Eigene RES erstellen / verschlüsseln ?

12/20/2013 07:28 Schulzie#1
Hallo Leute,
ich bin ja nun neu in dem Flyff Bereich und habe mal wieder eine Frage:

Wie kann ich selbst meine RES Daten sichern?

Also ich möchte gerne meine eigenen Models und Texturen in eine RES Datei packen
und diese verschlüsseln, so das nicht jeder diese gleich entpacken kann.

1. Wie muss ich das machen?
2. Resource bzw Source ändern?
3. Was sollte ich alles dabei beachten?

Ich würde mich wirklich über jede hilfreiche PM freuen.
Vielen Dank!
12/20/2013 10:31 Sedrika#2
1. Mit Hirn
2. Ein neues Format schreiben
3. Das du das ganze so machst, dass du es auch entschlüsseln kannst

Und damit wäre Punkt 3 das was das ganze zum Problem macht.
Was man verschlüsseln kann, kann man auch entschlüsseln. Du kannst maximal die "kiddys" davon abhalten von dir etwas zu nehmen. Sieh dir das Datei Format von flyff an und mach was eigenes daraus.
12/20/2013 12:01 Serenity-.#3
Ich liebe diese dummen antworten von den "Developern" auf elitepvpers , ey wenn der fragt wie man die RES dateien verschlüsseln kann dann habt ihr entwedder keine antwort zu schreiben oder einen lösungsweg.

Ich meine es hat was mit der resource.txt zu tun :D
12/20/2013 12:33 Schulzie#4
Um das mal in die richtige Richtung zu biegen...
Es gibt doch schon den einen oder anderen Server, der seine RES-Dateien anderes verschlüsselt und genau das wollte ich auch gerne machen.
Also KEINE neue Verschlüsselung erfinden!!!
Ich möchte nur die RES-Dateien anders codieren/verschlüsseln als es mit dem normalen RES-Editor (key) geht!
Und natürlich ist es mir schon klar, das jeder gute Dev/Coder die wieder entpacken kann,
aber ich wollte es ja nur gegen die kleinen Kiddys etwas besser schützen, anstatt gleich das Scheunentor auf zu lassen !!!
Mir geht es also nur darum wie ich es anstellen sollte, also in den Resourcen und Source.
Ich bin nach wie vor dankebar für jede Hilfe !

Quote:
Originally Posted by Sedrika View Post
1. Mit Hirn
2. Ein neues Format schreiben
3. Das du das ganze so machst, dass du es auch entschlüsseln kannst

Und damit wäre Punkt 3 das was das ganze zum Problem macht.
Was man verschlüsseln kann, kann man auch entschlüsseln. Du kannst maximal die "kiddys" davon abhalten von dir etwas zu nehmen. Sieh dir das Datei Format von flyff an und mach was eigenes daraus.
Ein etwas unnötiger Beitrag Sedrika, ich dachte Du bist immer einer der auch gerne mal hilft.
naja...

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Originally Posted by Serenity-. View Post
Ich liebe diese dummen antworten von den "Developern" auf elitepvpers , ey wenn der fragt wie man die RES dateien verschlüsseln kann dann habt ihr entwedder keine antwort zu schreiben oder einen lösungsweg.

Ich meine es hat was mit der resource.txt zu tun :D
Danke.
Aber wie bzw was muss ich machen, damit ich es verschlüsseln kann und dann auch wieder im Spiel entschlüsselt kriege?
Also zB neueItems.res und neueTexturen.res, die müssen ja erstmal erstellt werden und dann muss das ja auch vom Clienten gelesen werden können.
12/20/2013 12:51 .SnoX#5
Die einfachste Methode ist einfach den Encryptionkey zu ändern, in der Source findest du die Resencryption in der file.cpp/file.h

hier einmal ein kleiner Ausschnitt aus der file.h die für dich interessant sein könnte:
Quote:
static BYTE Encryption( BYTE byEncryptionKey, BYTE byData )
{
byData = ( byData << 4 ) | ( byData >> 4 );
return ( ~byData ) ^ byEncryptionKey;
}
static BYTE Decryption( BYTE byEncryptionKey, BYTE byData )
{
byData = ~byData ^ byEncryptionKey;
return ( byData << 4 ) | ( byData >> 4 );
}
Selbstverständlich brauchst du dann eine neue merge.exe die auch den neuen Encryptionkey einbauen kann.
12/20/2013 13:02 Kiseku#6
angenommen wir machen das so wie du gesagt hast Snox wo soll er die Merge her bekommen :D
12/20/2013 13:24 TrøublêMakêr#7
Die Key kann man doch Resource.txt angeben soweit ich weiß.
12/20/2013 13:30 FlyCraft.TobiLap#8
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Originally Posted by Arcitc™ View Post
angenommen wir machen das so wie du gesagt hast Snox wo soll er die Merge her bekommen :D [Habe KA Von Source ] haha
Wenn man "KA Von Source" hat, sollte man es lieber sein lassen.
Und den key zu ändern bringt garnix, verschlüsseln is eig auch nutzlos, da man alles was geladen wird auch übern memory editor ändern kann.
Bezahl lieber jemanden der deinen server sicher macht und gut ist.

Quote:
Originally Posted by Bloodyrain' View Post
Die Key kann man doch Resource.txt angeben soweit ich weiß.
Bring aber nix den zu ändern, da manche pub res editoren den key soagar easy erkennen lol
12/20/2013 13:57 Мentus#9
Quote:
Originally Posted by Arcitc™ View Post
angenommen wir machen das so wie du gesagt hast Snox wo soll er die Merge her bekommen :D
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Eigeninitiative, falsches Wort hier , hm? Wenn ihr keinen blassen Schimmer von C++ habt, dann braucht ihr auch nach keiner Encryption fragen.

Den Encryptionkey zu ändern bringt garnichts, da die Resdatein so wie die meisten Reseditoren den ersten BYTE der Datei ganz Simpel auslesen.


Wie z.B im Source:

PHP Code:
file.Read( &byEncryptionKeysizeofbyEncryptionKey ) ); 

Ein eigenes .res Format ist auch gerade nicht nötig.
Ich mein, ich bin selbst nicht gerade der Spezialist..
Achja .. wenn man die Neuz immernoch reversen kann dann braucht ihr keine Encryption.^^
12/20/2013 14:26 Wanetrain#10
Prinzip her: warum willst du überhaupt die "Scheiße" sichern? ich mein, JEDER hier hat die gleichen daten, gut ok, du hast evtl. 2 Items aus Masq Flyff genommen und diese geaddet und behauptest Custom, yey!

Grundlegend bringt einem dass ganze sichern der ResDaten nichts wenn man nichts drin hat.
12/20/2013 14:29 Velmore#11
Quote:
Originally Posted by Wanetrain View Post
Prinzip her: warum willst du überhaupt die "Scheiße" sichern? ich mein, JEDER hier hat die gleichen daten, gut ok, du hast evtl. 2 Items aus Masq Flyff genommen und diese geaddet und behauptest Custom, yey!

Grundlegend bringt einem dass ganze sichern der ResDaten nichts wenn man nichts drin hat.
Es ist halt sinnvoll wenn man eigene Models erstellt.
Wenn man es draufanlegt, kommt man zwar immer noch dran aber für die kleinen Kids reicht das wenn man auch nur schon ein Byte ändert das die normalen Resource Editoren das ding nicht mehr aufbekommen.