼ö½Ä(*Sta,Dex)
#define WT_EQUIP 13 // ÀåÂøÇÑ Àåºñ¿¡ ÀÇÇØ¼* ±â¼úÀÇ ¼ö½ÄÀû¿ë(±â¼ú)
#define WT_PROPERTY 14 // ¼Òµµ±¸ ±â¼ú »ç¿ë½Ã ¼ö½ÄÀû¿ë(±â¼ú, Dex)
#define WT_ACROBAT 15 // °î¿¹±â¼ú »ç¿ë½Ã ¼ö½ÄÀû¿ë(±â¼ú, Dex)
#define WT_THROWITEM 16 // ±«·Â¿¡¼* ¾ÆÀÌÅÛ ´øÁö±â ±â¼ú»ç¿ë½Ã ¼ö½ÄÀû¿ë(¾ÆÀÌÅÛ ¹«°Ô, Sta, Dex)
#define WT_THROWING 17 // ±«·Â¿¡¼* ³ª¹«,µ¹ ´øÁö±â ±â¼ú»ç¿ë½Ã ¼ö½ÄÀû¿ë(±â¼ú, Sta, Dex)
#define WT_SWING 18 // ±«·Â¿¡¼* ³ª¹«Èֵθ£±â ±â¼ú»ç¿ë½Ã ¼ö½ÄÀû¿ë(±â¼ú, Sta, Dex)
#define WT_KNUCKLE 19 // ±«·Â¿¡¼* ³ª¹«Èֵθ£±â ±â¼ú»ç¿ë½Ã ¼ö½ÄÀû¿ë(±â¼ú, Sta, Dex)
//¼Ó¼º ŸÀÔ
#define _NONE 0 //¹«¼Ó¼º
#define _FIRE 1 //ºÒ¼Ó¼º
#define _WATER 2 //¹°¼Ó¼º
#define _ELECTRICITY 3 //Àü±â¼Ó¼º
#define _WIND 4 //¹Ù¶÷¼Ó¼º
#define _EARTH 5 //¶¥¼Ó¼º
// AttackRange
#define AR_SHORT 1 // ÇÑ¼Õ¿ë ±ÙÁ¢Àü ¹«±â
#define AR_LONG 2 // ¾ç¼Õ¿ë ±ÙÀüÀü ¹«±â
#define AR_FAR 3 // äÂï, â°ú °°Àº ¹«±â
#define AR_RANGE 4 // ½î´Â ¹«±â
#define AR_WAND 5 // ¿Ïµå °Å¸®
#define AR_HRANGE 6 // ½î´Â ¹«±â
#define AR_HWAND 7 // ±ä¿Ïµå °Å¸®
// SpellAttribute
#define SA_DIRECTDMG 1 // Á÷Á¢ µ¥¹ÌÁö
#define SA_OBJCHGPARAMET 2 // ´ë»óÀÇ ÆÄ¶ó¹ÌÅÍ º¯°æ
#define SA_SELFCHGPARAMET 3 // ÀÚ½ÅÀÇ ÆÄ¶ó¹ÌÅÍ º¯°æ
#define SA_OTHERS 4 // ±âŸ
// SpellType
#define ST_MAGIC 1 // ÀÏ¹Ý ¸¶¹ý
#define ST_MIND 2 // Á¤½Å °è¿*
#define ST_POISON 3 // µ¶ °è¿*
#define ST_ELECTRICITY 4 // Àü±â °è¿*
#define ST_FIRE 5 // ºÒ °è¿*
#define ST_WIND 6 // ¹Ù¶÷ °è¿*
#define ST_WATER 7 // ¹° °è¿*
#define ST_EARTH 8 // ¶¥ °è¿*
#define ST_DARK 9 // ¾îµÒ °è¿*
#define ST_LIGHT 10 // ºû °è¿*
#define ST_FIREEARTH 11 // ºÒ/¶¥ °è¿*
#define ST_ELECWIND 12 // Àü±â/¹Ù¶÷ °è¿*
#define ST_EARTHWIND 13 // ¶¥/¹Ù¶÷ °è¿*
#define ST_EARTHWATER 14 // ¶¥/¹° °è¿*
// Skill Ready ±â¼úÁغñ½Ã°£
#define SR_AFTER 1 // ±â¼ú »ç¿ëÈÄ¿¡ ´ë±â½Ã°£ ¹ßµ¿
#define SR_BEFORE 2 // ±â¼ú »ç¿ëÀü¿¡ ´ë±â½Ã°£ ¹ßµ¿
// Spell Region
#define SRO_DIRECT 1 // ´ÜÀÏ ´ë»ó 100%
#define SRO_REGION 2 // ´ë»óÀ» Áß½É(´ë»ó 100%, ÁÖÀ§ 100%)
#define SRO_EXTENT 3 // ´ë»óÀ» Áß½É(´ë»ó 100%, ÁÖÀ§ ÃÖ¼Ò µ¥¹ÌÁö)
#define SRO_SURROUND 4 // ´ë»óÀ» Áß½É(´ë»ó ÃÖ¼Ò, ÁÖÀ§ 100%)
#define SRO_DOUBLE 5 // 100% ÀçÆÇÁ¤
#define SRO_LINE 6 // ´ë»ó°ú Á÷¼± °Å¸®¿¡ ÀÖ´Â Àûµé(´ë»ó 100%, ÁÖÀ§ 100%)
#define SRO_AROUND 7 // ´ë»óÀ» Áß½É(´ë»ó 0%, ÁÖÀ§ 100%)
#define SRO_TROUPE 8 // ÆÄƼ¿øµéÀÌ ´ë»ó.
// Skill Type
#define KT_MAGIC 1 //
#define KT_SKILL 2 //
// Buff Tick Type
#define BT_START 1 // Buff ½ÃÀÛ°ú µ¿½Ã¿¡ Àû¿ë(¸Å ƽ½Ã¿¡µµ Àû¿ë)
#define BT_TICK 2 // Buff ƽ¿¡¸¸ Àû¿ë
// CardType
#define CT_TELEPORT 1 // ƯÁ¤ Áö¿ªÀ¸·Î À̵¿
#define CT_SUMMON 2 // ƯÁ¤ ´ë»óÀ» ¼Òȯ
// Race
#define RACE_HUMAN 1 // Àΰ£
#define RACE_ANIMAL 2 // µ¿¹°
#define RACE_HUMANOID 3 // Àΰ£ µ¿·ù
#define RACE_MONSTER 4 // ÀÏ¹Ý ¸ó½ºÅÍ
#define RACE_UNDEAD 5 // ¾ðµ¥µå
#define RACE_GHOST 6 // À°Ã¼°¡ ¾ø´Â À¯·É
#define RACE_INSECT 7 // °ïÃæ
#define RACE_MECHANIC 8 // ±â°è·Î ÀÛµ¿ÇÏ´Â »ý¸íü
#define RACE_ELEMENTAL 9 // ¿ø¼Ò°è »ý¸íü
// Size
#define SIZE_TINY 1 //
#define SIZE_SMALL 2 //
#define SIZE_MIDDLE 3 //
#define SIZE_NORMAL 4 //
#define SIZE_TALL 5 //
#define SIZE_BIG 6 //
#define SIZE_GAINT 7 //
// dwClass
#define RANK_LOW 1 //
#define RANK_NORMAL 2 //
#define RANK_CAPTAIN 3 //
#define RANK_BOSS 4 //
#define RANK_MIDBOSS 5 // ºò¸Ó½½,Å©¸£¸ª,¸Ó½¬¹«Æ® Áß°£º¸½ºµé
#define RANK_MATERIAL 6 //
#define RANK_SUPER 7 //
#define RANK_GUARD 8 //
#define RANK_CITIZEN 9 //
#define RANK_MAX 10 // ¸ó½ºÅÍ ·©Å©°¡ Ãß°¡ µÉ °æ¿ì Áõ°¡½ÃŲ´Ù. propskill.csv ¿¡ ¸ó½ºÅÍ Àû¿ë µî±Þ °ªÀ» À§ÇÑ ÆÄ¶ó¹ÌÅÍ
//dwAreaColor
#define AREA_NORMAL 1 // ÀÏ¹Ý Áö¿ª
#define AREA_CASH 2 // À¯·á ¸Ê Áö¿ª
#define AREA_DUNGEON 3 // ÀÏ¹Ý ´øÀü Áö¿ª
#define AREA_INSTANCE 4 // ÀνºÅϽº ´øÀü Áö¿ª
// Character State(ij¸¯ÅÍ »óꝰæ)
#define CHS_NORMAL 0 // ÀϹÝ
#define CHS_GUARDARROW 0x00000001 // È*»ìÀ» ¸·´Â »óÅÂ
#define CHS_GUARDBULLET 0x00000002 // ÃѾËÀ» ¸·´Â »óÅÂ
#define CHS_GROGGY 0x00000004 // Ÿ°Ý¹ÞÀº »óÅÂ(¾ï!!)
#define CHS_STUN 0x00000008 // ±âÀýÇÑ »óÅ - nProbability:È®·ü dwSkillTime:Áö¼Ó½Ã°£
#define CHS_ANOMY 0x00000010 // Á¤½ÅÀû È¥¶õ»óÅÂ(¾ï!!)
#define CHS_STARVE 0x00000020 // ±¾ÁÖ¸° »óÅÂ
#define CHS_PLASYARM 0x00000040 // ¼Õ¶³¸²À¸·Î ÀÎÇÑ °ø°ÝºÒ´É»óÅÂ
#define CHS_MISSING 0x00000080 // ƯÁ¤ÇÑ »óȲ¿¡ ÀÇÇØ Çê¼ÕÁúÇÑ »óÅÂ
#define CHS_DARK 0x00000100 // ¸íÁß·ü ÀúÇÏ nProbability:È®·ü dwDestData2:¼öÁ¤µÉ ¸íÁßÄ¡.
#define CHS_LITHOSKIN 0x00000200 // ¹æ¾îÇÏ´Â ·®À» ÇÇÇØ ÀԴ´Ù. ¹æ¾î±¸¿¡ ½É°¢ÇÑ ÇÇÇØ¸¦ ÁØ´Ù.
#define CHS_INVISIBILITY 0x00000400 // ¹æ¾îÇÏ´Â ·®À» ÇÇÇØ ÀԴ´Ù. ¹æ¾î±¸¿¡ ½É°¢ÇÑ ÇÇÇØ¸¦ ÁØ´Ù.
#define CHS_POISON 0x00000800 // µ¶°É¸° »óÅÂ. nProbability:È®·ü(CHANCE·Î »ç¿ëÇѰÍÀ̸é =¸¦ÇÔ) dwPainTime:¸îÃʸ¶´Ù? nDestData1 : ƽ´çµ¥¹ÌÁö: dwSkilltime:Áö¼Ó½Ã°£
#define CHS_SLOW 0x00001000 // ´À·ÁÁø »óÅÂ.
#define CHS_DMGREFLECT 0x00002000 // µ¥¹ÌÁö ¹Ý»ç. ¸®Ç÷ºÈ÷Æ®´Â À̰ɷΠ¾ÈÇÑ´Ù. ¹öÇÁÇüŰ¡ ¾Æ´Ï±â ¶§¹®
#define CHS_DOUBLE 0x00004000 // 2¹è µ¥¹ÌÁö .
#define CHS_BLEEDING 0x00008000 // ÃâÇ÷ : »ç¿ë¹ýÀº µ¶°ú °°À½
#define CHS_SILENT 0x00010000 // ħ¹¬
#define CHS_DMG_COUNTERATTACK 0x00020000 // ¹Ý°Ý ´ë±âÁß : °¡°Ý´çÇßÀ»¶§ ÁöÁ¤µÈÈ®·ü(destData1)·Î ÁöÁ¤µÈ½ºÅ³(destData2)ÀÌ ¹ßµ¿µÊ.
#define CHS_ATK_COUNTERATTACK 0x00040000 // ¹Ý°Ý ´ë±âÁß : °ø°Ý´çÇßÀ»¶§ ÁöÁ¤µÈÈ®·ü(destData1)·Î ÁöÁ¤µÈ½ºÅ³(destData2)ÀÌ ¹ßµ¿µÊ.
#define CHS_LOOT 0x00080000 // À̵¿ºÒ°¡ »óÅÂ.
#define CHS_SETSTONE 0x00100000 // ¼®È* »óÅÂ.
#define CHS_SLEEPING 0x00200000 // ÀáÀÚ´Â »óÅÂ.
#define CHS_DEBUFFALL 0x00600000 // ¸ðµç »óÅ¿µÇâ ÇØÁ¦.
#define CHS_ATTACKSPEED_DOWN 0x00400000 // °ø°Ý¼Óµµ °¨¼Ò
#define CHS_CRITICALRATE_DOWN 0x00800000 // Ä¡¸íŸ È®·ü °¨¼Ò
#define CHS_CRITICALDMG_DOWN 0x01000000 // Ä¡¸íŸ Ãß°¡ µ¥¹ÌÁö °¨¼Ò
// À§¿¡²¨ Á¶ÇÕÇÑ ÇüÅÂ...
#define CHS_DARK_POISON 0x00000900 // µ¶°ú ¾ÏÈæ
#define CHS_DARK_POISON_STUN 0x00000908 // µ¶°ú ¾ÏÈæ°ú ½ºÅÏ
#define CHS_LOOT_SLOW 0x00081000 // À̵¿Àå¾Ö»óÅ ÃÑÁýÇÕ(·í,½º³×¾î,½½·Î¿ìµî)
#define CHS_DARK_POISON_STUN_BLEEDING 0x00008908 // µ¶, ¾ÏÈæ, ½ºÅÏ, ÃâÇ÷
#define CHS_DARK_POISON_STUN_BLEEDING_DEBUFFALL 0x0031d908 // ¸ðµç »óÅ¿µÇâ ÇØÁ¦.µ¶, ¾ÏÈæ, ½ºÅÏ, ÃâÇ÷,CHS_SILENT,CHS_SETSTONE,CHS_DOUBLE,CHS_SLOW
// Belligerence
#define BELLI_PEACEFUL 1 // ÆòÈ* - °ø°Ý ¹Þ¾Æµµ ¹Ý°Ý ¾ÈÇÔ
#define BELLI_CAUTIOUSATTACK 2 // °ø°Ý ¹ÞÀ¸¸é ¹Ý°Ý
#define BELLI_ACTIVEATTACK 3 // ¹«Á¶°Ç °ø°Ý
#define BELLI_ALLIANCE 4
#define BELLI_ACTIVEATTACK_MELEE2X 5 // ¹«Á¶°Ç °ø°ÝÇÏ´Â Á÷Á¢°ø°Ý¸¸ °¡Áø ij¸¯(Á÷Á¢¸¸ °¡Áü)
#define BELLI_ACTIVEATTACK_MELEE 6 // ¹«Á¶°Ç °ø°ÝÇÏ´Â Á÷Á¢/ Àå°Å¸®À» °¡Áø ij¸¯(Á÷Á¢ Áß½É)
#define BELLI_ACTIVEATTACK_RANGE 7 // ¹«Á¶°Ç °ø°ÝÇÏ´Â Àå°Å¸®/ Á÷Á¢À» °¡Áø ij¸¯(Àå°Å¸® Áß½É)
#define BELLI_CAUTIOUSATTACK_MELEE2X 8 // °ø°Ý¹ÞÀ¸¸é ¹Ý°ÝÇÏ´Â Á÷Á¢°ø°Ý¸¸ °¡Áø ij¸¯(Á÷Á¢¸¸ °¡Áü)
#define BELLI_CAUTIOUSATTACK_MELEE 9 // °ø°Ý¹ÞÀ¸¸é ¹Ý°ÝÇÏ´Â Á÷Á¢/ Àå°Å¸®À» °¡Áø ij¸¯(Á÷Á¢ Áß½É)
#define BELLI_CAUTIOUSATTACK_RANGE 10 // °ø°Ý¹ÞÀ¸¸é ¹Ý°ÝÇÏ´Â Àå°Å¸®/ Á÷Á¢À» °¡Áø ij¸¯(Àå°Å¸® Áß½É)
#define BELLI_MELEE2X 11 // ¹«Á¶°Ç °ø°ÝÇÏ´Â Á÷Á¢°ø°Ý¸¸ °¡Áø ij¸¯(Á÷Á¢¸¸ °¡Áü)
#define BELLI_MELEE 12 // ¹«Á¶°Ç °ø°ÝÇÏ´Â Á÷Á¢/ Àå°Å¸®À» °¡Áø ij¸¯(Á÷Á¢ Áß½É)
#define BELLI_RANGE 13 // ¹«Á¶°Ç °ø°ÝÇÏ´Â Àå°Å¸®/ Á÷Á¢À» °¡Áø ij¸¯(Àå°Å¸® Áß½É)
// BloodColor
#define BLOOD_RED 1
#define BLOOD_GREEN 2
#define BLOOD_BLUE 3
#define BLOOD_WHITE 4
#define BLOOD_BLACK 5
// Shelter
#define SHELTER_BASICZONE 1
#define SHELTER_TESTZONE 2
#define SHELTER_GRASS 3
// dwSfxElemental
#define ELEMENTAL_FIRE 1
#define ELEMENTAL_WATER 2
#define ELEMENTAL_WIND 3
#define ELEMENTAL_EARTH 4
#define ELEMENTAL_LASER 5
#define ELEMENTAL_DARK 6
#define ELEMENTAL_ELEC 7
#define ELEMENTAL_ANGEL_BLUE 8
#define ELEMENTAL_ANGEL_RED 9
#define ELEMENTAL_ANGEL_WHITE 10
#define ELEMENTAL_ANGEL_GREEN 11
// dwReferTarget
#define RT_ATTACK 1
#define RT_TIME 2
#define RT_HEAL 3
// DestParam1 Ãß°¡
// ij¸¯ÅÍ °ü·Ã
#define DST_NONE 0
#define DST_STR 1 // Str <-»ç¿ëÁß
#define DST_DEX 2 // Dex <-»ç¿ëÁß
#define DST_INT 3 // Int <-»ç¿ëÁß
#define DST_STA 4 // Sta <-»ç¿ëÁß
#define DST_YOY_DMG 5 // ¿ä¿ä µ¥¹ÌÁö
#define DST_BOW_DMG 6 // º¸¿ì µ¥¹ÌÁö
#define DST_CHR_RANGE 7 // °ø°Ý ¹üÀ§
#define DST_BLOCK_RANGE 8 // ºí·°À²»ó½Â(¿ø°Å¸®°ø°Ý¿¡ ´ëÇÑ)
#define DST_CHR_CHANCECRITICAL 9 //
#define DST_CHR_BLEEDING 10 //
#define DST_SPEED 11 // <-»ç¿ëÁß
#define DST_ABILITY_MIN 12 // AbilityMin
#define DST_ABILITY_MAX 13 // AbilityMax
#define DST_BLOCK_MELEE 14 // ºí·°À²»ó½Â(±ÙÁ¢°ø°Ý¿¡ ´ëÇÑ)
#define DST_MASTRY_EARTH 15 //
#define DST_STOP_MOVEMENT 16 // ´ë»ó À̵¿ ºÒ°¡(°ø°ÝÀº °¡´É)
#define DST_MASTRY_FIRE 17 //
#define DST_MASTRY_WATER 18 //
#define DST_MASTRY_ELECTRICITY 19 //
#define DST_MASTRY_WIND 20 //
#define DST_KNUCKLE_DMG 21 // ³ÊŬ °ø°Ý·Â Áõ°¡
#define DST_PVP_DMG_RATE 22 // PVP½Ã ¹ÞÀº ÃÖÁ¾ µ¥¹ÌÁö °¨¼Ò Rate //#define DST_ARM_RATE 22 // Diagonal Rate
//#define DST_LEG_RATE 23 // Thrust Rate
#define DST_ATTACKSPEED 24 // Attack Speed <-»ç¿ëÁß
#define DST_SWD_DMG 25 // Ãß°¡ µ¥¹ÌÁö <-»ç¿ëÁß
#define DST_ADJDEF 26 // Adjestment Defense <-»ç¿ëÁß
#define DST_RESIST_MAGIC 27 // Resist Magic ¸¶¹ýÀÇ ÀüüÀúÇ×¼öÄ¡
#define DST_RESIST_ELECTRICITY 28 // Resist Electticity
#define DST_REFLECT_DAMAGE 29 // °ø°ÝÀÚ¿¡°Ô µ¥¹ÌÁö ¹Ý»ç(%), nAdj µ¹·ÁÁÖ´Â µ¥¹ÌÁöÀÇ ºñÀ²(100%=100) dwDestData1 È®·ü(=´Â100%)
#define DST_RESIST_FIRE 30 // Resist Fire
#define DST_RESIST_WIND 31 // Resist Wind
#define DST_RESIST_WATER 32 // Resist Water
#define DST_RESIST_EARTH 33 // Resist Earth
#define DST_AXE_DMG 34 // Ãß°¡ µ¥¹ÌÁö <-»ç¿ëÁß
#define DST_HP_MAX 35 // HP <-»ç¿ëÁß
#define DST_MP_MAX 36 // MP
#define DST_FP_MAX 37 // FP
#define DST_HP 38 // HP <-»ç¿ëÁß
#define DST_MP 39 // MP <-»ç¿ëÁß
#define DST_FP 40 // FP <-»ç¿ëÁß
#define DST_HP_RECOVERY 41 // HPRecovery
#define DST_MP_RECOVERY 42 // MPRecovery
#define DST_FP_RECOVERY 43 // FPRecovery
#define DST_KILL_HP 44 // ÀûÀ» Á׿´À»½Ã HP ȸº¹·®
#define DST_KILL_MP 45 // ÀûÀ» Á׿´À»½Ã MP ȸº¹·®
#define DST_KILL_FP 46 // ÀûÀ» Á׿´À»½Ã FP ȸº¹·®
#define DST_ADJ_HITRATE 47 // AdjHitRate <-»ç¿ëÁß
//#define DST_ADJ_SPELLRATE 48 // AdjSpellRate
#define DST_CLEARBUFF 49 // ¹öÇÁ ÆÄ±«.
#define DST_CHR_STEALHP_IMM 50 // ´ë»óÀ¸·ÎºÎÅÍ ÁöÁ¤µÈ ¾çÀÇ hp¸¦ Èí¼ö
#define DST_ATTACKSPEED_RATE 51 // °ø°Ý¼Óµµ Áõ°¡À² //#define DST_ABRASION 51 // Abrasion
#define DST_HP_MAX_RATE 52 // DST_HP_MAX ÆÛ¼¾Æ® ¹öÀü //#define DST_ADJROLL 52 // AdjRoll
#define DST_MP_MAX_RATE 53 // µ¿ÀÏ //#define DST_AP 53 // ÃÖ´ëÄ¡±îÁö »ó½ÂÇÏ°Ô µÇ¸é °ø°ÝÀÌ ÀúÁöµÈ´Ù.(¿¬¼Ó°ø°ÝÀÌ ÀúÁöµÇ¸ç ReAttackDelay Àû¿ë) <-»ç¿ëÁß
#define DST_FP_MAX_RATE 54 // µ¿ÀÏ //#define DST_GROGGY 54 // ÇÇÇØµ¿ÀÛ ¹ß»ý¿¡ ÇÊ¿äÇÑ ¼öÄ¡(°ø°ÝÀÌ Á¤ÁöµÇ¸é¼* ÇÇÇØµ¿ÀÛÀ» ÃëÇÏ°Ô µÈ´Ù. ReAttackDelay µ¿½Ã Àû¿ë)
#define DST_CHR_WEAEATKCHANGE 55 // Äɸ¯ÅÍÀÇ ¼Ó¼º °ø°Ý·ÂÀ» ¿Ã·ÁÁÜ(¹«±â¿¡ ¼Ó¼º °ø°Ý·ÂÀÌ ¾ø°Å³ª ¹«±â¸¦ ¹Ù²Ü½Ã ÇØÁ¦µÊ)
#define DST_CHR_STEALHP 56 // °¡°ÝÇÑ µ¥¹ÌÁöÀÇ ÀÏÁ¤ºñÀ²ÀÇHP¸¦ Èí¼ö(ÈíÇ÷)
#define DST_CHR_CHANCESTUN 57 // È¿°ú°¡ Áö¼ÓµÇ´Âµ¿¾È °ø°Ý½Ã (ÀÏÁ¤È®·ü·ÎAdj) ÁöÁ¤µÈ ½ºÅ³(Chg) ¹ßµ¿.
#define DST_AUTOHP 58 // Äɸ¯ÅͰ¡ ÀÏÁ¤¾ç ÀÌ»ó HP°¡ ÁÙ¾îµé¸é HP°¡ ÀÚµ¿À¸·Î ȸº¹µÊ Adj:³²Àº HPÀÇ ÆÛ¼¾Å×ÀÌÁö Chg:ȸº¹ HPÀÇ ÆÛ¼¾Å×ÀÌÁö
#define DST_CHR_CHANCEDARK 59 // È¿°ú°¡ Áö¼ÓµÇ´Âµ¿¾È °ø°Ý½Ã (ÀÏÁ¤È®·ü·ÎAdj) ÁöÁ¤µÈ ½ºÅ³(Chg) ¹ßµ¿.
//#define DST_CHR_CHANCESKILL 60 // È¿°ú°¡ Áö¼ÓµÇ´Âµ¿¾È °ø°Ý½Ã (ÀÏÁ¤È®·ü·ÎAdj) ÁöÁ¤µÈ ½ºÅ³(Chg) ¹ßµ¿.
#define DST_CHR_CHANCEPOISON 60 // È¿°ú°¡ Áö¼ÓµÇ´Âµ¿¾È °ø°Ý½Ã (ÀÏÁ¤È®·ü·ÎAdj) ÁöÁ¤µÈ ½ºÅ³(Chg) ¹ßµ¿.
#define DST_IMMUNITY 61 // ¸é¿ª
#define DST_ADDMAGIC 62 // ¸¶¹ý Ãß°¡
#define DST_CHR_DMG 63 // Ãß°¡ µ¥¹ÌÁö <-»ç¿ëÁß
#define DST_CHRSTATE 64 // ij¸¯ÅÍÀÇ »óŸ¦ º¯°æ <-»ç¿ëÁß Adj:CHR_½Ã¸®Áî Chg:»ç¿ë±ÝÁö. nProbability:È®·ü dwSkillTime:½Ã°£.
#define DST_PARRY 65 // ÇÇÇÒ È®·üÀ» Ãß°¡ÇÑ´Ù. <-»ç¿ëÁß
#define DST_ATKPOWER_RATE 66 // °ø°Ý·Â(%·Î »ç¿ë)
#define DST_EXPERIENCE 67 // °æÇèÄ¡ //#define DST_REATTACKDELAY 67 // Àç°ø°Ý ¼Óµµ¸¦ º¯°æ
#define DST_JUMPING 68 // ij¸¯ÅÍÀÇ Á¡ÇÁ ³ôÀÌ º¯°æ
#define DST_CHR_CHANCESTEALHP 69 // È¿°ú°¡ Áö¼ÓµÇ´Âµ¿¾È °ø°Ý½Ã (ÀÏÁ¤È®·ü·ÎAdj) ÁöÁ¤µÈ ½ºÅ³(Chg) ¹ßµ¿.
#define DST_CHR_CHANCEBLEEDING 70 // È¿°ú°¡ Áö¼ÓµÇ´Âµ¿¾È °ø°Ý½Ã (ÀÏÁ¤È®·ü·ÎAdj) ÁöÁ¤µÈ ½ºÅ³(Chg) ¹ßµ¿.
#define DST_RECOVERY_EXP 71 // ij¸¯ÅÍ »ç¸Á½Ã¿¡ ºÎȰÀ» ÅëÇØ¼* »ì¾Æ³¯ °æ¿ì Exp ¼Õ½Ç ºÎºÐÀÇ È¸º¹ ÆÛ¼¾Æ® <-»ç¿ëÁß
#define DST_ADJDEF_RATE 72 // ADJDEF ÆÛ¼¾Æ®·Î ¾²´Â ¹öÀü.
#define DST_MP_DEC_RATE 73 // MP ¼Ò¸ð °¨¼ÒÀ²
#define DST_FP_DEC_RATE 74 // FP ¼Ò¸ð °¨¼ÒÀ²
#define DST_SPELL_RATE 75 // ½ºÆç ¼Óµµ Áõ°¡À²
#define DST_CAST_CRITICAL_RATE 76 // ÁÖ¹® ±Ø´ëÈ* È®·ü Áõ°¡
#define DST_CRITICAL_BONUS 77 // Ä¡¸íŸ ÀûÁ߽à Ãß°¡ Ÿ°Ý
#define DST_SKILL_LEVEL 78 // ½ºÅ³·¹º§ ¾÷
#define DST_MONSTER_DMG 79 // ¸ó½ºÅÍ »ç³É½Ã µ¥¹ÌÁö Áõ°¡
#define DST_PVP_DMG 80 // PVP½Ã µ¥¹ÌÁö Áõ°¡
#define DST_MELEE_STEALHP 81 // ÆòŸ½Ã ÈíÇ÷
#define DST_HEAL 82 // ÀÚµ¿ Ä¡À¯
#define DST_ATKPOWER 83 // °ø°Ý·Â
// 10Â÷ Àü½Â ¸¶½ºÅÍ ½ºÅ³
#define DST_ONEHANDMASTER_DMG 85
#define DST_TWOHANDMASTER_DMG 86
#define DST_YOYOMASTER_DMG 87
#define DST_BOWMASTER_DMG 88
#define DST_KNUCKLEMASTER_DMG 89
#define DST_HAWKEYE_RATE 90
#define DST_RESIST_MAGIC_RATE 91
#define DST_GIFTBOX 92
#define DST_RESTPOINT_RATE 93 // 15Â÷ ÈÞ½ÄÀÇ ±â¿î Áõ°¡À²(%)
#define DST_IGNORE_DMG_PVP 94 // PVP µ¥¹ÌÁö ¹«½Ã(Àý´ëÄ¡)
// 19Â÷ ½Å±Ô¿É¼Ç
#define DST_TAKE_PVP_DMG_PHYSICAL_RATE 95 // PVP ½Ã ¹Þ´Â ¹°¸® µ¥¹ÌÁö º¯È* (ÀԷ°ª -10 À̸é 10% °¨¼Ò Àû¿ë)
#define DST_TAKE_PVP_DMG_MAGIC_RATE 96 // PVP ½Ã ¹Þ´Â ¸¶¹ý µ¥¹ÌÁö º¯È* (ÀԷ°ª -10 À̸é 10% °¨¼Ò Àû¿ë)
#define DST_TAKE_PVE_DMG_PHYSICAL_RATE 97 // PVE ½Ã ¹Þ´Â ¹°¸® µ¥¹ÌÁö º¯È* (ÀԷ°ª -10 À̸é 10% °¨¼Ò Àû¿ë)
#define DST_TAKE_PVE_DMG_MAGIC_RATE 98 // PVE ½Ã ¹Þ´Â ¸¶¹ý µ¥¹ÌÁö º¯È* (ÀԷ°ª -10 À̸é 10% °¨¼Ò Àû¿ë)
#define DST_DROP_ITEM_ALLGRADE_RATE 99 // ¾ÆÀÌÅÛ µå·Ó·ü º¯È* (ÀԷ°ª -10 À̸é 10% °¨¼Ò Àû¿ë)
#define DST_DROP_ITEM_ONEMORE_CHANCE 100 // µå·Ó ÆÇÁ¤ Àç°Ë»ç (ÀԷ°ª 10 À̸é 10% È®·ü·Î Çѹø ´õ ±¼¸²)
#define DST_GIVE_PVE_DMG_ELEMENT_FIRE_RATE 101 // ºÒ¼Ó¼º ¸ó½ºÅÍ¿¡°Ô Ãß°¡ ÇÇÇØ º¯È*(ÀԷ°ª 10À̸é 10% Áõ°¡ Àû¿ë)
#define DST_GIVE_PVE_DMG_ELEMENT_WATER_RATE 102 // ¹°¼Ó¼º ¸ó½ºÅÍ¿¡°Ô Ãß°¡ ÇÇÇØ º¯È*(ÀԷ°ª 10À̸é 10% Áõ°¡ Àû¿ë)
#define DST_GIVE_PVE_DMG_ELEMENT_ELECT_RATE 103 // Àü±â¼Ó¼º ¸ó½ºÅÍ¿¡°Ô Ãß°¡ ÇÇÇØ º¯È*(ÀԷ°ª 10À̸é 10% Áõ°¡ Àû¿ë)
#define DST_GIVE_PVE_DMG_ELEMENT_WIND_RATE 104 // ¹Ù¶÷¼Ó¼º ¸ó½ºÅÍ¿¡°Ô Ãß°¡ ÇÇÇØ º¯È*(ÀԷ°ª 10À̸é 10% Áõ°¡ Àû¿ë)
#define DST_GIVE_PVE_DMG_ELEMENT_EARTH_RATE 105 // ¶¥¼Ó¼º ¸ó½ºÅÍ¿¡°Ô Ãß°¡ ÇÇÇØ º¯È*(ÀԷ°ª 10À̸é 10% Áõ°¡ Àû¿ë)
#define DST_ADJ_ITEM_EQUIP_LEVEL 106 // ¾ÆÀÌÅÛ Âø¿ë ·¹º§ º¯È*(ÀԷ°ª -1ÀÌ¸é ·¹º§ 1 Ç϶ô)
#define DST_SKILL_LEVELUP_ALL 107 // ¸ðµç ½ºÅ³ ·¹º§ Áõ°¡
#define DST_GIVE_DMG_RATE_ENEMY_STUN 108 // ±âÀýÇÑ »óÅÂÀÇ ¸÷¿¡°Ô Ãß°¡ ÇÇÇØ º¯È*(ÀԷ°ª 10À̸é 10% Áõ°¡ Àû¿ë)
#define DST_GIVE_DMG_RATE_ENEMY_DARK 109 // ¾ÏÈæ »óÅÂÀÇ ¸÷¿¡°Ô Ãß°¡ ÇÇÇØ º¯È*(ÀԷ°ª 10À̸é 10% Áõ°¡ Àû¿ë)
#define DST_GIVE_DMG_RATE_ENEMY_POISON 110 // µ¶ °É¸° »óÅÂÀÇ ¸÷¿¡°Ô Ãß°¡ ÇÇÇØ º¯È*(ÀԷ°ª 10À̸é 10% Áõ°¡ Àû¿ë)
#define DST_GIVE_DMG_RATE_ENEMY_SLOW 111 // ´À·ÁÁø »óÅÂÀÇ ¸÷¿¡°Ô Ãß°¡ ÇÇÇØ º¯È*(ÀԷ°ª 10À̸é 10% Áõ°¡ Àû¿ë)
#define DST_GIVE_DMG_RATE_ENEMY_BLEEDING 112 // ÃâÇ÷ »óÅÂÀÇ ¸÷¿¡°Ô Ãß°¡ ÇÇÇØ º¯È*(ÀԷ°ª 10À̸é 10% Áõ°¡ Àû¿ë)
#define DST_GIVE_DMG_RATE_ENEMY_SILENT 113 // ħ¹¬ »óÅÂÀÇ ¸÷¿¡°Ô Ãß°¡ ÇÇÇØ º¯È*(ÀԷ°ª 10À̸é 10% Áõ°¡ Àû¿ë)
#define DST_GIVE_DMG_RATE_ENEMY_LOOT 114 // À̵¿ ºÒ°¡ »óÅÂÀÇ ¸÷¿¡°Ô Ãß°¡ ÇÇÇØ º¯È*(ÀԷ°ª 10À̸é 10% Áõ°¡ Àû¿ë)
#define DST_GIVE_DMG_RATE_ENEMY_SETSTONE 115 // ¼®È* »óÅÂÀÇ ¸÷¿¡°Ô Ãß°¡ ÇÇÇØ º¯È*(ÀԷ°ª 10À̸é 10% Áõ°¡ Àû¿ë)
#define DST_GIVE_DMG_RATE_ENEMY_SLEEPING 116 // ÀáÀÚ´Â »óÅÂÀÇ ¸÷¿¡°Ô Ãß°¡ ÇÇÇØ º¯È*(ÀԷ°ª 10À̸é 10% Áõ°¡ Àû¿ë)
#define MAX_ADJPARAMARY 117
// ADJPARAMARRAY¿¡´Â Ãß°¡µÇÁö ¾Ê°í, ÇöÀç°ªÀÇ ¼³Á¤°ú ¹Ýȯ( GetPointParam, SetPointParam )¿¡ »ç¿ëÇϱâ À§ÇÑ ½Äº°ÀÚ
#define DST_GOLD 10000
#define DST_PXP 10001
#define DST_RESIST_ALL 10002 // Resist ALL - (MAX_ADJPARAMARY + 3)°ú °°Àº ¹æ½ÄÀº ÇÁ·ÎÆÛƼ¿¡¼* ÀνÄÇÏÁö ¸øÇÔ.
#define DST_STAT_ALLUP 10003 //¸ðµç Status¸¦ +1¸¸Å* ¿Ã·ÁÁØ´Ù.
#define DST_HPDMG_UP 10004
#define DST_DEFHITRATE_DOWN 10005
#define DST_CURECHR 10006 // DST_CHRSTATE »óÅ Á¦°Å
#define DST_HP_RECOVERY_RATE 10007 // HPRecovery Rate
#define DST_MP_RECOVERY_RATE 10008 // MPRecovery Rate
#define DST_FP_RECOVERY_RATE 10009 // FPRecovery Rate
#define DST_LOCOMOTION 10010 // JUMP & SPEED
#define DST_MASTRY_ALL 10011
#define DST_ALL_RECOVERY 10012
#define DST_ALL_RECOVERY_RATE 10013
#define DST_KILL_ALL 10014
#define DST_KILL_HP_RATE 10015
#define DST_KILL_MP_RATE 10016
#define DST_KILL_FP_RATE 10017
#define DST_KILL_ALL_RATE 10018
#define DST_ALL_DEC_RATE 10019
#define DST_FORCE_DAMAGE_MAX_HP_RATE 10020 // ÃÖ´ë HPÀÇ x%¸¸Å* µ¥¹ÌÁö¸¦ ÀÔÈù´Ù. AdjParam ºñÀ²(ÃÖ´ë10000%)
#define DST_FORCE_DAMAGE_SAFE_HP_RATE 10021 // ÃÖ´ë HPÀÇ x%ÀÇ HP°¡ ³²°Ô µ¥¹ÌÁö¸¦ ÀÔÈù´Ù. AdjParam ºñÀ²(ÃÖ´ë10000%)
#define DST_FORCE_DAMAGE_VALUE 10022 // Àý´ëÄ¡ µ¥¹ÌÁö ÁÖ±â AdjParam(µ¥¹ÌÁö)
#define DST_HEAL_HP_RATE 10030 // HP ºñÀ² ȸº¹ AdjParam(ÃÖ´ë 10000%)
#define DST_HEAL_MP_RATE 10031 // MP ºñÀ² ȸº¹ AdjParam(ÃÖ´ë 10000%)
#define DST_HEAL_FP_RATE 10032 // FP ºñÀ² ȸº¹ AdjParam(ÃÖ´ë 10000%)
#define DST_HEAL_HP_VALUE 10033 // HP Àý´ëÄ¡ ȸº¹ AdjParam
#define DST_HEAL_MP_VALUE 10034 // MP Àý´ëÄ¡ ȸº¹ AdjParam
#define DST_HEAL_FP_VALUE 10035 // FP Àý´ëÄ¡ ȸº¹ AdjParam
#define DST_DEBUFF_ALL_CLEAR 10036
//11.10.04 »ç¿ëµÈ ¹öÇÁ ½ºÅ³ À¯Áö Á¶°Ç Ä÷³¿ë ÆÄ¶ó¹ÌÅÍ Ãß°¡(ÇØ´ç »çÇ× ¾ø´Â ½ºÅ³Àº = ·Î Ç¥±â)
#define KEEP_EQUIP_YOYO 1 // Âø¿ëµÈ ¿ä¿ä¸¦ Âø¿ë ÇØÁ¦Çϸé Ç®¸®´Â ¹öÇÁ
#define KEEP_EQUIP_BOW 2 // Âø¿ëµÈ º¸¿ì¸¦ Âø¿ë ÇØÁ¦Çϸé Ç®¸®´Â ¹öÇÁ
#define KEEP_EQUIP_SWD 3 // Âø¿ëµÈ °ËÀ» Âø¿ë ÇØÁ¦Çϸé Ç®¸®´Â ¹öÇÁ
#define KEEP_EQUIP_AXE 4 // Âø¿ëµÈ µµ³¢¸¦ Âø¿ë ÇØÁ¦Çϸé Ç®¸®´Â ¹öÇÁ
#define KEEP_EQUIP_KNUCKLE 5 // Âø¿ëµÈ ³ÊŬÀ» Âø¿ë ÇØÁ¦Çϸé Ç®¸®´Â ¹öÇÁ
#define KEEP_EQUIP_SHILED 6 // Âø¿ëµÈ ¹æÆÐ¸¦ Âø¿ë ÇØÁ¦Çϸé Ç®¸®´Â ¹öÇÁ
#define KEEP_EQUIP_DUALWEAPON 7 // Âø¿ëµÈ 2°³ÀÇ ¹«±â Áß 1°³¸¦ Âø¿ë ÇØÁ¦Çϸé Ç®¸®´Â ¹öÇÁ
#define KEEP_EQUIP_TWOHANDEDWEAPON 8 // Âø¿ëµÈ ¾ç¼Õ ¹«±â¸¦ ÇØÁ¦Çϸé Ç®¸®´Â ¹öÇÁ
#define KEEP_EQUIP_ELEMENTALWEAPON 9 // Âø¿ëµÈ ¼Ó¼º ¹«±â¸¦ ÇØÁ¦Çϸé Ç®¸®´Â ¹öÇÁ
#endif