[TuT] Make Shields Element Refinery Able and Baruna Shields Pierce Able

10/14/2011 23:40 simonx3#1
English
Deutsch


Screens
10/14/2011 23:42 Jopsi332#2
nice aber das mit dem unteren teil kannste ausführlicher machen für die die kp von sowas haben
10/14/2011 23:50 /-/µR€#3
sehen die schilder dann auch mit den glows so aus?
10/14/2011 23:51 Professor Linebeck#4
Quote:
Originally Posted by Jopsi332 View Post
das mit dem unteren teil kannste ausführlicher machen für die die kp von sowas haben
Wieso wenn's doch das selbe Prinzip ist?
10/14/2011 23:51 simonx3#5
Quote:
Originally Posted by /-/µR€ View Post
sehen die schilder dann auch mit den glows so aus?
Ja man sieht die Glows. Probiers einfach mal aus..
10/14/2011 23:52 Jopsi332#6
Quote:
Originally Posted by Apfelsuchtii View Post
Wieso wenn's doch das selbe Prinzip ist?
weil es pfögel gibt die es trotzdem nicht checken :D (ich habs gecheckt xD)
10/14/2011 23:59 19Dani92#7
Beim Pierceable gehst du in der IsPierceable zum elseif und änderst es so um:

Quote:
else if(
GetProp()->dwItemKind3 == IK3_SHIELD
|| GetProp()->dwItemkind3 == IK3_MAGICBARUNA
|| GetProp()->dwItemkind3 == IK3_ZEMBARUNA
|| GetProp()->dwItemKind2 == IK2_WEAPON_DIRECT
|| GetProp()->dwItemKind2 == IK2_WEAPON_MAGIC
)
nun kann man auch Zembaruna und Magicbaruna sockeln.
10/15/2011 00:03 Jopsi332#8
ich weiß das doch <.<
10/15/2011 00:20 19Dani92#9
ja glaub ich dir nur du sagtest man sollte es auch schreiben wie es geht, also hab ichs geschrieben für alle die es benötigen
10/15/2011 00:27 Kurosaki'#10
Könntest du evtl. ein paar Screens zeigen?
10/15/2011 00:29 simonx3#11
Quote:
Originally Posted by [K]urosaki* View Post
Könntest du evtl. ein paar Screens zeigen?
EDIT: Screens added.
10/15/2011 15:27 /-/µR€#12
habs getestet die glows werden nicht angezeigt an den schildern
10/15/2011 15:46 Yakuzai.#13
Sie sollten angezeigt werden, wenn du:
1. In der Spec/Propitem.txt die Schilder auf IK3_MAGICBARUNA etc. stehen hast
2. Deiner ModelObject.cpp der Eintrag so aussieht :
Code:
	switch( dwItemKind3 ) // get the type of the weapon
	{
		case IK3_SWD			: dwSfxRegular = XI_WEA_SWORD01;	fOffset = 0.10f; break;
		case IK3_THSWD			: dwSfxRegular = XI_WEA_TWOSWORD01;	fOffset = 0.00f; break;
		case IK3_AXE			: dwSfxRegular = XI_WEA_AXE01;		fOffset = 0.10f; break;
		case IK3_THAXE			: dwSfxRegular = XI_WEA_TWOAXE01;	fOffset = 0.10f; break;
		case IK3_YOYO			: dwSfxRegular = XI_WEA_YOYO01;		fOffset = 0.00f; break;
		case IK3_KNUCKLEHAMMER 		: dwSfxRegular = XI_WEA_KNUCK01;	fOffset = 0.10f; break;
		case IK3_CHEERSTICK		: dwSfxRegular = XI_WEA_STICK01;	fOffset = 0.00f; break;
		case IK3_STAFF			: dwSfxRegular = XI_WEA_STAFF01;	fOffset = 0.00f; break;
		case IK3_CROSSBOW		: dwSfxRegular = XI_WEA_CROSSBOW01;	fOffset = 0.10f; break;
		case IK3_BOW			: dwSfxRegular = XI_WEA_BOW01;		fOffset = 0.00f; break;
		case IK3_WAND			: dwSfxRegular = XI_WEA_WAND01;		fOffset = 0.10f; break;
		case IK3_MAGICBARUNA		: dwSfxRegular = XI_WEA_MAGICBOOK01;	fOffset = 0.00f; break;
		case IK3_ZEMBARUNA		: dwSfxRegular = XI_WEA_FORCEZEM01;	fOffset = 0.00f; break;
		default: return; // any other shield
	}
Ansonsten ist es klar, dass sie nicht angezeigt werden :P
10/19/2011 11:31 Krawallbrüder#14
Hey wie genau muss ich das machen das die Shielder Piercbar sind ?

Lg ich
10/19/2011 14:03 simonx3#15
Quote:
Originally Posted by Krawallbrüder View Post
Hey wie genau muss ich das machen das die Shielder Piercbar sind ?

Lg ich
inner Item.cpp nach BOOL CItemElem::IsPierceAble( DWORD dwTargetItemKind3, BOOL bSize ) suchen, dann

Code:
else if(
    GetProp()->dwItemKind3 == IK3_SHIELD
|| GetProp()->dwItemkind3 == IK3_MAGICBARUNA
|| GetProp()->dwItemkind3 == IK3_ZEMBARUNA
|| GetProp()->dwItemKind2 == IK2_WEAPON_DIRECT
|| GetProp()->dwItemKind2 == IK2_WEAPON_MAGIC
)