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Chen verschüttet gutes Gebräu nur sehr ungern, aber was sein muss, muss sein. Gegner werden unter dem Fass begraben und mit Gebräu überschüttet, wodurch sie sich vorübergehend langsamer bewegen.
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Das ständige Nippen am Gebräu macht Chens Atem leicht entflammbar. Das Ganze ist jedoch mehr als nur eine Showeinlage, da Chens feuriger Schwall bei Gegnern zu schweren Verbrennungen führt. Sind sie nach einem Fasshieb schon mit Gebräu durchtränkt, werden sie von Flammen verschlungen und erleiden noch mehr Schaden.
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Nichts erzeugt so viel Chaos wie ein außer Kontrolle geratenes Fass voller Gebräu. Chen kann hineinspringen, um in seine Gegner zu krachen und sie auf dem Schlachtfeld herumzustoßen.
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In Zeiten der Not kann Chen die Kraft der drei Elemente nutzen und sich in ihre Geistergestalten aufteilen, die daraufhin bei jedem Angriff den Zorn der Elemente über die Gegner hereinbrechen lassen.
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Kerrigan, Königin der Klingen
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Sarah Kerrigan war einst ein terranischer Ghost mit noch nie da gewesenen Psi-Fähigkeiten. Sie wurde von ihren Verbündeten verraten und von den räuberischen Zerg in die unbezwingbare Königin der Klingen verwandelt. Nachdem sie nun von der Verderbnis des dunklen Gottes Amon befreit ist, hat sie es mit einer Bedrohung zu tun, welche die gesamte Galaxie vernichten könnte.
Fähigkeiten
Mit der grenzenlosen Wut des Urzergs springt Kerrigan durch die Luft und greift ihr Ziel mit unglaublicher Wucht an. Stirbt der Feind durch „Überwältigen“, wird die Abklingzeit sofort zurückgesetzt und das Massaker kann munter weitergehen.
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Nach einer kurzen Verzögerung lässt Kerrigan in einem kreisförmigen Bereich Klingen aus Knochen aus dem Boden hervorschnellen, die sich in das Fleisch ihrer Gegner schneiden und sie einige Momente lang betäuben.
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Die Flügel auf dem Rücken trägt Kerrigan nicht nur, um cool auszusehen ... Die Königin der Klingen kann sie wie Krallen einsetzen, mit denen sie Gegner in ihre Richtung zieht und verletzt.
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Abathur ist nicht der Einzige, der im Umgang mit Strängen und Sequenzen bewandert ist. Auch Kerrigan kann die Uressenzen des Schwarms nutzen, um einen Ultralisken zu erschaffen, der ihre Gegner jagt und vernichtet.
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Kein Wesen reicht an Kerrigans psionische Fähigkeiten heran. Indem sie ihre Wut entfesselt, kann sie einen Todeswirbel aus roher Psi-Energie erzeugen, um das Fleisch derjenigen verdampfen zu lassen, die sich ihr entgegenstellen.
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Bergkönig Muradin
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Muradin war einst Mentor von Prinz Arthas, konnte dessen Wandlung zum Lichkönig jedoch nicht verhindern. Nachdem er sich von einem leichten Gedächtnisverlust erholt hat, ist er nach der Versteinerung seines Bruders, König Magni, nun zum Anführer des Bronzebartklans aufgestiegen
Fähigkeiten
Muradin schleudert einen magischen Hammer in Richtung seiner Gegner, um jedem, der mit ihm in Kontakt kommt, Schaden zuzufügen und kurz außer Gefecht zu setzen. Der Hammer trifft nur den ersten Gegner auf seiner Bahn.
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Bergkönige der Zwerge leben dafür, sich mitten ins Kampfgetümmel zu stürzen, und Muradin bildet da sicherlich keine Ausnahme. Durch die Nutzung der Macht des Donnerknalls kann er einen unglaublichen Schlag freisetzen, die Gegner um ihn herum verlangsamt und ihnen Schaden zufügt.
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Lasst euch von seiner geringen Körpergröße nicht täuschen! Muradin ist ein echter Topathlet, der hoch in die Luft springen und mit unglaublicher Wucht auf den Boden krachen kann, um alle Gegner im Aufprallgebiet zu zerquetschen. Außerdem hat er die Möglichkeit, mit dieser Fähigkeit im null Komma nichts aus der Gefahrenzone zu verduften.
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Durch Fokussierung der Energien der irdenen Abstammung der Zwerge verwandelt sich Muradin zu Stein, wobei er an Größe, Stärke und einer deutlichen Menge Lebenspunkte zunimmt! Der Avatar ist ein nahezu unaufhaltsamer Zerstörer, der Gegner mit jedem Hieb betäuben kann.
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Nur weil er mit dem König verwandt ist, bedeutet das nicht, dass Muradin sich noch nie geprügelt hat. Der Kinnhaken ist eine Reminiszenz an seine Kämpfernatur. Mit einem mächtigen Schlag trifft er den Gegner und lässt ihn nach hinten fliegen!
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Gesetzloser Tychus
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Ehemaliger Soldat. Ehemaliger Dieb. Verurteilter Verbrecher. Tychus Findlay und Jim Raynor teilen sich, was manch einer eine bunte Vergangenheit nennen würde, eine Vergangenheit voll von wagemutigen Abenteuern und bravourösen Kämpfen, die teils weniger bravouröse Ziele verfolgten. Niemand ist sich sicher, auf wessen Seite Tychus genau steht, doch eine Sache steht fest: Er ist ein furchterregender Draufgänger, der auf dem Schlachtfeld selten unbemerkt agiert. Tychus setzt immer das dickste Geschütz ein. Immer.
Fähigkeiten
Tychus macht zwar normalerweise keinen Unterschied, wen er mit seiner Maschinenkanone umnietet, doch diese Fähigkeit konzentriert seine Aufmerksamkeit einige Sekunden lang auf einen einzelnen Gegner, wodurch diesem zusätzlicher Schaden zugefügt wird. Andere Gegner, die sich auch im kegelförmigen Schussbereich befinden, erleiden ebenfalls Schaden.
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Dieser einfache Sprengsatz fügt allen, die sich im Explosionsradius befinden, Schaden zu und stößt sie zurück.
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Tychus scheut keine Front. Sollte ihm ab und zu danach sein, kann er sich direkt ins Getümmel stürzen und seine Waffe ist sofort schussbereit.
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Der Laser wurde ursprünglich für den Bergbau und Ausgrabungsprojekte entwickelt, kann jedoch genauso effektiv als Waffe verwendet werden. Wenn Tychus einen Laser auf dem Schlachtfeld einsetzt, kann dieser einem einzelnen Ziel schweren Schaden zufügen.
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Manchmal braucht selbst Tychus ein größeres Geschütz und in solchen Fällen fordert er den gewaltigen Odin an. Der Odin ist eine beängstigende Maschine und bietet Tychus sowohl zusätzlichen Schutz als auch mächtige Kanonen und Geschosse, die große Zerstörung anrichten können.
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Erzengel Tyrael
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Unter den Engeln gehört Tyrael, der Erzengel der Gerechtigkeit, zu den wichtigsten Beschützern der Menschheit. Hätte er sich mit seinem Schwert El'druin nicht den Brennenden Höllen entgegengestellt, wären Sanktuario und die gesamte Menschheit schon vor langer Zeit von den Großen Übeln versklavt worden.
Fähigkeiten
Tyrael kann El'druin, das Schwert der Gerechtigkeit, auf seine Gegner schleudern, um Ziele in einem kleinen Bereich zu verlangsamen und ihnen Schaden zuzufügen. Bei der nächsten Aktivierung dieser Fähigkeit wird Tyrael mit einem Lichtblitz, der Fleisch verbrennt und seine Gegner erneut verlangsamt, zu seinem Schwert teleportiert.
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Tyrael kann die Mächte des Himmels nutzen, die ihm vorübergehend Schutz bieten. Wenn der Schild abläuft, explodiert er in heiligem Licht, wobei er Gegner in der Nähe blendet und ihnen Schaden zufügt.
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Gerechtigkeit hat auch eine gnadenvolle Seite und so kann Tyrael einen verbündeten Helden vorübergehend segnen, um jeden Schaden, den dieser erleidet, auf sich umzuleiten.
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Böse Buben kann der Schmerz des Urteils schon mal kurz und heftig ereilen. Tyrael spricht das Urteil, indem er auf seinen Gegner zustürmt und jeden zur Seite stößt, der sich der Gerechtigkeit in den Weg stellt. Das Ziel erleidet Schaden und ist kurz betäubt, wenn es mit Tyrael und seiner heiligen Klinge in Kontakt kommt.
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Manche Sterbliche danken dem „Engel auf ihrer Schulter“ für ihr Glück. Doch jene, die an der Seite des Erzengels der Gerechtigkeit kämpfen, werden mit mehr als nur Erfolg belohnt. Wenn Tyrael „Weihe“ kanalisiert, werden alle verbündeten Helden in einem weiten Bereich um ihn herum einige kostbare Sekunden lang unverwundbar.
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Funkelchen
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Die Feendrachen aus dem Eschental sind ziemlich verspielt und können im Nu verschwinden. So ist es auch bei der immer zu Streichen aufgelegten Funkelchen: Sie taucht oft aus dem Nichts auf, um ihre Verbündeten zu beschützen oder einfach nur Gegner zu ärgern.
Fähigkeiten
Funkelchen wirft eine Kugel aus arkaner Energie durch die Luft, die Gegnern innerhalb ihrer magischen Explosion Flächenschaden zufügt.
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Nichts verlangsamt einen wildgewordenen Gegner besser als die kurze Verwandlung in ein süßes Fellknäuel. Und einen Heidenspaß macht es auch noch!
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Fliegen könnt ihr damit nicht, aber ein bisschen Feenstaub lässt euch zumindest schneller laufen und schützt euch sogar vor feindlichen Angriffen. Gar nicht schlecht, das Zeug!
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Dank der Kraft des Smaragdgrünen Traums erzeugt Funkelchen einen sich langsam erweiternden Energiewirbel, der ihre Gegner wegschiebt ... und sie mitunter direkt in die Arme ihrer Teamkollegen treibt.
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In Momenten größter Not kann Funkelchen direkt von einem Verbündeten zum nächsten springen, um sie sofort gering zu heilen. Die verbleibende Energie führt dazu, dass Wunden noch eine Zeit lang danach weiterhin geheilt werden.
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Mit freundlichen Grüßen,
DesTroX
(!) Dieser Thread war einst mal ein Sticky, ich habe ihn allerdings von den wichtigen Themen entfernen lassen, da der Arbeitsaufwand im Vergleich zum Nutzen des Threads in keinem Verhältnis gestanden hätte und man die Informationen auch einfach im Spiel abrufen kann. Im Spoiler befindet sich noch die alte Version des Sammelthreads, falls sich das Ganze doch noch jemand anschauen möchte.
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