Manastone/Enchantment Stone Socket speed (Private Server)

01/24/2013 10:25 thilo12#1
Anyone know where in the .config or .xml data i find the socket speed for manastones or echantment stones? Standart = 3 seconds
01/24/2013 11:44 dallas_extreme#2
Quote:
socket speed for manastones or echantment stones?
What's that?
01/24/2013 21:52 paulepaulepaule#3
Simple answer read the code guess your emu have somekind of echantingservice, there you go, just check there if there are item use animations with delays, if they arent editable with a propertie then set one ;D
01/24/2013 23:26 dallas_extreme#4
Manastone give you some atributes such +95 TP or +17 Crit, there is no casting animation or something

Enchanting give your gear an enchanting from 0 to 15 levels, there is no casting animation or something.

So what do you mean with 3 seconds?
01/24/2013 23:41 Shidoh.#5
Dallas, wenn du VZ's oder Manastones in oder auf deine Waffe, Rüssi sockelst, gibt es eine Zeit (er beschreibt es als CastZeit, wir nennen es mal Socket Time). Seine Frage war ob man diese Zeit auf 0 setzen kann, damit man keine 300 Jahre für 10 Steine braucht.

Siehe YT: [Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...]
01/24/2013 23:41 paulepaulepaule#6
The item use animation (the bar).
01/25/2013 00:59 dallas_extreme#7
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Originally Posted by Shidoh. View Post
Dallas, wenn du VZ's oder Manastones in oder auf deine Waffe, Rüssi sockelst, gibt es eine Zeit (er beschreibt es als CastZeit, wir nennen es mal Socket Time). Seine Frage war ob man diese Zeit auf 0 setzen kann, damit man keine 300 Jahre für 10 Steine braucht.

Siehe YT: [Only registered and activated users can see links. Click Here To Register...]
Das heisst Enchanting cast delay....und JA das kann man verkürzen wie das Ether casting, fällt mir nur auf Anhieb nicht in welche File.
01/25/2013 01:27 madmax188#8
Quote:
Originally Posted by dallas_extreme View Post
Das heisst Enchanting cast delay....und JA das kann man verkürzen wie das Ether casting, fällt mir nur auf Anhieb nicht in welche File.

So viel ich mich erinnere ist es in der Item.Template
01/25/2013 05:55 Shidoh.#9
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Originally Posted by dallas_extreme View Post
Das heisst Enchanting cast delay....und JA das kann man verkürzen wie das Ether casting, fällt mir nur auf Anhieb nicht in welche File.
Jop, ich weiß :D. Wollte dir nur verdeutlichen was er meinte.
01/25/2013 06:20 dallas_extreme#10
Man kann diese Zeit nicht auf 0 reduzieren den, der Rechner braucht eine bestimmte Zeit die Kritchance zu berechnen. Und das mutipliziere auf ein paar hundert Spieler. Da ist nicht viel zu verbessern.
01/25/2013 10:50 paulepaulepaule#11
Das enttäuscht mich aber das du ne CPU unterschätzt die solche berechnungen in nanosekunden ausführt, zweiter Denkfehler ist auch noch das der Server garantiert nicht hunderte ItemActions dieser Art zur gleichen Zeit handeln muss, selbst wenn who cares das ist so wenig Rechenaufwand.

@ TO depends on your EMU it could be in the ItemActions for this (for example EnchantItemAction), ItemService or EnchantingService. but easiest would be to follow up what the ItemActions are doing and calling. As i said look for ITEM_USE Action or smth smilliar that is added as a Task
01/25/2013 11:31 dallas_extreme#12
@paulepaulepaule

Du darfst aber nicht vergessen das der CPU nicht nur einen Prozess und zwar nur deine ausführt. Und wenn du die ganze Prozesse summierst wirdst du schnell merken das du dich in einem Bereich bewegst wo deine Kenntnisse sehr bescheiden sind.

Diese delays sind nicht umsonst eingebaut und sind nicht für ein Offline Spiel programmiert sondern für ein MMO, wo tausende von Spieler bedient werden sollen.

Zauberwort:

# ----------------------------
# Thread config's:
# ----------------------------
# NOTE: If you don't know what this setting does, please don't change it!

# Default: 2
gameserver.thread.basepoolsize = 2

# Default: 4
gameserver.thread.threadpercore = 4

# That's only a warning.
# Default: 5000
gameserver.thread.runtime = 5000
01/25/2013 13:15 paulepaulepaule#13
Quote:
Originally Posted by dallas_extreme View Post
@paulepaulepaule

Du darfst aber nicht vergessen das der CPU nicht nur einen Prozess und zwar nur deine ausführt. Und wenn du die ganze Prozesse summierst wirdst du schnell merken das du dich in einem Bereich bewegst wo deine Kenntnisse sehr bescheiden sind.

Diese delays sind nicht umsonst eingebaut und sind nicht für ein Offline Spiel programmiert sondern für ein MMO, wo tausende von Spieler bedient werden sollen.

Zauberwort:

# ----------------------------
# Thread config's:
# ----------------------------
# NOTE: If you don't know what this setting does, please don't change it!

# Default: 2
gameserver.thread.basepoolsize = 2

# Default: 4
gameserver.thread.threadpercore = 4

# That's only a warning.
# Default: 5000
gameserver.thread.runtime = 5000
Okay du willst mir jetzt also weißmachen das du selber glaubst was du schreibst das eine CPU überfordert ist nen simplen Randomseed zu generieren mit nen tail.min und tail.max und daraus ne Zahl zu picken und diese mit simplen if else zu vergleichen, bitte ich glaube ehrlich nicht das du das wirklich glaubst. Mir mangelndes Wissen im Angesicht des Fehlens solch trivialer Kentnisse vorzuwerfen ist unpassend, ich glaub du bist dir nicht mal im klaren was du mir da verlinkt hast mit "Zauberwort". Ich mein bitte du hast wirklich viel Erfahrung ich denke also das du bissl was aufm Kasten hast, auch du solltest doch wissen das die ITEM_USE impl. dort garnichts schwieriges macht, es schickt einfach das item use packet, dann addet es thread in den queue und dieser wird dann nach x sekunden ausgeführt wo ist da (für dich) ersichtlich das man dies zur Sicherung der Leistung macht, es ist sogar aufweniger erst nen Thread abwarten zu lassen der code nach x sekunden ausführt als einfach den besagten code sofort auszuführen.

NCSoft benutzt diese Delays einfach nur als einfaches Mittel den Enchanting Prozess langwierer zu machen, ist ja spannender mit so einer Bar, sonst könnte man ja 100 Stones in paar Sekunden verbraten so braucht man halt viel länger.

Du kannst auch gerne mal das Code Snippet verlinken wo du denkst der braucht soviel Rechenleistung das es lange zum berechnen brauch.
01/25/2013 17:09 x-AcT#14
Das Delay hat absolut nichts mit dem Einsparen von Rechenleistung zutun, sondern erzeugt sogar eine Zusatzlast...
01/25/2013 19:48 dallas_extreme#15
Quote:
Originally Posted by x-AcT View Post
Das Delay hat absolut nichts mit dem Einsparen von Rechenleistung zutun, sondern erzeugt sogar eine Zusatzlast...
Was eigentlich mit Absicht so gemacht worden ist.

Code:
	// check use item multicast delay exploit cast (spam)
		if (player.isCasting()) {
			// PacketSendUtility.sendMessage(this.getOwner(),
			// "You must wait until cast time finished to use skill again.");
			player.getController().cancelCurrentSkill();
			// On retail the item is cancelling the current skill and then procs normally
			// return;
		}
Und noch ein bisschen Dokumentation. Den es geht hier nicht um desto länger ist der Dauer von der Castingtime, desto mehr Ressource verbraucht sondern genau das Gegenteil. Desto öfters ist der/ein neues Prozess initialisiert.

Zum Beispiel:

100 Spieler enchanten. In 60 sek. werden 60 *100 Prozesse initialisiert
100 Spieler enchanten. In 60 sek. werden 30 *100 Prozesse initialisiert